Muradin l'infranchissable
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.28.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.
Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.
Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.
Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .
Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.
Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.
Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.
Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.
Porte la diminution de la vitesse d'attaque de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3 secondes.
Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde et rend 5 points de mana pour chaque ennemi touché, jusqu'à un maximum de 9 cibles.
Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.
Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.
Augmente votre vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.
Augmente la vitesse des attaques de base de 25%. Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.
Les attaques de base réduisent les temps de recharge d’Éclair de tempête et de Coup de tonnerre de 0.75 seconde.
Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1169 (+4% par niveau) points de vie.
Étourdit le héros ennemi ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.
Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.
Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.
Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.
Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.
Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.
Étourdit les ennemis touchés pendant 0.5 secondes.
Toucher une cible ralentie, immobilisée ou étourdie augmente les dégâts des attaques de base de 60% pendant 3 secondes.
Réduit la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui vous attaquent de 20% pendant 2.5 secondes.
A l'activation, réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.
Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.
Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.
Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.
Réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.
Annule le temps de recharge des capacités.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Voici un build TANK classique de Muradin. Avec ce build vous pourrez rentrer dans le tas, spliter la team ennemie en infligeant de lourds dégats sur les cibles fragiles tout en restant increvable. En phase défensive, vous serez infranchissable !
Avantages :
- Gros dégats/burst (pour un Muradin)
- Enorme sustain, increvable
- Beaucoup de contrôle
Inconvénients :
- j'en vois pas tellement, pourrait être encore plus increvable mais en perdant beaucoup de dégats.
- Ou avoir encore un peu plus de contrôle en perdant un peu de survie
Gameplay
Talent 1 :
> Blocage est un très bon talent contre des héros fortement basés sur leur AA (hors tracer, tychus.. talent à proscrire dans ce cas). Très bonne alternative au choix principal donc pour être très tanky. Mais grosse perte de dégats/burst.
> Tempête ultime (A) est le talent choisi que vous allez devoir stack un maximum et qui vous permettra d'infliger de très gros dégats en mid/late game, en plus d'économiser en mana sur votre sort le plus manavore. Muradin regen très vite ses HP, par contre la mana reste un problème sur ce héros, surtout en début de game.
> Troisième souffle (Trait) est pas un mauvais talent mais est le moins bon du palier tout de même. Peut être envisagé si vous voulez jouer tank absolument à fond (pas stack du marteau) et qu'il n'y a pas de héros ou presque basées sur de grosses AA en face. Très situationnel donc.
Talent 4 :
> Marteau-pilon (A) est clairement le moins bon talent du palier comparé aux autres. Eventuellement peut être envisagé sur les Champs de l'éternité pour défoncer l'éternel mais bon, les autres talents feront globalement toujours un meilleur boulot.
> Réverbération (Z) est une bonne option alternative au talent choisi dans le cas où il y a beaucoup de héros de mélée basés sur les AA en face.
> Contrôle des foules (Z) est également un excellent talent alternatif à celui choisi sur ce palier. Apporte moins de dégat mais permettra de spam votre Coup de tonnerre plus souvent en réduisant le CD et de récupérer votre mana. Sauf que l'on choisira Tempête ultime (A) pour la mana et Élan de Forgefer pour les CD de TOUS les sorts pour remplir ces rôles d'une meilleure façon donc. De plus Electrisation (Z), le talent choisi apportera plus de dégats et la seconde explosion au bout de 2 sec fera aussi proc Cure de tonnerre (Z) du talent 13.
> Electrisation (Z) est le talent conseillé sur ce palier pour les précédentes raisons citées : plus de dégats et meilleure synergie avec Cure de tonnerre (Z).
Talent 7 :
> Éclair transperçant (A), si vous avez une grosse envie de stack le marteau et d'apporter plus de contrôle mais il y a mieux sur ce palier et il sera difficile de toucher 2 héros à chaque utilisation de Éclair de tempête. Pas mauvais sur le papier mais difficilement rentable par rapport à d'autres talents du palier.
> Sur sa lancée (E) talent inutile du palier : muradin n'a pas besoin d'un boost de vitesse ni pour engage ni pour back. Le saut en lui même suffit largement dans tous les cas.
> Casse-crâne peut être un talent envisageable, si vous avez pris Contrôle des foules (Z) au 4 par exemple pour au moins réduire le CD de Coup de tonnerre. Mais on préfèrera réduire les CD sur tous les sorts avec Élan de Forgefer sur ce build, étan timportant de lancer aussi souvent que possible le Éclair de tempête pour stack. Si vous n'avez pas pris Tempête ultime (A), vous pouvez alors choisir ce talent également.
> Élan de Forgefer est le meilleur talent du palier pour ce build. Il permettra de réduire le CD de tous vos sorts et ainsi pouvoir spam Éclair de tempête pour stack avec Tempête ultime (A), contrôle et finir par infliger de gros dégats mais aussi pour Coup de tonnerre en synergie avec Electrisation (Z) et Cure de tonnerre (Z) pour apporter à la fois le plus souvent possible des dégats de zone et de la regen de vie.
Talent 10 :
> Avatar (R) est le talent choisi dans ce build pour apporter encore plus de survie, increvable muradin :p
> Uppercut magistral (R) peut être envisagé aussi sur ce build, notamment en double tank, pour apporter encore plus de dégats/burst et de contrôle. Avec un bon combo et votre marteau bien stack avec Tempête ultime (A) et le niveau 20 de : Lancer de nain+ Coup de tonnerre+ Éclair de tempête+ Retour rapide+ Coup de tonnerre+ Éclair de tempête+ Uppercut magistral (R). Cela sera tout simplement un ONESHOT de tout héro fragile. Et il vous restera en plus un Lancer de nain pour vous enfuir si jamais..
Talent 13 :
> Rage ardente est un bon talent pour un gros apport de dégat de zone mais Cure de tonnerre (Z) est tellement mieux et en grosse synergie avec le reste du build.
> Cure de tonnerre (Z) est le talent choisi sur ce build pour une très grosse regen, increvable muradin :p
> Frappe du tonnerre (Z) peut être un bon talent si vous souhaitez partir full dégat pour OS des cibles mais il faut que la team adverse soit souvent split pour attraper des cibles isolées. Cure de tonnerre (Z) reste globalement meilleur et plus de synergie avec le reste du build.
> Bouclier anti-sort est toujours un bon talent quelque soit le héros face à des équipes essentiellement basées sur les sorts/capacités. Mais Muradin a déjà bien assez de survie et Cure de tonnerre (Z) restera plus rentable dans tous les cas de figure.. sauf si 3 mages en face xD
Talent 16 :
> Nain-obus (E) : même commentaire que sur le 7 avec Sur sa lancée (E). La portée de Lancer de nain se suffit à elle même, pas besoin de plus. Et le rayon d'effet ne changera pas grand chose non plus. Si vous voulez up Lancer de nain, le seul talent viable est Impact brutal (E).
> Impact brutal (E) est un bonne alternatif au talent choisi dans ce build, pour apporter encore plus de contrôle d'une part et vous faciliter le oneshot ou presque d'un héros faible sur une engage + combo de vos sorts. Grosse perte de survie par contre sans Forme de pierre (Trait).
> Haut les haches ! peut être envisagé si vous avez pris Casse-crâne au 4 mais il y a clairement mieux sur ce palier.
> Présence intimidante peut éventuellement être pris contre une équipe avec des héros essentiellement basés sur les AA. Mais dans la plupart des cas on préfèrera Forme de pierre (Trait) qui apporte tellement plus de sustain.
> Forme de pierre (Trait) est le talent choisi ici dans ce build, increvable muradin :p
Talent 20 :
> Force irrésistible (R) talent plutôt inutile. Complètement inintéressant d'augmenter la durée de Avatar (R) et la réduction sur les effets immobilisants, c'est bien mais pas suffisant pour un talent 20. Si vous voulez encore plus de tankiness, il faut prendre Bouclier renforcé qui sera bien mieux.
> Bourre-pif (R) c'est rigolo mais peu utile si vous êtes partis sur Uppercut magistral (R). Pour oneshot une cible votre combo de sorts avec Retour rapide suffira et sera plus intéressant. L'augmentation de dégat n'est donc pas utile. 2 charges pas vraiment non plus le but étant de oneshot 1 cible et vous ne ferez pas 2 punch sur 1 même cible ou d'excentrer 1 cible du combat. Rigolo mais il y a mieux sur ce palier dans tous les cas.
> Bouclier renforcé est le talent alternatif choisi si on veut être encore plus increvable.
> Retour rapide est le talent choisi dans ce build pour faire d'incroyables combos de sorts qui feront très mal à toute l'équipe ennemie, vous regenera énormément, permettra de faire des oneshots de cibles fragiles et vous aurez même 2 Lancer de nain en cas de situation extrême !
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Commentaires
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