Q Spell (By Lempika)

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.40.1 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Sylvanas
Sylvanas Assassin à distance 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Lempika 20-04-2017 12-05-2017 2.40.1
00
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Talents Choisis

Tir d'afflictionA
Dague de l'ombreZ
Vague de HantiseE
Flèche gémissante (R)R
Flèches Noires
1
Carquois débordant (A)
Ecume effroyable (E)
Reine mercenaire
4
Barrage d'affliction (A)
Dans le sens du vent (A)
Âme perdue (Z)
7
Tir barbelé (A)
Poison instable (Trait)
Possession
10
Flèche gémissante (R)
Contrôle mental (R)
13
Drain de vie (Z)
Coursevent (E)
Volonté des Réprouvés
Bouclier anti-sort
16
Tir d'évitement (A)
Étreinte glaciale (Z)
Affliction accablante (Trait)
Impitoyable
20
Déflagration assourdissante (R)
L'appel de la Dame noire (R)
Fureur du Nexus
Éclair du Nexus
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Tir d'afflictionMana : 25Temps de recharge : 8 secondes

Tire jusqu'à 5 fois en 1.5 seconde sur l'ennemi le plus proche et lui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Le temps de recharge prend fin quand un héros adverse meurt.

Dague de l'ombreMana : 50Temps de recharge : 11 secondes

Lance une dague sur l'ennemi ciblé, ce qui lui inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts et 156 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Les dégâts infligés par Sylvanas à la cible initiale propagent Dague de l'ombre à tous les ennemis proches.

Vague de HantiseMana : 75Temps de recharge : 11 secondes

Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.

Flèches NoiresTraitTemps de recharge : 40 secondes

Activer permet à toutes les attaques et capacités de base portées dans les 10 secondes d'étourdir les serviteurs et les mercenaires non élite, et de neutraliser les bâtiments pendant 3 secondes.

Malédiction de la banshee

Les attaques de base appliquent Malédiction de la banshee aux ennemis pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 3 fois. Sylvanas inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis porteurs de 3 charges.

Carquois débordant (A)

Quand un serviteur ennemi proche meurt, déclenche gratuitement Tir d'affliction. Ne peut pas cibler les héros et dispose d'un bref temps de recharge.

Ecume effroyable (E)

Porte à 7 secondes l'étourdissement infligé aux serviteurs et mercenaires touchés par Flèches noires. Chacun d'eux rend 5 points de mana.

Reine mercenaire

Les mercenaires alliés proches, à l'exception des boss, infligent 50% de dégâts supplémentaires.

Barrage d'affliction (A)

Augmente de 1 le nombre de charges de Tir d'affliction, dont les charges se déclenchent 33% plus vite.

Dans le sens du vent (A)

Augmente la portée de Tir d'affliction de 25%.

Âme perdue (Z)

Réduit le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1 seconde pour chaque héros auquel elle se propage.

Tir barbelé (A)

Augmente de 200% les dégâts de Tir d'affliction contre les serviteurs, les mercenaires et les monstres.

Poison instable (Trait)

Fait exploser les serviteurs qui meurent sous l'effet de Flèches noires, infligeant 121 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. N'affecte pas les héros ou les bâtiments.

PossessionTemps de recharge : 8 secondes

Oblige un serviteur ennemi à changer de camp. Dispose de 3 charges.

Flèche gémissante (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 237 (+4% par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.

Contrôle mental (R)Mana : 75Temps de recharge : 60 secondes

Après un délai de 1 seconde, prend le contrôle des déplacements d'un héros ennemi et l'empêche de faire quoi que ce soit d'autre. Dure jusqu'à 2.5 secondes.

Drain de vie (Z)

Rend 38 (+4% par niveau) points de vie à chaque fois que Dague de l'ombre se propage à un ennemi.

Coursevent (E)

Se téléporter avec Vague de hantise remplit toutes les charges de Tir d'affliction. Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation.

Volonté des RéprouvésTemps de recharge : 60 secondes

Rend insensible et augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Tir d'évitement (A)

Augmente la vitesse de déplacement de 10% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%.

Étreinte glaciale (Z)

Rend vulnérable le premier ennemi affecté par Dague de l'ombre, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 25% pendant 2 secondes.

Affliction accablante (Trait)

Permet à Flèches noires d'affecter aussi les héros, en diminuant de 6% leur vitesse de déplacement pendant sa durée. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.

Impitoyable

Après utilisation d'une capacité et pendant 3 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Déflagration assourdissante (R)

Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.

L'appel de la Dame noire (R)

Augmente la vitesse de déplacement des ennemis affectés par Contrôle mental de 100% pendant toute sa durée.

Fureur du Nexus

Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible et 237 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.

Éclair du NexusTemps de recharge : 70 secondes

Activation : téléporte à un endroit proche.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace Nucléaire

Description du build

Lvl 1

  • Carquois débordant : Talent fort uniquement en phase de lane. Maintenant les talents Lvl 1 de Sylv ne servent pas à teamfight.

  • Ecume effroyable : Talent très fort quand on l'utilise bien. Une vague de hantise permet de tué toute une vague de creep sans utilisez vos Tir d'affliction et votre dague. Attention tout de même à quand vous l'utilisez car la vague de hantise sert principalement d'escape.

  • Reine mercenaire : Talent fort sur certaine map et moins sur d'autre. Demande de rester à côté du camp. Attention tout de même : en général les camps servent à mettre la pression pendant un objectif pour forcer un sur nombre donc si vous restez a côté des mercenaires vous allez forcer un 4vs4.

Lvl 4

  • Barrage d'affliction : Talent pouvant être pris sur Champ de l'éternité et sur Sanctuaire infernaux. En effet la 6eme charge va apporter un peu plus de race d'objectif. Maintenant ce n’est pas fou. De plus les 33% de vitesse ne se voyant presque pas.

  • Dans le sens du vent : Talent très moyen. 25% de portée pour un sort qui va partir sur le héros le plus proche donc pas forcement la cible a focus ben on s'en moque. Seul utilité a ce sort : pouvoir désactiver les bâtiments en étant hors de portée du premier tir. Sauf que la dague sans talent le permet déjà…

  • Âme perdu : Principal sort DPS de Sylv. La dague a un gros défaut pour l'équipe adverse : Contrairement à la bombe de Kael’thas on ne la voit presque pas. Du coup elle se split très bien donc c'est loin d'être rare de touché 4/5 héros en 1 seule dague. Du coup vous allez pouvoir la spam et respam et du coup faire augmenter votre poke a une somme affreuse.

Lvl 7

  • Tir barbelé : Talent Op pour les Objectif / camp / push. Seul talent viable au Lvl 7 de Sylv.

  • Poison instable : Talent bof. Certes on va depush un peu plus vite qu'avec le Tir barbelé mais contrairement à celui-ci, ce talent ne sert à rien en objectif. Seul map ou il est prenable c'est sur Tombe de la reine araignée vu que vous êtes toujours en lane. Mais bon pour depush une araignée le Tir barbelé fait mieux.

  • Possession : Vous voulez troll une QM? Allez-y et regardé vos camarade vous report. Contre une team débile ça peut passer si vous convertissez des catapultes. Contre une team de niveau faible mais n’ayant une vision de jeu correcte, ce talent passe pas.

Lvl 10

  • Fleche gémissante : Un énorme silence + de gros dégât de zone… C'est très fort si c'est lancé au bon endroit et au bon moment. A utiliser une fois que le teamfight est commencé. Si vous le lancer pour engage ça marche pas du tout : en effet le temps que vous lancez votre sort, vous n'allez pas profiter du plein potentiel de l'ult. De même, si les ennemie fuit ne lancer pas votre ult.

  • Contrôle mental : En solo oublier c'est nul. En team ça peut le faire. Préféré le heal vu qu'il ne pourra pas purif. Attention : la portée du sort est faible et vous serez donc très vulnérable. Maintenant un bon silence fait quand même beaucoup mieux qu'un contrôle mental sur une seule personne.

Lvl 13

  • Drain de vie : Si vous n'avez pas confiance en votre heal ce talent n’est pas si mal. Tout seul par contre il ne sert pas à grand-chose mais combiné à Ame perdu c'est pas si nul. Maintenant le heal sert juste d'appoint ça ne remplacera pas le heal d'un vrai support.

  • Coursevent : Très très fort. 2 escape en défensif mais aussi 15 tir d'affliction pour soit depush soit race un objectif (5 tir de base + 5 sur la première vague + 5 sur la 2eme et on peut monter a plus si on gère ses CD). 15 tirs à 200% grâce à tir barbelé ca fusille un immortel…

  • Volonté des réprouvés : Très bon talent défensif. Une purif perso c'est toujours bon à prendre. Si vous vous faite hard CC prenez le ca aide.

  • Bouclier anti sort : Bon talent mais pas vital sur Sylv. En effet le Coursevent va vous donnez plus de mobilité donc plus d'escape et la volonté des réprouvé va vous éviter de vous faire chain CC donc esquivé les éventuel sort qui aurai suivi le CC.

Lvl 16

  • Tir d'évitement : Mouai bof. Au Lvl 16 y a mieux que ça.

  • Etreinte glaciale : Talent très fort. Combiné à Ame perdu ça colle presque une perma vulnérabilité si la dague se propage bien. A partir de ce moment n'envoyer plus votre dague sur n'importe quel cible mais sur la cible a focus car la vulnérabilité s'applique uniquement à la première cible touché.

  • Affliction accablante : un mini slow qui peut monter à 30% éventuellement. L'Etreinte glacial est juste 10 fois meilleure.

  • Impitoyable : L'enchainement de Sylv. Alors oui ca proc à chaque tir d'affliction sauf qu'en réalité vous allez vider toute vos charge d'un coup et au final ne faire que 2 auto. De plus les autos de Sylv même si elles ne sont pas dégueu, elles ne sont pas non plus fabuleuse. Le DPS principal c'est la dague. Bref un talent bof.

Lvl 20

  • Déflagration assourdissante : Si bien sniper ce n’est pas mauvais. Cependant, ce talent est assez contre-productif car vous allez avoir tendance à vouloir toucher au centre votre principal cible au dépend de toucher un maximum de cible avec votre ult. Et il est quasiment toujours plus rentable de toucher plus de personnes avec votre silence, plutôt que de silence plus longtemps une personne.

  • L'appel de la dame noire : De base le contrôle mental est bof. Veux t'ont amélioré un ult moyen? Veux-t-on que cette amélioration soit bof en plus de ça? Non.

  • Fureur du nexus : Mouai ce n’est pas fabuleux.

  • Eclair du nexus : Une escape qui est le plus que bienvenue et permet de joué un peu plus agressif.

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