Artanis, plusieurs builds disponibles (détaillé)
Attention, ce build a été créé lors de la version 16.3.41150 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Fonce en avant et inflige 65 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, puis fait demi-tour et inflige 178 (+4% par niveau) points de dégâts. Chaque ennemi touché réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 1 seconde, et de 2 secondes si c'est un héros.
La prochaine attaque de base d'Artanis le propulse immédiatement sur une courte distance et frappe l'ennemi 2 fois.
Projette un prisme de phase qui infliger 69 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros qu'il touche et échange la position d'Artanis avec la sienne. Toucher un héros rend aussi Artanis insensible aux effets de contrôle pendant 1.5 secondes. Peut être utilisé en même temps que Célérité tranchante.
En cas de dégâts subis avec moins de 75% de vie, confère 379 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 5 secondes. Le temps de recharge de Surcharge de bouclier diminue de 4 secondes pour chaque attaque de base portée.
Si Prisme de phase n'atteint pas sa cible, réduit son temps de recharge de 8 secondes et rend 100% du mana.
Activer Lames jumelles diminue les dégâts subis par la prochaine attaque de base des héros de 50%. Peut cumuler jusqu'à 2 charges.
Les attaques de Lames jumelles infligent 100% de dégâts bonus aux ennemis non héroïques.
Augmente de 1 point de dégâts les attaques de base à chaque fois que 6 serviteurs ou mercenaires ennemis sont tués à proximité. Les morts de héros comptent pour 3 serviteurs tués.
Si Surcharge de bouclier atteint son terme, réduit son temps de recharge de 6 secondes.
Augmente la portée et la vitesse de Célérité tranchante de 30%.
Frapper un héros ennemi avec Prisme de phase confère une augmentation de 25% de la vitesse d'attaque pendant 4 secondes.
Le temps de recharge de Célérité tranchante est diminué de 75% tant que vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.
Prisme de phase diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 3 secondes.
Augmente les dégâts de la première accélération de Célérité tranchante de 150%.
Chaque fois que Célérité tranchante touche un héros ennemi, réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.
Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.
Émet une impulsion sur une large zone depuis la Lance d'Adun, infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.
Cible un héros ennemi avec un rayon orbital depuis la Lance d'Adun, infligeant 191 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le rayon suit la cible quand elle se déplace. Portée illimitée.
À l'activation, Surcharge de bouclier réduit les dégâts infligés par des capacités de 50% pendant 3 secondes.
Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3.
Prisme de phase attire un héros ennemi supplémentaire près du premier et lui inflige des dégâts.
Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.
Augmente de 50% l'efficacité de Surcharge de bouclier, mais s'estompe en 3 secondes.
Tant que Lames jumelles est active, vous chargez sur une courte distance vers votre cible.
Les attaques de Lames jumelles contre les héros infligent à la cible un montant de dégâts supplémentaire égal à 2.5% de son maximum de vie.
Le coup final de Lames jumelles rend l'ennemi vulnérable pendant 2 secondes, augmentant tous les dégâts subis de 25%.
Impulsion de suppression gagne une charge supplémentaire. Temps de recharge de 10 secondes entre chaque utilisation.
Si la cible du Rayon purificateur meurt, il est automatiquement relancé sur le héros ennemi le plus proche.
Porte à 6 secondes la réduction du temps de recharge de Surcharge de bouclier pour chaque attaque de base.
Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et ralentit leurs cibles pendant 1 seconde.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Sommaire:
- Présentation du build
- Explication des sorts
- Choix des talents
- Combos et résume des builds possibles
- Informations supplementaires
- Contact
Artanis est un guerrier qui a beaucoup des possibilités, je l'ai étudié en détail et j'ai eu l'opportunité de l'utiliser dans le RPT, dans ce build vous trouverez en faite deux builds, un build pour faire des degats et un build tank. Artanis est un personnage très amusant à jouer, il a beaucoup de mobilité et fait beaucoup des degats pour un tank mais en revanche il a aussi des points negatif comme par exemple le fait qu'il est le tank a avoir le moins de vie ou le fait qu'il n'a pas du controle.
Voilà un petit graphique pour avoir une idée des statistiques de Artanis:
Dans ce graphique les couleurs correspondent à des caracteristiques. La grandeur de la zone d'une couleur correspond à la puissance de la caracteristique.
IMPORTANT: ARTANIS SE JOUE AVEC LA CAMERA BLOQUÉ, VOUS RENTREZ EN GAME ET VOUS APPUYEZ SUR LA LETTRE "L"
- Trait: Surcharge de bouclier
- C'est un passif très util qui donne un bouclier à Artanis losqu'il a moins de 50% de ça vie.
- Ça permet à Artanis de se sauver
- C'est un passif qui baisse son cooldown avec chaque attaque de base de Artanis
- Il peut etre amelioré avec des talents
- Il est comparable au passif de Illidan (mécanique dans laquelle il faut frapper pour survivre)
- A: Célérité tranchante
- C'est le sort le plus amusant d'Artanis qui permet de charger devant et retourner au debut, Il fait moins de dégâts à l'allé et plus au retour
- Ce sort peut etre amelioré avec des talents pour faire plus de dégâts, avoir moins de cooldown et reduire le cooldown de Surcharge de bouclier
- Ce sort ne vous rends pas incontrolable, il faut donc faire attention à des personnages comme par exemple Diablo.
- Z: Lames jumelles
- Ce sort vous permet de faire deux attaques de base de suite
- Ce sort peut etre amelioré avec des talents pour avoir un auto attaque supplementaire, pour augmenter votre vitesse d'attaque ou encore pour réduire les dégâts que vous suvisez
- Ce sort permet de réduire le cooldown de Surcharge de bouclier considérablement
- E: Prisme de phase
- Ce sort vous permet d'échanger de place avec un ennemi
- Il est difficile de reussir à atraper un personnage avec se sort mais je vous vais vous proposer un combo par la suite.
- Ce sort est un mélange du sort de Diablo Correction et du sort de Kaelthas Rupture de Gravité
- Il peut etre amelioré avec des talents pour attraper plusieurs cibles, pour réduire son cooldown, pour rendre du mana et augmenter votre vitesse d'attaque.
- R (1): Impulsion de suppression (R)
- Ce ulti n'a pas de porté, il peut etre lancé dans toute la carte, il a une grand zone d'effet, et ça fonction est de rendre aveugle toutes les ennemis à l'interieur de la zone.
- Ce ulti permet d'anuller des ennemis qui sont entrain d'avoir un tribut
- Ce ulti permet de donner la vision
- Il peut étre amelioré pour etre lancé une deuxième fois apres 10 secondes de la prémiere utilisation. Soit, des ennemis aveuglés pendant 8 secondes, dans un teamfights qui dure plus de 14 secondes. Pauvre Raynor =(.
- R (2): Rayon purificateur (R)
- Ce ulti lance un rayon sur une cible qui fait beaucoup de dégâts et qui suive la cible (très lentement)
- Ce ulti a besoin d'une composition avec des controles et des ralentisements
- Il est utile pour éloigner des healers ennemis des teamfights.
- Il peut etre amelioré pour qu'il se propage sur une autre cible quand la prémiere est tué.
Vous trouverez l'icone pour les talents qui correspondent au build DPS
Vous trouverez l'icone pour les talents qui correspondent au build TANK
Niveau 1
- Tireur d'élite vétéran: Ce talent vous permettra d’augmenter les dégâts de vos auto attaques, si vous n’êtes pas habituez à utiliser ce talent même sur d’autres personnages, je vous l’explique: En gross, il faut être dans une lane où il y a des mobs ennemis et que vous pouvez tuer pour gagner des stacks, Il n’y a pas besoin de faire des last hits comme sur LOL, il faut juste être dans là dans le moment où les mob meurent. Dans des cartes comme La tombe de la reine araignée je vous conseillé de bouger en permanence d’une lane à une autre pour gagner le plus de staks possibles.
- Parade réactive (Z): Ce talent est similaire au talent blocage sur les autres personnages, avec ce talent vous pouvez ignorer 50% de dégâts de la prochaine attaque de base d’un ennemi, sachant que ce sort peut être utilisé toutes les 4 secondes, c’est plutôt pas mal.
- Résonance khaydarienne (E): Ce talent est vraiment utile pour tank et pour dps, il vous permettra de ne pas gaspiller du mana si vous ratez le sort et de le rélancer 6 secondes après. Si vous êtes dans une carte basé sur les teamfights tel que les Mines par exemple et vous ne pouvez pas stacker Tireur d'élite vétéran je vous conseille donc de prendre ce talent. Par contre, ce sort je le conseille fortement que quand vous etes debutant avec Artanis, moi meme je me suis rendu compte qu'en éyant joué Artanis plus de 50 games, je ne rate plus mes E
Niveau 4
- Zèle de templier (A) Si vous avez moins de 50% de vie, et vous utilisez Célérité tranchante, votre temps pour rélancer ce sort sera reduit de 75%, sachant que le sort possede 10 secondes de cooldown, cela veut dire que vous pouvez l'utiliser tous les 3 secondes. Ce qui est vraiment très bien parce que ce sort fait des dégâts de zone et par la suite on prendra un autre talent qui augmentera les dégâts.
- Impulsion temporelle (E) Ce talent augmentera votre vitesse d'attaque, pourquoi le mettre dans le build de tank? En effet vous pouvez l'utiliser aussi dans le build de dps, mais sachant que nos attaques de base réduisent le cooldown de notre bouclier passif, ce talent fera de vous un véritable tank dans les teamfights, par contre, il faut penser à utiliser Prisme de phase en démi teamfight et non pas au début, pour pouvoir profiter du talent.
Niveau 7
- Faucheur en solarite (A) Ce talent fera de vous une veritable machine à dégâts, sachant qu'on pourra utiliser Célérité tranchante presque tous les 3 secondes avec Zèle de templier (A), ce sort fera vraiment très mal, ce talent augmente les dégats de la prémiere propulsion de 150% ce qui veut dire qu'au niveau 10 par exemple, vous ferez à peu près 500 des dégâts de zone toutes les 3 secondes, presque autant que le Choc de feu de Kaelthas mais avec un cooldown vraiment inférieur.
- Enchaînement Si vous preferez faire un build full attaques de base, ce talent augmenteron beaucoup vos dégats.
- Synergie psionique (A) Avec ce talent, vous aurez votre bouclier du passif tout le temps, on sait déja que les attaques de base réduisent le cooldown de votre bouclier, alors si on ajoute le sort Célérité tranchante imaginez vous....
Niveau 10
- Rayon purificateur (R) C'est ulti à prendre pour le build dégats, par contre, il faut avoir une composition avec un minimun de control et des ralentissements, il faut pas oublier que ce rayon orbital se deplace beaucoup plus lentement qu'un personnage.
- Impulsion de suppression (R) Ce ulti est valable pour le build dps et le build tank. Si vous restez en combat plus longtemps, vous pouvez faire plus de dégats, la defense que ce talent vous donne est indispensable.
Niveau 13
- Frappe triple (Z) Ce talent vous permettra d'augmenter les ataques de base de 2 à 3 avec le sort Lames jumelles, ce talent est vraiment utile si vous avez suivi mon build de dps avec Tireur d'élite vétéran et Enchaînement.
- Rempart de phase (Trait) Ce talent vous rendera vraiment très tank en teamfight, ça vous permettra d'ignorer 50% de dégâts provenant des capacités, avec Impulsion de suppression (R) et ce talent, vous aurez une protection vraiment puissante.
Niveau 16
- Charge de zélote (Z) CE TALENT EST VRAIMENT INDISPENSABLE, Artanis est vraiment sensible aux ralentisements et aux controles, du coup ce talent vous permettra de pouvoir charger contre un ennemi.
- Si vous avez un team avec beaucoup de control et vous sentez que vous n'avez pas besoin de Charge de zélote (Z), vous pouvez prendre Blessure psionique (Z) qui est vraiment sympa, sachant que ce talent permet de rendre vulnerable un ennemi ce qui fait qu'il reçoit 25% de dégâts supplementaires de toutes les sources.
- Vous pouvez prendre Charge de zélote (Z) ce qui vous donnera plus de mobilité, sinon vous pouvez prendre Levée de bouclier (Trait) mais j'aime pas trop.
Niveau 20
- Lames du Nexus Ce talent est conseillé si vous avez une team avec un tank autre que vous, et un minimun de control.
- Force de la volonté (Trait) Ce talent marche pour un build dps et un build tank car ce talent vous permettra d'etre juste une machine à bouclie, et vous serez très difficile à éliminer.
- Bombardement orbital (R) Ce talent est juste Énorme, imaginez vous, sur un teamfight qui dure plus de 15 secondes, les ennemis ne pourrons pas faire des attaques basiques pendant 8 secondes, imaginez vous si vous avez une team en face avec Raynor, Falstad ou Tychus..
Builds (dans l'ordre de ce que je prefere):
- Résonance khaydarienne (E) Zèle de templier (A) Faucheur en solarite (A) Rayon purificateur (R) Frappe triple (Z) Charge de zélote (Z) Lames du Nexus Build dégats que j'utilice le plus
- Parade réactive (Z) Zèle de templier (A) Synergie psionique (A) Impulsion de suppression (R) Frappe triple (Z) Levée de bouclier (Trait) Bombardement orbital (R) Build tank que j'utilise le plus
- Tireur d'élite vétéran Impulsion temporelle (E) Enchaînement Rayon purificateur (R) Frappe triple (Z) Charge de zélote (Z) Lames du Nexus Build dégats dans des mapes facile à farm comme la tombé de la reine araigné
- Résonance khaydarienne (E) Impulsion temporelle (E) Enchaînement Rayon purificateur (R) Frappe triple (Z) Tueur de titans (Z) Lames du Nexus Build dégâts anti tank
- Parade réactive (Z) Impulsion temporelle (E) Synergie psionique (A) Impulsion de suppression (R) Rempart de phase (Trait) Charge de zélote (Z) Force de la volonté (Trait) Build Tank, basé sur le bouclier, à jouer avec deux supports dans votre team.
Combos:
- Avoir le talent: Charge de zélote (Z), avant de commencer le teamfight, lancer Rayon purificateur (R) sur le heal ennemi, ensuite engage, pour engage, utiliser Lames jumelles sur un ennemi (assasin ou specialiste) et utiliser tout de suite Prisme de phase, puis utiliser Célérité tranchante et faire des autos attaques.
- Combo avec Leoric, mettez vous d'accord avec votre Leoric, faites votre Rayon purificateur (R) sur les personnes enfermés dans le Tombeau de Leoric
- Combo avec Balafré, Il ralentit toutes les cibles avec Bile Putride, et vous lancez Rayon purificateur (R)
- Combo avec Jaina et son élementaire d'eau, il l'utilise sur le heal énemi en dehors de teamfight, puis il se met d'accord avec Artanis pour Rayon purificateur (R), donc il sera suivi par l'élem et le rayon et en meme temps ralentit
- Combo avec Thrall et son séisme, il ralentit tout le monde, et vous pouvez donc utiliser Rayon purificateur (R)
- Combo avec l'Apocalypse de Diablo, et votre Rayon purificateur (R), vraiment puissant aussi si vous prenez Cible purifiée (R)
Exemple de game avec le build 1:
Points Positifs d'Artanis
- De très bons dégats pour un personnage guérrier
- Personnage amusant à jouer
- Plusieurs fonctions et builds disponibles donc personnage très flexible
- Fort pour chaze les assasins ennemis et les éliminer rapidement
- Seul guerrier du jeu qui a le talent Tireur d'élite vétéran
- Deux ulti qui n'ont pas de porté et qui sont vraiment très intérèsants
- Fort contre:
(Note: Malfurion est une cible facile à tuer, par contre son sermon est un vrai cauchemar pour Artanis)
Poins Negatifs d'Artanis
- Vraiment très sensible aux controles et aux ralentisements
- Il depend énormement de la composition de son équipe (il lui faut le soutien d'un autre tank ou de deux soutiens)
- Un early vraiment très dur contre la pluplart des personnages
- Devoir taper pour survivre
- Dans la pluplart de builds, il faut avoir moins de 50% des points de vie, pour que le personnage soit puissant.
- Faible contre:
Conseils pour une composition parfaite avec Artanis (Pour ligue heroique)
(Dans l'ordre de ce que je prèfere le plus)
- 1 choix:
Pas mal de tank, un heal qui peut vous rendre invulnérable, beaucoup de vision de map et des ralentisements pour votre ulti de rayon. (Pour un build )
- 2 choix:
Pas mal de tank, un heal cac farolablé aux situation, max defense de sargent marteau, et beaucoup des degats et des ralentisements de la part de srg marteau et falstad. (Pour un build hibrid )
- 3 choix:
Juste vous autant que tank, dans un bon heal monocible et un off healer, beaucoup de controle, et beaucoup de degats. (Pour un build )
Cartes parfaites pour Tireur d'élite vétéran:
Sur la Carte des Pirates, je vous conseille d'aller d'en haut au milieu, tout le temps, et farmer sans arrêt tout l'Early game
Sur la tombe de la reine araigné et sur les sanctuaires et sur le comté du dragon, je vous conseille d'aller dans la lane du milieu, et bouger dans les autres lanes pour farm sans arrêt pendant toute la game.
N'hesitez pas à me contacter, à partager mon build sur les social medias et à poster des commentaires. J'adore les critiques constructives. Vous pouvez aussi m'ajouter à mon battletag: Jeremy#2534 pour venir jouer avec moi, Je peux vous montrer ma manière de jouer Artanis ou vous voir jouer et vous donner des conseils.
N'hesitez pas aussi à me corriger en Français (Je parle français depuis pas trop longtemps)
Jeremy Moderateur teamspeak
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Commentaires
Opopoï a dit :Salut :)
Je voudrais savoir pourquoi tu préconise le talent du bouclier au niveau 20, qui augmente de 2sec la réduction de CD du passif a chaque AA (AutoAttack) car avec Triple Strike, le passif est déjà pas mal régénéré, il suffit d'une AA (en comptant le temps "d'inactivité" du personnage entre chaque sort/AA) pour recharger le passif.
Sinon, j'aime bien "Adversaire Amateur" au lvl 1, sa lui confère une utilité car je trouve personnelement qu'il a un earlygame assez dur ... et sa sert toujours au prise de camps/objectifs/structure en cours de game :)
Je préconise ce talent parce que ça donne beaucoup plus de survie, et dont plus de dégâts.
J'ai changé d'avis depuis le lancement du personnage, c'est un talent qui est pas mal pour tank mais bon.... pour un build dégâts, c'est bof
Arachios a dit :Je le trouvais déjà bon lorsqu'il était "en cours de construction" mais là c'est encore mieux, beau travail !
Très bon guide merci ;)
Merci à vous pour votre commentaire qui me fait énormément plaisir, c'est des commentaires comme ça qui me donnent envie de continuer à faire des guides =)
P.S.: Est on obliger de jouer avec la caméra verrouillée?
re P.S.:Continue comme ça.
Cpt. Jojo a dit : Excellent guide(avec tout un tas d'explication sur les talents et le gameplay, je préfère ça à "tiens voila mon build" sans aucunes descriptions)et très bon build a jouer!!
P.S.: Est on obliger de jouer avec la caméra verrouillée?
re P.S.:Continue comme ça.
Bien sûr que tu n'est pas obligé mais je te le conseille fortement, ça va améliorer tes chances de ne pas rater le E avec la charge de zelote et puis avec de ne pas trop t'embrouiller.
Merci beaucoup pour ton commentaire, ça fait plaisir =)
Zèle du templier ne réduit pas le CD de 7.5s, il augmente la réduction normale de l'écoulement du temps ( qui est normalement de 1s ) à 1.75s
En gros, sous 50% de pv, le temps passe de 1s à 1.75s
Tout d'abord ton guide est vraiment détaillé je dois dire et vraiment agréable à lire.
J'ai quelque remarques :
[quote] il a beaucoup de mobilité [/quote]
Je pense que au contraire Artanis n'est pas si mobile que cela comparé à Anubarak ou Muradin pour ne citer qu'eux. Son A le ramène à la position initiale et son E nécessite de toucher un héro. C'est pour moi le moins mobile des guerriers.
Autre remarque sur le builde off-tank .
Prendre parade réactive me semble primordiale si on souhaite tanker. On est rarement à cours de mana avec Artanis et prendre la résonnance réduit considérablement notre capacité à tanker.
Au niveau 16 prendre levé de bouclier est vraiment un must. On devient une vrai plaie pour l'équipe adverse pour peu qu'on a un peu de soutient. On reste dans la mélée avec un bouclier plus que conséquent; couplé à force de la volonté au niveau 20 et là on devient une vrai éponge.
Sinon je suis d'accord avec tes builds en général et ton analyse des talents!
Sinon pour les counter etc.. Je trouve pas que KT soit un counter d'artanis, si on esquive son cc, on en fait de la paté de ce cher KT. Par contre Jaina c'est une plaie.
Frár a dit :Salut Jeremy,
Tout d'abord ton guide est vraiment détaillé je dois dire et vraiment agréable à lire.
J'ai quelque remarques :
[quote] il a beaucoup de mobilité [/quote]
Je pense que au contraire Artanis n'est pas si mobile que cela comparé à Anubarak ou Muradin pour ne citer qu'eux. Son A le ramène à la position initiale et son E nécessite de toucher un héro. C'est pour moi le moins mobile des guerriers.
Autre remarque sur le builde off-tank .
Prendre parade réactive me semble primordiale si on souhaite tanker. On est rarement à cours de mana avec Artanis et prendre la résonnance réduit considérablement notre capacité à tanker.
Au niveau 16 prendre levé de bouclier est vraiment un must. On devient une vrai plaie pour l'équipe adverse pour peu qu'on a un peu de soutient. On reste dans la mélée avec un bouclier plus que conséquent; couplé à force de la volonté au niveau 20 et là on devient une vrai éponge.
Sinon je suis d'accord avec tes builds en général et ton analyse des talents!
Sinon pour les counter etc.. Je trouve pas que KT soit un counter d'artanis, si on esquive son cc, on en fait de la paté de ce cher KT. Par contre Jaina c'est une plaie.
Tout à fait d'accord avec les remarques de Frar. Surtout concernant le talent au level 16 en tanking, levée de bouclier est juste INDISPENSABLE et surpuissant!!!! Contrairement à charge du zelote qui n'apporte rien au tanking.
Artanis n'étant effectivement pas du tout mobile, une charge zelote n'aura un intérêt que dans un template dps.
Guide agréable à lire pour les +
C'est à mon sens le moment où Artanis commence justement à devenir une véritable menace.
Le Protoss a besoin de taper pour générer ses shields et survivre mais pour celà il faut déjà qu'il soit au contact de l'adversaire. Or, comme ca a été dit un peu partout, la mobilité est pas le point fort d'Artanis et il a besoin de cette charge pour pouvoir aller chercher les carrys.
Même en tank, la charge est indispensable pour aller chercher les carrys et avoir plus de mobilité dans les teamfights. Prendre la levée de boucliers c'est se priver de cette mobilité pour gagner un peu plus de tanking. Mais comme de toute facon Artanis ne peut pas solotank, je pense que la charge est bien plus utile et bien plus stressante pour l'adversaire. (Ca vous fait plaisir de voir un Artanis vous jumpez dessus?)
PS : Pourquoi Artanis ne peut pas solotank ? Il a strictement aucune engage apart un swap a très faible portée qu'il l'expose enormément et généralement les tanks encaissent généralement pas mal de controles durant les fights et si vous vousen prenez un et que l'équipe adverse a un minimum de jugeote, vous tiendrez pas 2 secondes parce que vous aurez placé 0 AA
Avant le dernier patch je jouais déjà beaucoup sur le E notamment au lv4 (+25% AS) et assez souvent aussi au lv7 (30% slow). Le premier pour recharger plus vite mon bouclier, le second si je suis accompagné par quelqu'un qui peut m'aider à finir ma cible ou si j'ai des DPS qui ont accès au talent boostant les dégâts sur cibles ralenties.
Le temps de recharge réduit sur le A au lv4 j'en suis revenu : entre les healeurs qui te remontent juste au dessus de 50% et le fait que ce foutu dash n'en soit pas vraiment un, tant qu'on n'aura pas de talent permettant d'interrompre soi-même le dash, j'aurais toujours autant de mal à m'en servir.
Et je suis d'accord, la charge lv16 c'est tellement obligatoire, pas seulement pour chase et finir un kill mais aussi pour pouvoir recharger ce fameux bouclier...!
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Je voudrais savoir pourquoi tu préconise le talent du bouclier au niveau 20, qui augmente de 2sec la réduction de CD du passif a chaque AA (AutoAttack) car avec Triple Strike, le passif est déjà pas mal régénéré, il suffit d'une AA (en comptant le temps "d'inactivité" du personnage entre chaque sort/AA) pour recharger le passif.
Sinon, j'aime bien "Adversaire Amateur" au lvl 1, sa lui confère une utilité car je trouve personnelement qu'il a un earlygame assez dur ... et sa sert toujours au prise de camps/objectifs/structure en cours de game :)