Mura Tank Zoner
Informations générales

Talents Choisis


























Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.
Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.
Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.
[Electrisation (Z)] Toucher un héros adverse avec Coup de tonnerre génère une seconde explosion au même endroit. Elle se déclenche 2 secondes après la première et inflige 75% de dégâts initiaux.[Cure de tonnerre (Z)] Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .
Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
[Troisième souffle (Trait)] Porte le taux de régénération des points de vie à 93 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 187 (+4% par niveau) points de vie par seconde.[Forme de pierre (Trait)] Rend 30% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.Quête : chaque fois que Muradin touche un héros adverse avec une attaque de base, augmente les dégâts d'Eclair de tempête de 0.75 points. Si un héros adverse est tué moins de 3 secondes après avoir été touché par Eclair de tempête, augmente ses dégâts de 10 points supplémentaires.
Utiliser Lancer de nain confère 4 charges de blocage, chacune conférant 75 points d'armure physique contre l'attaque de base d'un unique héros adverse, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.
Porte le taux de régénération des points de vie à 93 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 187 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Éclair de tempête inflige 350% de dégâts aux ennemis non héroïques. La réduction du temps de recharge d'Éclair de tempête passe de 1 seconde à 1.25 secondes par attaque de base.
Porte le ralentissement de la vitesse d'attaque de Coup de tonnerre de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3.5 secondes. Chaque héros adverse touché réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 5%.
Toucher un héros adverse avec Coup de tonnerre génère une seconde explosion au même endroit. Elle se déclenche 2 secondes après la première et inflige 75% de dégâts initiaux.
Ralentit les ennemis touchés par Lancer de nain de 80% pendant 1.5 seconde.
Toucher un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 50% pendant 3 secondes.
Toutes les 3 attaques de base portées à une même cible, celle-ci subit 90% de dégâts supplémentaires et est étourdie pendant 0.25 seconde.
Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1040 (+4% par niveau) points de vie.
Étourdit le héros adverse ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.
Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.
Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.
Effet passif : augmente la durée de l'armure conférée par Lancer de nain de 2 secondes.
Inflige 20 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et rend un montant de points de vie égal à 75% des dégâts infligés. Toucher un héros adverse avec Eclair de tempête augmente ces dégâts de 200% pendant 3 secondes.
Augmente la portée de 40%. Toucher un héros avec Lancer de nain réduit son temps de recharge de 2 secondes.
Réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.
Effet passif : réduit de 20% la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui infligent des dégâts à votre héros pendant 2.5 secondes.
Rend 30% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.
Pendant la durée d'Avatar, Muradin obtient 20 points d'armure et ses attaques de base réduisent les temps de recharge de Coup de tonnerre et de Lancer de nain de 0.75 seconde.
Ajoute une charge à Uppercut magistral et augmente ses dégâts de 25%. Si un héros meurt dans les 3 secondes après avoir été touché par Uppercut magistral, récupère instantanément 1 charge.
Confère 75 points d'armure pendant 4 secondes à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.
A l'activation, annule le temps de recharge des capacités.
Build efficace sur ces cartes










Duels 1v1
Fort contre























































Faible contre








Description du build
Présentation
Le Build classique de Muradin pour zoner des DPS ainsi que la Backlane.
Avantages :
- Grande Mobilité
- Beaucoup de Contrôles.
Inconvénients :
- Vulnérables au contrôles et intérruptions.
- Manavore.
Gameplay
Muradin est un Tank au Gameplay très agressif, de par son kit il a une facilité à zoner la backlane facilement tout en lui infligeant des dégats honteux avec le Talent lv7 Haut les haches ! ou le
Casse-crâne selon ce qu'il y a en face comme des Sonyas ou autres dps Mélée à interrompre. Sa force réside dans le fait qu'il n'a pas à se montrer sur les Lanes. Gardez cela à l'esprit il peux initier depuis la zone de non vision directement. Il doit être joué comme cela. Car si l'ennemi n'a jamais la vision sur lui soit ils auront peur et n'avanceront pas soit ils se feront punir. Cela est valable pour tout les Tanks.
Muradin peux se permettre des escarmouches grâce à Second souffle en effet, une fois une initiation faite réussie ou non n'oubliez pas de vous retirez en zone de non vision pour vous remontez. De plus ce n'est pas parce que c'est un Tank qu'il doit éponger tout les dégats, Comme dit ci-dessus sa force vient des initiations de non vision dès lors ne restez jamais sur la Lane longtemps pour ne pas prendre des dégats inutiles. Son rôle sera majoritairement de rotation et de couper les rotations adverses.
Comment Gank avec lui : n'hésitez pas à Lancer de nain In rappellez vous que ce sort donne 25 de résistance. Ensuite
Coup de tonnerre pour contrôlez votre adversaire afin de placer plus facilement le
Éclair de tempête si vous êtes pas très doué en skillshot. Et enfin Auto attaques à fond pour faire proc
Haut les haches !.
Muradin est également un Tank utilitaire car il peux Peel même si ce n'est pas sa fonction première ici on le préfèrera Zoner.
Pour le jouer en mode Peel et selon ce qu'il y a en face on préfèrera ces talents : Présence intimidante et
Uppercut magistral (R) si il est draft en Duo Tank.
Rappellez vous ! Ne jamais lancer de sorts en mode random chaque action de votre part avec ce perso doit respecter le schéma d'initiation dit ci-dessus, cela s'applique de la même manière en peel.
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