Build par un quasi OTP Muradin

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.28.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Muradin
Muradin Guerrier défensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Bichoco 08-04-2017 08-04-2017 2.28.2
00
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Talents Choisis

Éclair de tempêteA
Coup de tonnerreZ
Lancer de nainE
Avatar (R)R
Second souffle
1
Blocage
Tempête ultime (A)
Troisième souffle (Trait)
4
Marteau-pilon (A)
Réverbération (Z)
Contrôle des foules (Z)
Electrisation (Z)
7
Éclair transperçant (A)
Sur sa lancée (E)
Casse-crâne
Élan de Forgefer
10
Avatar (R)
Uppercut magistral (R)
13
Rage ardente
Cure de tonnerre (Z)
Frappe du tonnerre (Z)
Bouclier anti-sort
16
Nain-obus (E)
Impact brutal (E)
Haut les haches !
Présence intimidante
Forme de pierre (Trait)
20
Force irrésistible (R)
Bourre-pif (R)
Bouclier renforcé
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Tempête ultime (A)

Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Réverbération (Z)

Porte la diminution de la vitesse d'attaque de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3 secondes.

Contrôle des foules (Z)

Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde et rend 5 points de mana pour chaque ennemi touché, jusqu'à un maximum de 9 cibles.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Sur sa lancée (E)

Augmente votre vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

Casse-crâne

Augmente la vitesse des attaques de base de 25%. Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

Élan de Forgefer

Les attaques de base réduisent les temps de recharge d’Éclair de tempête et de Coup de tonnerre de 0.75 seconde.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1169 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros ennemi ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Nain-obus (E)

Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.5 secondes.

Haut les haches !

Toucher une cible ralentie, immobilisée ou étourdie augmente les dégâts des attaques de base de 60% pendant 3 secondes.

Présence intimidanteTemps de recharge : 20 secondes

Réduit la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui vous attaquent de 20% pendant 2.5 secondes.

A l'activation, réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace Nucléaire

Duels 1v1

Fort contre

Aucun héros n'a été choisi.

Faible contre

JohannaJohanna
Le BoucherLe Boucher
MalfurionMalfurion
TychusTychus

Description du build

Présentation :

Je joue Muradin depuis la sortie d'Heroes of the Storm, et j'ai envie de vous montrez le build que j'utilise pour pouvoir vous aidez à jouer ce héros. Le build que je vous propose demande une certaine coordination et des calls entre l'équipe pour vos focus, mais tourne autour du contrôle permanent que vous exercerai sur vos adversaires.

Avantages :

  • Facile à jouer
  • Peut solo lane facilement
  • Peut solo tank

Inconvénients :

  • Demande une coordination avec son équipe
  • Demande des placements dans les engagements
  • Un peu manavore

Skills et Talents :

Skills :

  • Éclair de tempête est le skill qui vous permettra de garder un adversaire à distance, ou d'annuler un cast, un ulti, ou de prévenir un gros burst en étourdissant la cible avant l'envoie de son burst.
  • Coup de tonnerre vous permettra d'avoir un contrôle constant sur vos adversaires lors des teamfights, en les ralentissant, en réduisant leur vitesse d'attaque et en vous soignant avec  Cure de tonnerre (Z).
  • Lancer de nain c'est votre outils d'engagement et de désengagement de teamfight, qui pourra aussi bien vous servie d'escape, d'entrée de teamfight, ou de chase une cible essayant de s'enfuir.
  • Second souffle vous donnera un potentiel de sustain sur une lane en early game qui pourra vous éviter d'utiliser une fontaine si aucun teamfight n'est prévu.

Talents :

Niveau 1 :

  • Tempête ultime (A) : c'est un talent qui pourra, si vous arrivez à bien le farm en early game et durant le reste de la game, pourra vous éviter de tomber très vite bas en mana, et de faire des dégâts pouvant faire fuir des personnages squishy d'un teamfight.
  • Blocage : talent situationnel qui pourra vous servir si l'équipe adverse contient au moins 3 héros auto-attack (ex : Zul'jin, Valla et Illidan ).
  • Troisième souffle (Trait) : talent de sustain peu utile, la régénération de base du passif de Muradin lui suffit pour pouvoir garder une lane ou revenir dans un teamfight après avoir bu une fontaine.

Niveau 4 :

  • Réverbération (Z) : ce talent pourra vous permettre de réduire la quantité de dégâts subis par votre équipe, en généréle les équipe on toujours 1 ou 2 personnages auto-attack que vous pourrez alors facilement counter grâce à ce talent.
  • Contrôle des foules (Z) : ce talent, très fort sur la map des zergs, pourra vous aider à avoir des dégâts continue sur les teamfights au milieu des zergs déchaînés, en plus d'avoir un soin continue avec Cure de tonnerre (Z).
  • Electrisation (Z) : celui-ci, moins utile, pourra ralentir des ennemies déjà peu mobile ou avec des dégâts assez lourd, pour que votre équipe puisse s'occuper de la pauvre victime se trouvant dans la zone d'impact.
  • Marteau-pilon (A) : littéralement inutile, un spécialiste comme Sylvanas pourra faire ce travail à votre place, et votre Éclair de tempête est un sort qui est de préférence utilisé pour les héros, surtout avec ses 10 secondes de CD et Tempête ultime (A).

Niveau 7 :

  • Casse-crâne : talent qui vous donnera un potentiel de contrôle plus vaste, en plus d'une vitesse d'auto-attack plus grande, qui pourra alors contrer des casts assez long.
  • Éclair transperçant (A) : talent pour ceux qui débutent avec Muradin, à prendre si vous ne maîtrisez pas encore le personnage et les placements pour placer vos Éclair de tempête.
  • Élan de Forgefer : talent bien trop faible, qui réduit des CD mais qui au final est inutile pour Muradin, car les capacités bien utilisées au bon moment reviennent toujours quand il le faut.
  • Sur sa lancée (E) : idéal si le combat en mélée n'est pas votre tasse de thé (alors que Muradin est fait pour le combat au centre de l'équipe ennemie)

Niveau 10 :

  • Avatar (R) : ulti le plus utile en tant que solotank ou dans une compo double tanks, qui pourra vous donnez un sustain lorsque vos PV commencent à baisser de trop, et donc surprendre vos adversaires en vous donnant un sac de PV supplémentaire.
  • Uppercut magistral (R) : ulti situationnel, dans une compo à 3 tanks et avec une coordination parfaite avec votre équipe, Uppercut magistral (R) peut s'avérer très puissant, mais Avatar (R) reste quand même le meilleur choix.

Niveau 13 :

  • Cure de tonnerre (Z) : avoir un sustain avec Muradin est primordial, et sous forme d'Avatar, Cure de tonnerre (Z) pourra vous rendre plus de points de vie à la sortie de votre ulti et donc de garder une pression en tant que mur sur l'équipe adverse.
  • Rage ardente : peut être utile dans certaines situation, si l'équipe adverse ne vous focus pas ou que vous manquez toujours d'un peu de dégâts dans votre équipe.
  • Bouclier anti-sort : permet un sustain contre les compos avec 3 ou 4 mages avec des dégâts monstrueux, mais reste très situationnel.
  • Frappe du tonnerre (Z) : ce talent ne sera jamais utile, car Coup de tonnerre s'utilise quasiment toujours dans la mélée avec au moins 2 héros adverses dans la zone d'impact pour pouvoir maximiser les soins de Cure de tonnerre (Z).

Niveau 16 :

  • Impact brutal (E) : toujours très fort sur Muradin, qui permet des engagements qui étourdiront l'équipe adverse, ou pourra permettre de sautez sur une cible qui cast un sort très puissant ou qui s'enfuit.
  • Haut les haches ! : peut vous aidez à avoir les dégâts létaux sur une cible si vous manquez toujours d'un peu de dégâts dans votre équipe, mais situationnel.
  • Nain-obus (E) : si vos sauts ne sont pas toujours bien réussi à cause du positionnement, peut s'avérer utile mais  Impact brutal (E) reste toujours le meilleur choix.
  • Présence intimidante et Forme de pierre (Trait) sont deux talents inutiles, le premier faisant la même chose que Coup de tonnerre, et le second donnant une régénération bien trop longue, alors qu'un Avatar (R) peut faire une différence totale sur un teamfight.

Niveau 20 :

  • Force irrésistible (R) : devenir l'équivalent d'un Chevalier Dragon ou une Terreur de jardin sur n'importe quelle map est possible grâce à ce talent, qui vous donnera une présence plus important dans les teamfights et alors des focus qui seront sur vous généralement, et annuler beaucoup de CC et vous permettre d'annuler des combos ennemies.
  • Bourre-pif (R) : toujours situationnel mais peut rester un choix si vous voulez envoyer 2 membres de l'équipe adverse se faire généreusement acceuillir par vos alliés.
  • Bouclier renforcé : si l'équipe adverse contient 3 héros auto-attack ou plus, peux devenir très utile sous forme d'Avatar et avec Blocage au niveau 1, mais reste situationnel.
  • Retour rapide : un Muradin qui a de l'expérience n'as pas besoin de Retour rapide, car ses capacités seront toujours là au bon moment, sachant que Lancer de nain doit toujours être garder en cas de retournement de situation et que le manque de mana pourra rendre inutile ce talent.

Gameplay :

Muradin reste un sac à PV quasiment intombable lors des fights, avec une potentiel de contrôle juste énorme. En tant que quasi OTP Muradin (je joue quelques autres perso mais Muradin reste toujours mon premier choix), j'ai pu voir les améliorations de mon style de jeu depuis 2 ans.

  • L' Éclair de tempête sera très utile pour garder des adversaires assez squishy à distance surtout avec Tempête ultime (A), qui une fois bien farm fera pas mal de dégâts. Il est aussi important de bien se placer avant de l'envoyer, je sais qu'au début il est difficile de toucher les héros adverse avec le A sans toucher un creep avant, donc je vous conseille de prendre Éclair transperçant (A) au début, puis d'essayer de vous positionner soit au dessus de vos adversaires, soit en dessous pour avoir une chance plus faible de toucher un creep et en plus de ça sauter sur sa trajectoire avec Lancer de nain s'il s'enfuit. A utiliser de préférence sur des personnages qui peuvent sortir un gros burst en quelques secondes, ou un combo destructeur comme un Pogo.

 

  • Lancer de nain comme dit précédement pourra vous permettre de bodyblock une cible, mais aussi de chase une cible et de l'étourdir avec Impact brutal (E) et Casse-crâne, et donc donner un kill gratuit à votre équipe. Il permet surtout d'engager un teamfight, sans pour autant être utiliser pendant celui-ci (je déconseille de l'utiliser pendant le teamfight d'ailleurs sauf si un combo ou un burst est en approche) pour pouvoir s'échapper si le combat tourne mal.

 

  • Coup de tonnerre sera votre contôle absolu, pouvoir vous soigner tout en réduisant la puissance de l'équipe adverse pourra dans quasiment toute les situations redonner l'avantage à votre équipe, et alors anéantir vos adversaires.
Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Tempête ultime (A)

Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Réverbération (Z)

Porte la diminution de la vitesse d'attaque de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3 secondes.

Contrôle des foules (Z)

Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde et rend 5 points de mana pour chaque ennemi touché, jusqu'à un maximum de 9 cibles.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Sur sa lancée (E)

Augmente votre vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

Casse-crâne

Augmente la vitesse des attaques de base de 25%. Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

Élan de Forgefer

Les attaques de base réduisent les temps de recharge d’Éclair de tempête et de Coup de tonnerre de 0.75 seconde.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1169 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros ennemi ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Nain-obus (E)

Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.5 secondes.

Haut les haches !

Toucher une cible ralentie, immobilisée ou étourdie augmente les dégâts des attaques de base de 60% pendant 3 secondes.

Présence intimidanteTemps de recharge : 20 secondes

Réduit la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui vous attaquent de 20% pendant 2.5 secondes.

A l'activation, réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

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