Guide Muradin - Build Pro

Informations générales

Portrait de Muradin
Muradin Guerrier défensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 06-11-2017 25-07-2022 2.55.2
20
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Talents Choisis

Éclair de tempêteA
Coup de tonnerreZ
Lancer de nainE
Avatar (R)R
Second souffle
1
Tempête ultime (A)
Blocage nain (E)
Troisième souffle (Trait)
4
Marteau-pilon (A)
Réverbération (Z)
Electrisation (Z)
7
Impact brutal (E)
Haut les haches !
Casse-crâne
10
Avatar (R)
Uppercut magistral (R)
13
Cure de tonnerre (Z)
Frappe du tonnerre (Z)
Rage de Barbe-de-bronze
16
Nain-obus (E)
Présence intimidante
Forme de pierre (Trait)
20
Force irrésistible (R)
Bourre-pif (R)
Bouclier renforcé
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

[Réverbération (Z)] Porte le ralentissement de la vitesse d'attaque de Coup de tonnerre de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3.5 secondes. Chaque héros adverse touché réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 5%.
Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

[Nain-obus (E)] Augmente la portée de 40%. Toucher un héros avec Lancer de nain réduit son temps de recharge de 2 secondes.
Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Tempête ultime (A)

Quête : chaque fois que Muradin touche un héros adverse avec une attaque de base, augmente les dégâts d'Eclair de tempête de 0.75 points. Si un héros adverse est tué moins de 3 secondes après avoir été touché par Eclair de tempête, augmente ses dégâts de 10 points supplémentaires.

Blocage nain (E)

Utiliser Lancer de nain confère 4 charges de blocage, chacune conférant 75 points d'armure physique contre l'attaque de base d'un unique héros adverse, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 93 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 187 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 350% de dégâts aux ennemis non héroïques. La réduction du temps de recharge d'Éclair de tempête passe de 1 seconde à 1.25 secondes par attaque de base.

Réverbération (Z)

Porte le ralentissement de la vitesse d'attaque de Coup de tonnerre de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3.5 secondes. Chaque héros adverse touché réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 5%.

Electrisation (Z)

Toucher un héros adverse avec Coup de tonnerre génère une seconde explosion au même endroit. Elle se déclenche 2 secondes après la première et inflige 75% de dégâts initiaux.

Impact brutal (E)

Ralentit les ennemis touchés par Lancer de nain de 80% pendant 1.5 seconde.

Haut les haches !

Toucher un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 50% pendant 3 secondes.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base portées à une même cible, celle-ci subit 90% de dégâts supplémentaires et est étourdie pendant 0.25 seconde.

Avatar (R)Mana : 80Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1040 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 60Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros adverse ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Effet passif : augmente la durée de l'armure conférée par Lancer de nain de 2 secondes.

Rage de Barbe-de-bronze

Inflige 20 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et rend un montant de points de vie égal à 75% des dégâts infligés. Toucher un héros adverse avec Eclair de tempête augmente ces dégâts de 200% pendant 3 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée de 40%. Toucher un héros avec Lancer de nain réduit son temps de recharge de 2 secondes.

Présence intimidanteTemps de recharge : 20 secondes

Réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.

Effet passif : réduit de 20% la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui infligent des dégâts à votre héros pendant 2.5 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Rend 30% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Pendant la durée d'Avatar, Muradin obtient 20 points d'armure et ses attaques de base réduisent les temps de recharge de Coup de tonnerre et de Lancer de nain de 0.75 seconde.

Bourre-pif (R)

Ajoute une charge à Uppercut magistral et augmente ses dégâts de 25%. Si un héros meurt dans les 3 secondes après avoir été touché par Uppercut magistral, récupère instantanément 1 charge.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Confère 75 points d'armure pendant 4 secondes à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

A l'activation, annule le temps de recharge des capacités.

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Description du build

Présentation

Muradin est l'un des personnages les plus tanky du jeu. Sa grande force est de pouvoir encaisser des tonnes de dégâts sans sourciller. Il possède également un montant de contrôles assez indécent entre stun et ralentissements. Il n'est d'ailleurs pas sans mobilité, car il peut sauter afin de fuir ou surprendre. Cette diversité, a fait de Muradin l'un des tanks les plus versatiles du jeu et donc l'un des plus appréciés par les pros sur la scène compétitive.

Avantages :

  • Un des tanks les plus costauds du jeu
  • Beaucoup de contrôles
  • Facile à prendre en main
  • Mobilité
  • Excellente possibilité d'engage
  • Kit très versatile, efficace en attaque comme en défense
  • Très bonne sustain

Inconvénients :

  • Dur à maitriser pleinement
  • Demande une grande vision de jeu mécanique (Micro gestion des fights)
  • Contrôles en skillshot, difficile contre beaucoup de mobilité
  • Dépendant de certains talents
  • Manavore
  • Vulnérable aux contrôles
  • Waveclear difficile

Gameplay

                

Muradin est un tank qui possède un kit très versatile, pouvant s'adapter à toutes les situations. Il est déjà très autonome pour un tank. Second souffle lui permet d'ailleurs de s'offrir de la régénération hors combat afin de mener une agression, repartir, se sustain et retourner dans la mêlée. La grande force de Mura est avant tout son kit de contrôles, avec tout d'abord Éclair de tempête qui permet de stun un ennemi. Il possède d'ailleurs désormais une quête naturelle qui permet de toucher 2 héros ennemis une fois stacké. Et cela permet également de réduire le CD de Éclair de tempête d'une seconde pour chaque AA. Cette quête se termine après avoir touché 25 fois les héros ennemis avec Éclair de tempête. Si un ennemi meurt dans les 2.5 secondes après un stun réussi, cela offre 3 stacks.

Coup de tonnerre est un autre contrôle que possède Muradin, il lui permet de ralentir les ennemis autour de lui tout en réduisant la vitesse d'attaque des ennemis touchés de 25%. Ce ralentissement peut ainsi servir à faciliter la touche de Éclair de tempête. Lancer de nain est votre principal outil de mobilité. Car oui vous êtes un nain très coriace, mais la mobilité est important pour permettre de meilleures engages grâce au saut + le gain de 25 d'armure. Mais c'est également votre seule escape. Donc utilisez cet outil avec beaucoup de sagesse, car si vous avez E dedans, vous n'êtes pas sûr de pouvoir vous en sortir.

Talents

Niveau 1:

Talent situationnel mais qui peut s'avérer très efficace contre des AutoAttackers et/ou des héros ayant de grosses AA. Augmente la tankiness effective de Muradin.

Tempête ultime (A) Un excellent talent offensif qui permettra d'augmenter modérément le potentiel de kill de Muradin. En effet, il n'y a pas de plafond, et à chaque stun vous augmentez les dégâts du prochain. Et avec la nouvelle fonctionnalité de Éclair de tempête, vous pouvez toucher 2 héros ennemis facilement sans compter la réduc CD d'1 seconde par AA. Vous permettant de l'avoir plus souvent et donc mieux stacker. Idéal pour tomber solo des cibles fragiles. 

Troisième souffle (Trait) Un excellent talent défensif qui valorise énormément la sustain. Vous permettant de quasiment doubler les effets de Second souffle. Renforçant énormément l'autonomie de Muradin. Idéal également contre des compositions avec beaucoup de poke ou sur des maps où tenir longtemps une position est crucial comme par exemple Labo de Braxis.

Niveau 4:

Marteau-pilon (A) Talent encore légèrement inférieur Electrisation (Z). Mais situationnellement, ce talent peut s'avérer monstrueux. Avec le rework de Éclair de tempête, vous pouvez en abuser, et avec le nerf de Electrisation (Z), ce talent peut offrir le précieux waveclear manquant à Muradin. Mais ça ne suffit pas assez pour contrer la synergie Electrisation (Z) et Cure de tonnerre (Z). Donc à considérer sur des maps comme Champs de l'Eternité où le dps supplémentaire permettra d'offrir l'objectif.

Réverbération (Z) Talent situationnel qui peut s'avérer redoutablement efficace contre des héros bénéficiant énormément de la vitesse d'attaque. Contre des Illidan, cela peut faire la différence dans un teamfight.

Electrisation (Z) LE fameux talent 4 de Muradin. Malgré les nerfs, ce talent reste indémodable grâce aux synergies qu'il offre avec tous les talents 13, voir même certains talents 7 ( Haut les haches !). Le double clap ne se produit maintenant qu'uniquement après avoir touché un héros ennemi. Ne fonctionne donc plus pour mieux depush. Faîtes donc bien attention à l'utiliser à bon escient.

Niveau 7:

Impact brutal (E) Malgré le nerf de ce talent, il reste excellent afin d'offrir une énorme possibilité d'engage et de peeling. En effet, même si le stun à un énorme slow, son efficacité reste très grande. Les possibilités sont multiples, utilisable offensivement comme défensivement. Le seul bémol est que ce n'est pas un étourdissement, donc vous ne pouvez pas empêcher l'incantation de certains sorts (Sanctification, Silence de Malf etc).

Haut les haches ! Un talent absolument excellent qui voit son intérêt grandi depuis le nerf de Impact brutal (E). Ce talent permet à Muradin de tuer n'importe quel squishy s'opposant à lui. Toute cible fragile devient tuable. Excellent pour la soloQ, cela renforce énormément l'impact en teamfight que représente Muradin. On ne peut l'ignorer au risque de se faire détruire. Vous permettant ainsi de mieux forcer le focus sur vous tout en augmentant votre dps.

Casse-crâne Talent encore légèrement trop faible vis à vis de Impact brutal (E) et Haut les haches !. Mais avec la suppression du stun sur Impact brutal (E), cela permet d'améliorer le kit de contrôle pour créer des opportunités. Cependant, sans la vitesse d'attaque, ce talent est dur à rentabiliser et la durée du stun est vraiment très très faible (0.25sec). De plus les dégâts supplémentaires sont encore loin d'égaler un Haut les haches !.

Niveau 10:

Avatar (R) Un énorme ultime vous conférant une tankiness assez incroyable. Il vous fait gagner des pv,

Uppercut magistral (R) peut être un bon ulti' si vous savez l'utiliser pour carry vos parties. Cependant, il faut vraiment penser que vous tankerez beaucoup moins que si vous aviez l' Avatar et donc il ne faudra pas jouer de la même façon. L'uppercut, de manière générale, peut être utilisé de 3 manières différentes:

-Soit pour finir un ennemi, sert alors de finisher. Faîtes attention alors à vous assurer qu'il va bien mourir sous peine de le sauver

-Soit pour créer opportunités en piégeant un ennemi et la catapulter vers vos alliés pour offrir un kill gratuit. Telle une maman oiseau qui apporte la becquée

-Soit pour séparer l'équipe ennemie. Par exemple virer le support ennemi d'un teamfight et ainsi créer une situation de 5v4 ou repousser un personnage qui a lancé un ultime pouvant changer la donne comme un Malthael tourment ou un Genji dragonblade.

L'uppercut est également amélioré grâce au rework Muradin, car Impact brutal (E) au 7 permet vraiment de rendre l'uppercut efficace dès son obtention.

Niveau 13:

Cure de tonnerre (Z) Talent quasi indispensable sur Muradin permettant de s'octroyer une régénération absolument monstrueuse en fight avec un clap ( Coup de tonnerre) dans des ennemis autour de vous. Sachant que Electrisation (Z) vous offre alors double régénération. Idéal pour gagner énormément en tankiness.

Frappe du tonnerre (Z) Talent parfois difficile à faire proc mais pourtant excellent. Contrairement à Cure de tonnerre (Z) où vous allez chercher à toucher un max de monde, Frappe du tonnerre (Z) est là pour détruire une cible isolée. Electrisation (Z) permettant également d'offrir des dégâts supplémentaires sur la seconde explosion.

Rage de Barbe-de-bronze Talent excellent afin d'améliorer le depush tout en offrant de très très gros teamfights. En effet, cette rage ardente personnalisée va faire le double de dégâts lorsque qu'un ennemi se trouve contrôlé à proximité. Synergise avec Electrisation (Z) qui permet de ralentir l'ennemi plus longtemps et donc de faire proc de manière optimale Rage de Barbe-de-bronze en version boostée. Cependant, soyez certain de pouvoir vous priver de Cure de tonnerre (Z) si vous partez sur ce talent. Ce qui est rarement le cas. Mais si l'équipe ennemie ne vous a pas inquiété jusqu'au niveau 13. Alors oui ce talent est excellent. Pesez néanmoins bien le pour et le contre avant de choisir ce talent.

Niveau 16:

Nain-obus (E) Talent augmentant le potentiel d'engage de Mura allant parfaitement de paire avec Impact brutal (E) pour créer des opportunités d'engage phénoménales. Cependant avec le nerf de Impact brutal (E), ce talent a été profondément impacté. Mais il reste tout à fait envisageable si vous êtes partis sur Impact brutal (E). La réduction de CD sur Lancer de nain vous permettant d'engage et de repartir quand ça devient trop dangereux. La portée alliée à la réduc CD offrent de réelles possibilités d'engage.

Présence intimidante Talent situationnel et pourtant excellent face à des compos orientées AA. Offre également un contrôle supplémentaire.

Forme de pierre (Trait) Excellent talent qui renforce encore la tankiness de Muradin. Permettant de supporter de lourds dégâts sans sourciller. Synergise parfaitement avec Avatar (R) car avec les pv supplémentaires offerts par l'Avatar, Forme de pierre (Trait) rendra encore plus de PV. Un réel potentiel si vous êtes partis sur des talents offensifs afin de vous offrir la sustain nécessaire en teamfight. 

Niveau 20:

Force irrésistible (R) Une amélioration qui peut s'avérer payante afin de renforcer tankiness pouvant monter jusqu'à 45 d'armure avec Lancer de nain (20 + 25).

Bourre-pif (R) Amélioration d'ultime qui peut s'avérer pertinente si vous utilisez Uppercut magistral (R) pour offrir des kills à votre équipe ou l'utiliser en finisher afin d'avoir quasi tout le temps des charges de Uppercut magistral (R).

Bouclier renforcé L'outil de tankiness suprême qui vous permet de réduire de 75% les dégâts ennemis. Idéal contre le burst ou si vous prenez souvent le focus ennemi. Vous permettant d'être quasi immortel pendant 4 secondes.

Retour rapide Un talent tout simplement monstrueux sur Muradin, lui permettant de récupérer instantanément tout ses cd, offrant ainsi 2 Éclair de tempête 2 Coup de tonnerre et 2 Lancer de nain. Donc plus de contrôles, plus de sustain avec Cure de tonnerre (Z) et plus de mobilité avec Lancer de nain. Un talent parfait pour la flexibilité qu'il propose.

Counters et Synergies:

Forces:

Muradin est excellent afin de punir des ennemis, protéger des alliés, lancer des engages rapides, tenir des positions ou piéger des ennemis imprudents.

Faiblesses:

Muradin est très tanky et possède pas mal de mobilité. Cependant, s'il est cloué sur place il devient assez vulnérable. Lancer de nain peut être d'ailleurs facilement annulé, ce qui pose beaucoup de problèmes à Muradin si jamais c'est le cas. La mobilité va inquiéter Muradin, car ça devient beaucoup plus difficile pour lui de placer ses contrôles.

Conseils et Astuces

  • Ne lancez pas trop tôt Éclair de tempête au risque de rater. Observez les mouvement ennemis afin de maximiser les chances de toucher.
  • N'oubliez pas que le bodyblock est très important sur Muradin.
  • Electrisation (Z) ne fonctionne que si ça touche des héros.
  • Forme de pierre (Trait) soignera plus sous forme Avatar (R)
  • Touchez un maximum d'ennemis avec Cure de tonnerre (Z) pour vous offrir un burst heal ahurissant
  • Lancer de nain est votre seul escape, donc ne l'utilisez pas inutile, ne soyez pas impatient.
  • N'oubliez pas quand vous le pouvez de régénérer avec Second souffle
Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Tempête ultime (A)

Quête : chaque fois que Muradin touche un héros adverse avec une attaque de base, augmente les dégâts d'Eclair de tempête de 0.75 points. Si un héros adverse est tué moins de 3 secondes après avoir été touché par Eclair de tempête, augmente ses dégâts de 10 points supplémentaires.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 93 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 187 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 350% de dégâts aux ennemis non héroïques. La réduction du temps de recharge d'Éclair de tempête passe de 1 seconde à 1.25 secondes par attaque de base.

Réverbération (Z)

Porte le ralentissement de la vitesse d'attaque de Coup de tonnerre de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3.5 secondes. Chaque héros adverse touché réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 5%.

Electrisation (Z)

Toucher un héros adverse avec Coup de tonnerre génère une seconde explosion au même endroit. Elle se déclenche 2 secondes après la première et inflige 75% de dégâts initiaux.

Impact brutal (E)

Ralentit les ennemis touchés par Lancer de nain de 80% pendant 1.5 seconde.

Haut les haches !

Toucher un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 50% pendant 3 secondes.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base portées à une même cible, celle-ci subit 90% de dégâts supplémentaires et est étourdie pendant 0.25 seconde.

Avatar (R)Mana : 80Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1040 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 60Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros adverse ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Effet passif : augmente la durée de l'armure conférée par Lancer de nain de 2 secondes.

Rage de Barbe-de-bronze

Inflige 20 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et rend un montant de points de vie égal à 75% des dégâts infligés. Toucher un héros adverse avec Eclair de tempête augmente ces dégâts de 200% pendant 3 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée de 40%. Toucher un héros avec Lancer de nain réduit son temps de recharge de 2 secondes.

Présence intimidanteTemps de recharge : 20 secondes

Réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.

Effet passif : réduit de 20% la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui infligent des dégâts à votre héros pendant 2.5 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Rend 30% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Pendant la durée d'Avatar, Muradin obtient 20 points d'armure et ses attaques de base réduisent les temps de recharge de Coup de tonnerre et de Lancer de nain de 0.75 seconde.

Bourre-pif (R)

Ajoute une charge à Uppercut magistral et augmente ses dégâts de 25%. Si un héros meurt dans les 3 secondes après avoir été touché par Uppercut magistral, récupère instantanément 1 charge.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Confère 75 points d'armure pendant 4 secondes à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

A l'activation, annule le temps de recharge des capacités.

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Commentaires

Posté le 19-11-2017 à 03:58
AH BRAVO !

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