Highlander - Johanna l'immortelle
Informations générales

Talents Choisis


























Fonce en avant et inflige 118 (+4% par niveau) points de dégâts, en plus de ralenti les ennemis de 60%, cet effet se dissipant progressivement en 2 secondes.
[Rugissement (A)] Augmente les dégâts de Correction de 50%. Ce bonus est augmenté de 150% chaque fois que Correction touche 2 héros adverses ou plus.Après 1 seconde, attire les ennemis vers vous et les étourdit pendant 0.25 seconde en plus de leur infliger 57 (+4% par niveau) points de dégâts. Ceux-ci sont augmentés de 200% contre les serviteurs et les mercenaires.
Inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis et leur fait rater leurs attaques de base pendant 1.5 secondes.
À l'activation, Johanna obtient un bouclier qui absorbe 842 (+4% par niveau) points de dégâts pendant 4 secondes. Tant que le bouclier est actif, elle est insensible aux effets de contrôle.
[Inflexible (Trait)] Augmente le bouclier conféré par Galvanisation de 40% et réduit son temps de recharge de 2 secondes.Éblouissement obtient 1 charge supplémentaire et inflige 75% de dégâts supplémentaires.
Les attaques de base confèrent 10 points d'armure physique pendant 4 secondes, cumulable jusqu'à 40 points.
Tactique : confère un bonus de 20% au maximum de points de vie. Chaque mort réduit ce bonus de 5%.
À l'activation, rend à Johanna 20% de son maximum de points de vie en 5 secondes.
Quête : tous les 10 globes de régénération collectés, augmente le montant de points de vie rendus de 5% du maximum de points de vie de Johanna.
Toucher au moins 2 héros en même temps avec Correction porte son ralentissement à 80% pour toute la durée de l'effet.
Quête : toucher au moins 4 héros en même temps avec Correction.
Récompense : Correction ralentit systématiquement de 80%.
Marque les ennemis touchés par Blâme pendant 10 secondes. La prochaine attaque de base que Johanna leur porte dissipe la marque, ce qui réduit le temps de recharge de Blâme de 1 seconde, rend 10 points de mana et tue les serviteurs.
Augmente le bouclier conféré par Galvanisation de 40% et réduit son temps de recharge de 2 secondes.
Correction réduit les points de vie rendus aux ennemis de 35% pendant 3 secondes. Les attaques de base qui leur sont portées réinitialisent cette durée.
Augmente la vitesse de déplacement de 10%. Porte ce montant à 20% pendant le chargement de Blâme.
À l'activation, invoque instantanément la monture pendant 3 secondes et empêche Johanna d'être désarçonnée si elle est touchée.
Effet passif : augmente la durée de Galvanisation de 2 secondes.
Johanna bondit dans les airs pendant 2 secondes, ce qui lui permet d'atterrir à l'endroit de son choix et rend les alliés sous ses pieds insensibles aux effets de contrôle. À l'atterrissage elle inflige 234 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis touchés et les étourdit pendant 0.25 seconde.
Inflige 119 (+4% par niveau) points de dégâts et étourdit le premier ennemi frappé pendant 1.5 seconde. Le bouclier rebondit ensuite sur 2 ennemis proches et leur inflige 59 (+4% par niveau) points de dégâts en plus de les étourdir pendant 0.75 seconde.
Augmente les dégâts de Correction de 50%. Ce bonus est augmenté de 150% chaque fois que Correction touche 2 héros adverses ou plus.
Inflige 15 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Chaque héros touché par Blâme augmente les dégâts de Fureur sacrée de 40% pendant 5 secondes.
À l'activation, crée 2 marteaux qui tournoient autour de Johanna et infligent 77 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis qu'ils touchent. Infliger des dégâts aux ennemis avec des capacités de base réduit le temps de recharge de cette capacité de 2.5 secondes.
Effet passif : chaque 3e attaque de base portée à des héros adverses lance un marteau.
Blâme réduit les dégâts des héros adverses de 25% et ralentit de 25% pendant 2 secondes.
Touché des héros adverses avec Éblouissement réduit son temps de recharge de 1.5 secondes et rend à Johanna 5% de son maximum de points de vie.
Les attaques de base augmentent la vitesse d'attaque de 10% pendant 4 secondes, cumulable jusqu'à 40%. Elles réduisent également de 0.5 secondes le temps de recharge des capacités de base de Johanna.
Couperet fait pleuvoir des éclairs sacrés qui infligent 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, rendent 70 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés et réduisent son temps de recharge de 1 seconde pour chaque héros touché.
Augmente le nombre d'ennemis touchés par Bouclier divin de 2. La durée d'étourdissement du bouclier est porté à 1.75 secondes et toutes les cibles touchées sont étourdis pour la durée maximum.
En cas de dégâts fatals, confère à Johanna un bouclier équivalent à son maximum de points de vie pendant 4 secondes. Cet effet à un temps de recharge de 120 secondes.
Confère aux héros alliés proches un bouclier équivalent à 25% de leur maximum de points de vie pendant 3 secondes.
Frapper des héros avec Éblouissement réduit son temps de recharge de 8 secondes.
Build efficace sur ces cartes
















Description du build
Présentation
Johanna est une guerrière défensive mais qui a un potentiel assez versatile pour engager le combat et en sortir facilement grace à Galvanisation, pour jouer en solo lane grâce à
Blâme (pas toute la partie !) et un stun agréable surtout si vous prenez
Bouclier divin au niveau 10.
Soyons clair : vous ferez peu de dégâts aux héros avec ce build donc si vous êtes dans une équipe faible en DPS, il risque de ne pas être adapté.
En revanche votre rôle va être de forcer l'ennemi à vous focus et s'il a beaucoup de contrôle, vous allez l'écoeurer. De plus, vous allez clear les waves de creep à une vitesse folle
Normalement avec ce bluid vous ne devez pas mourir de la partie, ou très rarement.
Gameplay
Généralités
En début de partie, le schéma classique est généralement : dive mélée -> Blâme pour éliminer la creep et stun quelques héros au passage ->
Correction pour ralentir les héros qui auront tendance à vous viser ->
Eblouissement pour aveugler les héros adverses qui auront tendance à vous focus ->
Galvanisation si besoin (il y aura !) -> sortie de la mélée.
Au fur et à mesure que la partie avancera vous utiliserez votre Galvanisation plus tôt ce qui vous permettra de rester plus longtemps au CaC sans risque d'être control.
Le timing d'utilisation de Galvanisation est primordial, surtout si l'équipe en face à beaucoup de CC : si vous l'utilisez trop tôt, votre escape sera difficile. Si vous l'utilisez trop tard vous perdrez trop de vie.
Il faut donc bien jauger à quel moment vous allez dive et bien calculer le risque.
Ce gameplay est généralement frustrant pour l'adverssaire sur la durée car vous allez pouvoir massacrer la creep, faire un peu de dégat aux héros et repartir avec toujours beaucoup de vie.
Johanna est assez manavore donc attention à ne pas utiliser vos capacités pour rien ! Surtout Eblouissement que je vois souvent être utilisé juste pour faire un peu de dégât, ce qui est inutile et gâche du mana.
Avantages
- Enorme tankiness
- Enorme résistance au control (si vous ne faites pas n'importe quoi)
- Le healer peut vous ignorer toute la partie :)
- Bin mix dégâts de zone/CC
- Peut aider pour les camps
Inconvénients
- Aucun escape si vous dosez mal votre
Galvanisation
- Faible DPS donc plus dépendant
- Peu de mobilité surtout quand
Charge de destrier est en cooldown
Talents
N1 : Lois de l'espoir vous apporte un bon sustain surtout si vous réussissez la quête. Vous pouvez aussi choisir
Persistance rétinienne (E) qui peut être intéressant si vous le combinez avec
Jouvence sacrée (E) au niveau 16. Le souci avec
Persistance rétinienne (E) c'est qu'il est donne son plein potentiel contre l'AA mais en début de partie vous ne savez pas ce que feront les DPS adversaires...
N4 : Inflexible (Trait) vous permet de rester un peu plus longtemps en mélée en acivant votre
Galvanisation un peu plus tôt. Mais surtout, cela va favoriser vos escapes quand la situation deviendra un peu tendue ou au contraire vous permettre de poursuivre un héro sans vous faire stun par exemple. Vous pouvez aussi prendre
Représailles éternelles (Z) qui permet de clear la creep plus rapidement et vous aidera (un peu) si vous consommez trop de mana.
N7 : Charge de destrier peut énormément améliorer votre capacité de survie au CaC et en escape. Il peut aussi vous aider à poursuivre plus facilement un héros qui fuit.
N10 : Bouclier divin sans hésitation.
Couperet n'est pas mauvais en soit apporte moins dans ce build. Essayez de viser un heal/support en premier, sinon un DPS et en dernier un tank.
N13 : Rugissement (A) mais vous pouvez choisir aussi
Fureur sacrée... Je trouve qu'aucun des 3 talents n'a un très gros intérêt.
Marteau béni est en soi intéressant mais son cooldown de 30s est trop élevé.
N16 : Vide débilitant (Z) vous permettra de subit beaucoup moins de dégâts et de ralentir vos ennemis. C'est très intéressant pour le dive encore une fois. Si vous avez pris
Persistance rétinienne (E) au N1, je vous conseille de le combiner avec
Jouvence sacrée (E) ici car vous allez pouvoir aveugler vos adversaires beaucoup pus souvent.
N20 : J'ai mis Indestructible mais en fait je prends soit
Indestructible soit
Nimbe de lumière en fonction des parties.
Indestructible vous permettra d'être plus agressif et de vous faire focus plus longtemps, puis de ressortir de la mélée ou de vous échapper comme si de rien n'était. Pour l'adversaire c'est démoralisant. Si votre équipe joue très regroupée,
Nimbe de lumière est top car vous offrez de la survie à tous vos coéquipiers
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