Kharazim max heal
Informations générales

Talents Choisis



























Bondit vers un allié ou un ennemi. Les ennemis subissent aussitôt une attaque de base.
[Vif-argent (A)] L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.Rend 296 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes.
[Zèle divin (Z)] Porte le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Souffle divin à 30%. Effectuer une Frappe éclair vers un allié augmente les soins qu'il reçoit de Souffle divin de 50% pendant 3.5 secondes.[Echo divin (Z)] Après 2 secondes, Souffle divin soigne une seconde fois pour 75% des points de vie initiaux.La prochaine attaque de base augmente la vitesse et la portée d'attaque de 100% pendant 2 secondes.
Choisissez entre Transcendance, Poings d'acier et Spiritualité dans le panneau des talents.
Chaque 3e attaque de base rend 108 (+4% par niveau) points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2.5 secondes.
Chaque 3e attaque de base inflige 110% de dégâts supplémentaires et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2.5 secondes.
Quête : chaque 3ème attaque de base rend 14 points de mana, confère un cumul de spiritualité et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2.5 secondes.
Récompense : une fois 100 cumuls atteints, chaque 3e attaque de base réduit aussi le temps de recharge des capacités de base de 1.75 seconde.
Place un allié d'esprit qui rend aux alliés présents dans une large zone autour de lui 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes. L'allié dispose de 156 (+4% par niveau) points de vie et dure 10 secondes. Il peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Place un allié de terre qui réduit les dégâts qu'infligent les attaques de base des héros adverses aux héros alliés proches de 50%. Il dispose de 416 (+4% par niveau) et dure 10 secondes. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Place un allié d'air qui donne aux héros alliés 15% à la puissance de capacité et dévoile une large zone autour de lui. Il dispose de 208 (+4% par niveau) points de vie, dure 10 secondes, et peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Réduit le temps de recharge de Frappe éclair de 2 secondes et augmente son nombre maximal de charges de 1.
Porte le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Souffle divin à 30%. Effectuer une Frappe éclair vers un allié augmente les soins qu'il reçoit de Souffle divin de 50% pendant 3.5 secondes.
Augment la durée de Frappe mortelle de 100%. Chaque 3e attaque de base réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 0.75 seconde.
Empêche un héros allié de mourir et lui rend 1248 (+4% par niveau) points de vie en cas de dégâts létaux subis dans un délai de 3 secondes.
Rend invulnérable et frappe 7 fois en 2 secondes. Chaque frappe atteint le héros proche dont la vie est la plus élevée et lui inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 7% de sa vie maximale.
L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.
Être étourdit ou immobilisé confère Blocage, ce qui réduit les dégâts que vous inflige les attaques de base de 75% pendant 4 secondes.
Effectuer une Frappe éclair vers un allié le rend Insensible pendant 1 seconde.
Lancer Frappe éclair sur un ennemi déclenche 6 attaques de base qui inflige 45% de dégâts chacune.
Après 2 secondes, Souffle divin soigne une seconde fois pour 75% des points de vie initiaux.
Le montant de soin de Paume divine est augmenté de 75% et son temps de recharge est réduit à 5 secondes si le héros ne meurt pas.
Les Sept frappes touchent jusqu'à 4 cibles supplémentaires.
Obtient 50% des effets des deux talents de niveau 1 qui n'ont pas été choisis.
Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.
Activation : régénère 33% du maximum de mana et confère 2 charges de Frappe éclair.
Build efficace sur ces cartes
















Description du build
Présentation
Kharazim est pour moi un healer sous-côté. Il peut procurer énormément de heal s'il est bien utilisé et surtout quand il est combiné avec des héros qui n'hésitent pas à aller au fight. De plus, le boost de speed qu'il peut procdurer permet soit d'achever des ennemis qui fuient soit au contraire de faciliter la fuite de son équipe.
Ses soins sont c'est vrai assez faiblard jusqu'au niveau 7 où Zèle divin (Z) commence à rendre ses soins plus puissants.
Au niveau 16, Echo divin (Z) permet d'énormément booster les soins prodigués c'est pour ça que je considère que Kharazim est finalement plus puissant en late game.
Gameplay
J'utilise énormément le combo Frappe éclair vers un allié en méle,
Souffle divin +
Frappe mortelle,
Frappe éclair pour sortir de la mélée ou follow un énnemi qui fuit. Pour moi c'est la base du gameplay de Kharazim et ça permet de faire beaucoup de heal et un peu de dégât, surtout avec
Zèle divin (Z) et
Echo divin (Z).
Talents
N1
Transcendance (Trait) : Va rendre des PV au héros le plus proche après la 3ème AA. Si vous avez un équipe avec plus de sustain, alors vous pouvez prendre
Spiritualité (Trait) car la réduction du cooldown des capacités est intéressante.
N4
Allié de terre : Choix un peu par défaut car les 2 autres sont vraiment useless :) Sa capacité de réduction de dégât est quand même inéteressante mais ce n'est plus non plus un game changer. Essez de planquer le totem pour éviter qu'il ne se fasse détruire trop rapidement...
N7
Zèle divin (Z) : Encore une fois on maximise le heal avec ce talent qui boost de 50% les soins prodigués quand on utilise
Frappe éclair sur un allier. Si l'allier dispose en plus d'un bon sustain, ses soins sont aussi boostés temporairement.
N10
Les Sept frappes (R) : Cette fois je privilégie le dégât car cet ulti peut achever 1 voir 2 héros adverses s'il est lancé au bon moment/au bon endroit et il ne peut être counter.
Paume divine (R) n'est pas mauvais du tout mais nécessite un très bon timing
N13
Vif-argent (A) : Ce boost être très pratique pour follow un ennemi à achever ou au contraire fuire plus facilement. Si les adversaires ont beaucoup de stun/contrôle,
Sixième sens peut être une bonne alternative mais je l'utilise rarement
N16
Echo divin (Z) : Aucun débat sur ce choix de talent qui va vous permettre de faire un joli combo en dive :
Frappe éclair sur un allier en fight, idéalement avec d'autres alliers autour
Souffle divin pour heal avec un bonus de 50%
- Après :
- Soit on reste dans la mélée avec
Frappe mortelle pour faire du dégat et re-heal les héros à côté
- Soit
Frappe éclair vers un alliés hors mélée, qui bénéficiera du 2nd souffle divin
- Soit on reste dans la mélée avec
N20
Bouclier du Nexus : Talent intéressant en cas de gros teamfight car tous les héros alliés proches bénéficieront d'un shield correct.
Poings légendaires (Trait) peut être choisi aussi si vous privilégiez les dégâts. Si vous avez tendances à utiliser trop de mana, optez pour
Epiphanie.
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