[Competitive Rank 1 Build] Artanis, leader de Daelaam et du ladder

Attention, ce build a été créé lors de la version 16.3.41150 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Artanis
Artanis Guerrier offensif 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Rougz 02-11-2015 03-11-2015 16.3.41150
10
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Talents Choisis

Célérité tranchanteA
Lames jumellesZ
Prisme de phaseE
Rayon purificateur (R)R
Surcharge de bouclier
1
Résonance khaydarienne (E)
Parade réactive (Z)
Adversaire amateur (Z)
Tireur d'élite vétéran
4
Batterie de bouclier (Trait)
Empressement mortel (A)
Impulsion temporelle (E)
Zèle de templier (A)
7
Mal des transferts (E)
Faucheur en solarite (A)
Synergie psionique (A)
Enchaînement
10
Impulsion de suppression (R)
Rayon purificateur (R)
13
Rempart de phase (Trait)
Frappe triple (Z)
Vortex à gravitons (E)
Rage ardente
16
Levée de bouclier (Trait)
Charge de zélote (Z)
Tueur de titans (Z)
Blessure psionique (Z)
20
Bombardement orbital (R)
Cible purifiée (R)
Force de la volonté (Trait)
Lames du Nexus
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Célérité tranchanteMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

Fonce en avant et inflige 65 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, puis fait demi-tour et inflige 178 (+4% par niveau) points de dégâts. Chaque ennemi touché réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 1 seconde, et de 2 secondes si c'est un héros.

Lames jumellesMana : 20Temps de recharge : 4 secondes

La prochaine attaque de base d'Artanis le propulse immédiatement sur une courte distance et frappe l'ennemi 2 fois.

Prisme de phaseMana : 50Temps de recharge : 12 secondes

Projette un prisme de phase qui infliger 69 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros qu'il touche et échange la position d'Artanis avec la sienne. Toucher un héros rend aussi Artanis insensible aux effets de contrôle pendant 1.5 secondes. Peut être utilisé en même temps que Célérité tranchante.

Surcharge de bouclierTraitTemps de recharge : 24 secondes

En cas de dégâts subis avec moins de 75% de vie, confère 379 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 5 secondes. Le temps de recharge de Surcharge de bouclier diminue de 4 secondes pour chaque attaque de base portée.

Résonance khaydarienne (E)

Si Prisme de phase n'atteint pas sa cible, réduit son temps de recharge de 8 secondes et rend 100% du mana.

Parade réactive (Z)

Activer Lames jumelles diminue les dégâts subis par la prochaine attaque de base des héros de 50%. Peut cumuler jusqu'à 2 charges.

Adversaire amateur (Z)

Les attaques de Lames jumelles infligent 100% de dégâts bonus aux ennemis non héroïques.

Tireur d'élite vétéran

Augmente de 1 point de dégâts les attaques de base à chaque fois que 6 serviteurs ou mercenaires ennemis sont tués à proximité. Les morts de héros comptent pour 3 serviteurs tués.

Batterie de bouclier (Trait)

Si Surcharge de bouclier atteint son terme, réduit son temps de recharge de 6 secondes.

Empressement mortel (A)

Augmente la portée et la vitesse de Célérité tranchante de 30%.

Impulsion temporelle (E)

Frapper un héros ennemi avec Prisme de phase confère une augmentation de 25% de la vitesse d'attaque pendant 4 secondes.

Zèle de templier (A)

Le temps de recharge de Célérité tranchante est diminué de 75% tant que vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.

Mal des transferts (E)

Prisme de phase diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 3 secondes.

Faucheur en solarite (A)

Augmente les dégâts de la première accélération de Célérité tranchante de 150%.

Synergie psionique (A)

Chaque fois que Célérité tranchante touche un héros ennemi, réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Impulsion de suppression (R)Mana : 40Temps de recharge : 50 secondes

Émet une impulsion sur une large zone depuis la Lance d'Adun, infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.

Rayon purificateur (R)Mana : 80Temps de recharge : 80 secondes

Cible un héros ennemi avec un rayon orbital depuis la Lance d'Adun, infligeant 191 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le rayon suit la cible quand elle se déplace. Portée illimitée.

Rempart de phase (Trait)

À l'activation, Surcharge de bouclier réduit les dégâts infligés par des capacités de 50% pendant 3 secondes.

Frappe triple (Z)

Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3.

Vortex à gravitons (E)

Prisme de phase attire un héros ennemi supplémentaire près du premier et lui inflige des dégâts.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Levée de bouclier (Trait)

Augmente de 50% l'efficacité de Surcharge de bouclier, mais s'estompe en 3 secondes.

Charge de zélote (Z)

Tant que Lames jumelles est active, vous chargez sur une courte distance vers votre cible.

Tueur de titans (Z)

Les attaques de Lames jumelles contre les héros infligent à la cible un montant de dégâts supplémentaire égal à 2.5% de son maximum de vie.

Blessure psionique (Z)

Le coup final de Lames jumelles rend l'ennemi vulnérable pendant 2 secondes, augmentant tous les dégâts subis de 25%.

Bombardement orbital (R)

Impulsion de suppression gagne une charge supplémentaire. Temps de recharge de 10 secondes entre chaque utilisation.

Cible purifiée (R)

Si la cible du Rayon purificateur meurt, il est automatiquement relancé sur le héros ennemi le plus proche.

Force de la volonté (Trait)

Porte à 6 secondes la réduction du temps de recharge de Surcharge de bouclier pour chaque attaque de base.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et ralentit leurs cibles pendant 1 seconde.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires Infernaux

Description du build

Présentation

Artanis, le dernier Protoss arrivé dans le Nexus ! Et quel Protoss ! Blizzard nous propose ici un troisième guerrier "hors-tank mais bon frontliner" après Sonya et Rexxar.

Ce guide a pour but de proposer un build viable pour Artanis en ranked et de souligner les forces et faiblesses du personnage. Moi c'est Rougz, joueur de Heroes Of The Storm depuis l'Alpha, oscillant actuellement entre Rang 3 et Rang 1 et j'ai tellement aimé découvrir ce personnage que je vous propose mon premier guide. A l'heure où j'écris ces lignes je suis a 12 victoires pour une défaite avec ce build (dont 6/1 en ranked) et après différents tests, je suis convaincu que c'est le plus utile ! 

Artanis est donc un guerrier, qui dispose d'un kit de compétences très intéressant et d'un passif unique très fort (vous avez dit cheaté?) qui lui permettra de gagner des boucliers pour survivre, tout en réduisant les cooldown des-dits boucliers grâce à ces auto-attaques. 

Comme l'indique son passif,  Surcharge de bouclier, si vous chutez en dessous des 50% de PV, un bouclier s'activera durant 5 secondes, ce qui augmentera votre survivabilité. C'est bien évidemment autour de ce passif que se joue le gameplay d'Artanis et le fait de pouvoir réduire le cooldown du shield grâce à vos auto-attaques instaure tout naturellement le gameplay du personnage : Vous serez en plein coeur de la mélée, et vous devrez attaquer le plus possible pour générer votre bouclier plus rapidement, et survivre aux dégâts adverses tout en infligeant une bonne grosse quantité dé dégâts aux carrys adverses :) 

Intéressons nous d'abord aux compétences du charmant Protoss : 

Célérité tranchante, le A d'Artanis est une compétence très particulière, qui peut se réveler aussi géniale que fourbe dans certaines situations ! Grâce à ce sort, Artanis va effectuer un dash vers l'avant, effectuant des dégats dans son passage, puis une fois arrivé à sa destination, va re-dash en arrière pour revenir à son point de départ, infligeant également des dégâts. Un sort permettant donc un harras en phase de lane assez intéressant et il constitue le seul CleanWave d'Artanis. Attentions toutefois, si vous vous faite stun ou cc durant le dash, vous ne reviendrez pas à votre point de départ ! 

Son Z,  Lames jumelles, joue un rôle essentiel dans le gameplay du Protoss. En effet, cette compétence vous permettra de booster la prochaine auto-attaque d'Artanis, lui permettant d'effectuer 2 auto-attaques (puis 3 au niveau 13), en une seule amplifiant ainsi vos dégâts, mais permettant surtout de faire baisser encore plus rapidement le cooldown de votre passif, lui faisant gagner 8 secondes puis 12 secondes (soit plus de la moitiée!). Une AA = 4 secondes sur le passif mais avec le Z : 2x4 = 8 puis 3x4=12. Un sort clé dans le gameplay d'Artanis qui bénéficie également de très bonnes upgrades avec les talents. 

Enfin,  Prisme de phase est une compétence/contrôle unique dans HOTS jusqu'à présent puisque elle vous permettra d'échanger votre position avec un adversaire. Un sort très difficile à maitriser à cause de sa très faible portée et du fait qu'un mauvais swap peut entrainer un burst fatal de la part de l'équipe adverse. Un sort qui prend toute sa puissance lors des phases de chase mais qui peut surprendre durant la laning phase si jamais un adversaire s'approche trop près de votre tour. (Un swap sous les tours est généralement automatiquement un kill jusqu'au level 6/7) 

Pour les ultis, regardez la description des talents ! 

 

TALENTS :

Level 1 :

Parade réactive (Z) est à mon sens le meilleur choix quand on part dans une optique tank. Permet de résister très bien à l'early harras des carrys à distance et de prendre quelques coups en plus en teamfight. 

Tireur d'élite vétéran est le deuxième choix, si on souhaite maximiser les dégâts. Prendre ca talent induit une phase de lane plus longue (le farm va pas se faire tout seul) et scale très bien avec les caractéristiques d'Artanis. Le Protoss est déjà très fort en late game et prendre ce talent peut s'avérer très fructeux si la game dure assez longtemps. 

Résonance khaydarienne (E) ne sert à rien puisque nous ne partons dans l'optique où nous allons miss le  Prisme de phase Adversaire amateur (Z) est également très faible en comparaison des deux choix possibles. 

Level 4 :

Un palier avec des choix de talents assez faible, qui ne sont pas les plus importants. 

J'ai pour habitude de partir sur  Empressement mortel (A) qui permet un harass plus important et permet d'aller chercher les carrys qui se barrent avec 3 pv assez facilement.  Batterie de bouclier (Trait) peut paraitre attirant sur la papier car il permet de générer encore plus de CDR sur le passif mais dans les faits, votre bouclier ne restera pas souvent actif jusqu'à expiration :) 

Zèle de templier (A) est également un choix tout à fait acceptable compte tenu du fait que vous allez passer beaucoup de temps sous la barre des 50% de PV. Je dirais même que ce talent est celui à prendre si au nivau 7 vous décidez de prendre  Synergie psionique (A) puisque la synergie entre ces 2 talents est parfaite ! 

Impulsion temporelle (E) peut également s'avérer intéressant si vous partez dans une optique de burst mais personnellement je n'aime pas beaucoup améliorer le E. 

Level 7 :

Deux talents se démarquement clairement des autres à ce palier et dépendent de l'orientation que vous voulez donner à Artanis, plus tanky ou plus dps. 

Dans une optique tanky,  Synergie psionique (A) sera le choix parfait. Avec la synergie du talent niveau 4, votre A ne deviendra plus un simple outil de harass ou de confusion, mais permettra également d'activer vos boucliers plus souvent et donc, de survivre plus longtemps. 

Si vous souhaitez partir dans du DPS,  Enchaînement reste un choix classique mais efficace. En combinaison avec  Lames jumelles, ce talent prend tout son sens et vos auto-attaques découperont les carrys adverses. 

Mal des transferts (E) permet d'accentuer l'utilité de  Prisme de phase en phase de chase mais aura malheruesement peu d'impact en teamight étant donné la portée du sort. 

Faucheur en solarite (A) est aussi assez décevant quand on le compare aux autres talents du tier. 

 

Level 10  : 

Les deux ultimates d'Artanis sont excellents et aucun n'est réellement meilleur que l'autre. Le choix de l'un ou l'autre se basant avant tout sur la composition de l'équipe adverse. 

Les deux compétences ultimes d'Artanis ont une portée illimitée et peuvent donc être cast de n'importe où sur la map. Souvenez vous en si jamais vous êtes en retard à la fête !

Nous avons tout d'abord  Impulsion de suppression (R) dont la zone d'effet est ridiculeusement grande. Cet ulti sera votre choix numéro 1 contre une équipe constituée de beaucoup de personnages dépendant de l'auto attack : Raynor, Butcher, Illidan... Un blind de 4 secondes est énorme en teamfight et peut totalement annuler le burst d'un carry comme Butcher. De plus, vu la zone d'explosion de l'ulti, il n'est pas POSSIBLE de le louper :)  Nous choisirons donc  Impulsion de suppression (R) dans le cas où une équipe constituée de nombreux corps à corps ou de carrys à distance avec une strong auto-attaque. 

Rayon purificateur (R) est le choix parfait pour aller embêter un carry bien planqué derrière ses mates. Un éclair va poper au dessus de la cible et le suivra partout pendant 8 secondes, infligeant des dégâts à n'importe quel adversaire se situant en dessous. Un tel ultime sur une Jaina ou un Kael thas peut etre dévastateur en teamfight puisqu'elle va splitter l'équipe adverse. Un carry tenant à la vie ne restera jamais sous le rayon pendant 8 secondes et devra soit reculer, et donc être en dehors du teamfight, soit avancer vers son équipe, ce qui le rendra plus vulnérable. En bref, un ulti qui fout le bazar en teamfight et qui peut faire TRES mal si encaissé entièrement. 

Le choix de l'ulti dépend donc fortement de la composition de l'équipe adverse et aucun n'est réellement meilleur que l'autre. J'ai personnelement une petite préférence pour  Rayon purificateur (R) qui fait des ravages en soloQ. 

Level 13 : 

Frappe triple (Z) est pour moi incontesablement le meileur choix possible car il serait dommage de manquer une telle synergie avec le passif. 12 secondes de temps de rechargement sur un cooldown global de 20 secondes, c'est beaucoup. C'est fort, très fort, peut être même trop. 

Rempart de phase (Trait) peut être envisagé si l'équipe en face dispose de plusieurs mages et noùbreux dégâts basés sur les spells.

Vortex à gravitons (E) et  Rage ardente n'apportent pas assez de value par rapport à  Frappe triple (Z)

Level 16 : 

Charge de zélote (Z) est le must pick, quel que soit le build que vous choisissez. Artanis est un héros qui dispose de peu de mobilité (Le A n'en étant pas réelleement) et a parfois du mal a atteindre ses cibles. Ce talent vient palier à ce problème, vous conférant un dash quand vous activez votre Z. 

Les autres talents sont loin d'être mauvais mais n'apportent pas la mobilité nécessaire au Protoss. 

Level 20 :

Force de la volonté (Trait) Encore un talent vous permettant de réduire le cooldown de votre passif ! Très puissant combiné avec le Z, vous pourrez réduire le cooldown de 18 secondes avec un seul Z. (3x6s) Le must-have de la tankyness. 

Lames du Nexus est aussi très puissant. Un bon gros boost de dégâts qui se scale très bien avec votre  Lames jumelles. Un choix plus agressif, à prendre généralement lorsque vous avez déjà un avantage sur l'équipe adverse et que vous voulez l'accroître. 

Cible purifiée (R) et  Bombardement orbital (R) n'apportent pas de modification assez signficatives aux ultis pour pouvoir les considérer comme des choix viables. 

 

Avantages :

  • Très résistant et surprenant pour l'adversaire
  • De très bon dégâts
  • Un swap (E) qui peut être gamebreaker 
  • Excellent duelliste
  • Deux ultis très forts qui peuvent influencer très fortement le déroulé d'un TeamFight
  • Du shield et encore du shield à en faire rager l'adversaire
  • Un gameplay original et un héros vraiment plaisant a jouer
  • Un look hyper classe 

Inconvénients :

  • Un early parfois compliqué
  • Un E assez dur à placer avec peu de portée
  • Peu de possibilité d'engage/dash ciblé avant le niveau 16
  • Faire des A impactants demande une certaine connaissance du personnage 
  • Pas de réelle escape
  • Ne peut pas être décemment pick comme solotank

Gameplay

Early game/Phase de lane : 

C'est le moment le plus difficile pour Artanis. Votre tenue de lane est assez dégeulasse dû au fait que votre A est votre seul outil pour harass et pour cleanwave, même si les dégâts sons plutôt faibles. N'hésitez pas à roam et à gank sur les lanes les plus push. Votre E sera plus facile a placer si l'adversaire est avancé et met la pression sur votre coéquipier. Si vous avez opté pour  Tireur d'élite vétéran, restez patiemmenent sur la lane et ne prenez pas trop de risque pour les stacks. A noter que ceci est valable que si vous lanez face à des adversaires à distanceSi vous lanez contre un tank ou un cac, votre early sera plus simple et vous pourrez lui mettre la pression plus facilement. 

Faites attention à l'utilisation du A qui peut parfois vous amener jusque sous la tour adverse. (Vous prendez  1/2 hits même si vous revenez à votre point de départ). SI un adversaire s'avance trop, un petit E pour le mettre sous vos tours, le placera dans une situation très délicate. 

Mid/Late Game : 

Une fois le niveau 16 arrivé, et donc  Charge de zélote (Z) également, vous allez devenir une menace beaucoup plus dangereuse pour les adversaires. En effet, si vous trouvez un carry un peu isolé ou hors de position, vous pouvez considérer que c'est un free kill. Grâce à son kit, Artanis est un excellent duelliste et vous devriez pouvoir tenir la plupart des héros en 1v1. De plus, les boucliers s'enchaîneront à une vitesse folle et si vous arrivez à éviter les contrôles, vous serez intuable. 

Le plus grand ennemi d'Artanis est le controle puisque si vous n'êtes pas à même d'utiliser vos auto-attaques et votre Z, vous ne pourrez pas générer de boucliers assez rapidement et vous tomberez très vite. Faites donc très attention aux contrôles ennemis ! 

En TeamFight : 

Artanis n'est pas un tank à proprement parler et n'a pas une grande puissance d'engage. C'est pour celà que vous devrez laisser votre main Tank faire l'engage (Artanis en solowarrior est du suicide) et que, un peu à la manière d'une Kerrigan, vous devez vous frayez un chelmin jusqu'aux carrys adverses. N'hésitez pas à lancer votre  Rayon purificateur (R) au début du teamfight. La confusion crée par celui-ci vous fera généralement gagner les escarmouches. 

Concentrez-vous principalement sur les carrys et n'utilisez votre E que si vous avez du back-up avec vous. J'ai vu beaucoup d'Artanis jouer un peu "Yolo" avec le E, et faire des swaps avec le tank adverse, laissant aux 4 autres membres de l'équipe adverse de vous découper. A cause de sa portée très faible, le E n'est pas vraiment indispensable en teamfight mais utilisez le dès qu'un ennemi veut s'enfuir. 

 

Merci d'avoir lu et n'hésitez pas à me faire des remarques ! 

C'est mon premier guide et comme j'ai pris beaucoup de plaisir à l'écrire, je pense que ce ne sera pas le dernier mais vos remarques me permettront de m'améliorer :) 

Célérité tranchanteMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

Fonce en avant et inflige 65 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, puis fait demi-tour et inflige 178 (+4% par niveau) points de dégâts. Chaque ennemi touché réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 1 seconde, et de 2 secondes si c'est un héros.

Lames jumellesMana : 20Temps de recharge : 4 secondes

La prochaine attaque de base d'Artanis le propulse immédiatement sur une courte distance et frappe l'ennemi 2 fois.

Prisme de phaseMana : 50Temps de recharge : 12 secondes

Projette un prisme de phase qui infliger 69 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros qu'il touche et échange la position d'Artanis avec la sienne. Toucher un héros rend aussi Artanis insensible aux effets de contrôle pendant 1.5 secondes. Peut être utilisé en même temps que Célérité tranchante.

Surcharge de bouclierTraitTemps de recharge : 24 secondes

En cas de dégâts subis avec moins de 75% de vie, confère 379 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 5 secondes. Le temps de recharge de Surcharge de bouclier diminue de 4 secondes pour chaque attaque de base portée.

Résonance khaydarienne (E)

Si Prisme de phase n'atteint pas sa cible, réduit son temps de recharge de 8 secondes et rend 100% du mana.

Parade réactive (Z)

Activer Lames jumelles diminue les dégâts subis par la prochaine attaque de base des héros de 50%. Peut cumuler jusqu'à 2 charges.

Adversaire amateur (Z)

Les attaques de Lames jumelles infligent 100% de dégâts bonus aux ennemis non héroïques.

Tireur d'élite vétéran

Augmente de 1 point de dégâts les attaques de base à chaque fois que 6 serviteurs ou mercenaires ennemis sont tués à proximité. Les morts de héros comptent pour 3 serviteurs tués.

Batterie de bouclier (Trait)

Si Surcharge de bouclier atteint son terme, réduit son temps de recharge de 6 secondes.

Empressement mortel (A)

Augmente la portée et la vitesse de Célérité tranchante de 30%.

Impulsion temporelle (E)

Frapper un héros ennemi avec Prisme de phase confère une augmentation de 25% de la vitesse d'attaque pendant 4 secondes.

Zèle de templier (A)

Le temps de recharge de Célérité tranchante est diminué de 75% tant que vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.

Mal des transferts (E)

Prisme de phase diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 3 secondes.

Faucheur en solarite (A)

Augmente les dégâts de la première accélération de Célérité tranchante de 150%.

Synergie psionique (A)

Chaque fois que Célérité tranchante touche un héros ennemi, réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Impulsion de suppression (R)Mana : 40Temps de recharge : 50 secondes

Émet une impulsion sur une large zone depuis la Lance d'Adun, infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.

Rayon purificateur (R)Mana : 80Temps de recharge : 80 secondes

Cible un héros ennemi avec un rayon orbital depuis la Lance d'Adun, infligeant 191 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le rayon suit la cible quand elle se déplace. Portée illimitée.

Rempart de phase (Trait)

À l'activation, Surcharge de bouclier réduit les dégâts infligés par des capacités de 50% pendant 3 secondes.

Frappe triple (Z)

Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3.

Vortex à gravitons (E)

Prisme de phase attire un héros ennemi supplémentaire près du premier et lui inflige des dégâts.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Charge de zélote (Z)

Tant que Lames jumelles est active, vous chargez sur une courte distance vers votre cible.

Bombardement orbital (R)

Impulsion de suppression gagne une charge supplémentaire. Temps de recharge de 10 secondes entre chaque utilisation.

Cible purifiée (R)

Si la cible du Rayon purificateur meurt, il est automatiquement relancé sur le héros ennemi le plus proche.

Force de la volonté (Trait)

Porte à 6 secondes la réduction du temps de recharge de Surcharge de bouclier pour chaque attaque de base.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et ralentit leurs cibles pendant 1 seconde.

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Commentaires

AurorusAurorus#2135
Posté le 13-11-2015 à 21:13
Le build est beau, bien expliqué et bon, c'est du bon travail.
C'est probablement le build qui sera utilisé quand Arthanis sera viable, c'est-à-dire lorsqu'on pourra annulé le retour du A et s'en servir comme escape.
J'ajouterai juste quelque précision afin d'améliorer ton build ( si tu acceptes d'ajouter mes propos dans ton build ) afin qu'un maximum de personne soit informé :
- D'abord l'ultime Impression de suppression n'est pas un contre face à un Illidan rank 1, S'il utilise sa Métamorphe quand l'impulsion s'abat, il ne sera pas aveuglé ( Mon Main est Illidan et j'ai appris à l'esquiver avec le temps )
- Le Rayon Purificateur ne doit pas être lancé sur le carry adverse, même s'il est chiant, parce qu'il va courir, s'éloigner ( ou s'approcher ) du fight, mais il faut être sûr de pouvoir l'achever derrière, sinon l'ultime est inutile.
En faite pour être vraiment à 100% efficace, il doit être lancé sur le tank ennemi, puisque s'il quitte le teamfight, tu vas avoir TOUS les carry adverses sans protection, plutôt que de lancer le rayon sur l'un d'eux, mais protégés par leur tank et donc inaccessible.
De plus, le tank n'a pas toujours le moyen de quitter un fight, il peut être bodyblock, stun, slow, root beaucoup plus facilement, étant au càc.
Le Rayon Purificateur est donc plus efficace ( sur tous les points ) s'il est lancé sur le tank ennemi, s'il y a 2 tank, c'est encore mieux, puisqu'il est probable que les 2 prennent le rayon s'ils sont collés l'un à l'autre, sinon, ça va les faire se disperser et ouvrir une brèche vers les carry adverses, qui ne seront plus protégé, la rentabilité est maximum.

Merci d'avoir lu mon commentaire, en espérant que tu ajoutes mes conseils à ton build afin que le maximum de personne en soit informé.
Continu comme ça tes builds sont agréables à lire. Merci.
RougzRougz
Posté le 18-11-2015 à 11:12
Hey Aurorus !

Tout d'abord merci de ton retour :D

Pour te répondre, je ne pense pas qu'Artanis ne soit pas viable aujourd'hui. C'est un héros qui a certes des difficultés en early game, qui apporte pas énormément de controles et d'engage à son équipe mais il reste tanky et presque cheaté à partir de niveau 16. Je pense juste que la meta ne s'est pas forcément encore habitué à Artanis. On joue dans une méta qui adore le double guerrier et je pense que le Protoss trouve sa place aux côtés d'un Léoric, d'un Arthas ou même d'un Tyrael. (J'ai fais une ranked hier avec comme warriors Artanis + rexxar, et on a tout de même roulé sur les adversaires.)

C'est sur qu'en Team league, Artanis est peut etre pas le meilleur pick à l'heure actuelle, mais les règles de la SoloQ sont tellement random que c'est a mon avis un pick qui se révèle très fort si tu sais le maitriser.

Jamais Blizzard ne donnera la possibilité d'annuler le retour en arrière sur le A, je ne le crois pas Artanis deviendrait d'un coup beaucoup trop fort!

Ce que tu dis sur les ultis est très pertinent et je dois avouer que je n'avais pas pensé a la métamorphose d'Illidan. (Même si je défie un illidan en plein Teamfight avec toutes les animations de passer sa métamorphose au bon moment!)
L'idée d'utiliser le rayon purificateur sur le tank se tient avec les arguments que tu présentes mais je ne suis toujours pas forcément convaincu.

Mettre cet ulti sur un carry ou un support c'est s'assurer de faire un TF a 4v5 et donc de potentiellement avoir un avantage dès le début. (D'ailleurs cet ulti est le meilleur contre à Lt. Morales).
Après j'imagine qu'il n'y a pas d'utilisation idéale à cet ulti ! Tout dépend de la situation et du contexte comme toujours, et c'est la limite des guides écrits :p

Merci de ton retour :D
KlayvanKlemor
Posté le 19-11-2015 à 10:53
Bonjour,
Pour Aurorus je ne suis pas d'accord, lancer l'ultime rayon purificateur sur un tank ne le fait pas back, et pire il perd à peine de la vie. S'il y a un heal dans l'équipe adverse, faut le mettre dessus, là effectivement ca retirera le heal de l'équipe en face ou alors le placer sur un dps comme Jaina ou Kael'thas (sauf si Jaina a sa stase)
AurorusAurorus#2135
Posté le 02-12-2015 à 21:08
Klayvan a dit :Bonjour,
Pour Aurorus je ne suis pas d'accord, lancer l'ultime rayon purificateur sur un tank ne le fait pas back, et pire il perd à peine de la vie. S'il y a un heal dans l'équipe adverse, faut le mettre dessus, là effectivement ca retirera le heal de l'équipe en face ou alors le placer sur un dps comme Jaina ou Kael'thas (sauf si Jaina a sa stase)


Je ne comprends pas ton commentaire, tu me dis que mettre le rayon sur le tank est une mauvaise idée, mais juste après, tu dis que ce n'est pas si mal car le heal sera obligé de tout mettre sur le tank et donc de laisser les carry sans heal^^ Donc au final c'est positif, nan ?

Pour Rougz,
Tout d'abord, merci d'avoir lu mon commentaire et d'avoir pris le temps d'y répondre.
Je souhaite juste revenir sur cette phrase :

Rougz a dit :

Jamais Blizzard ne donnera la possibilité d'annuler le retour en arrière sur le A, je ne le crois pas Artanis deviendrait d'un coup beaucoup trop fort!


J'ai envie de te répondre oui et non à la fois, C'est clair que ça serait super puissant mais pour moi, pas tant que ça, d'abord juste par le fait qu'il n'est pas incontrôlable durant sa charge, mais aussi par le fait que la méta n'utilise quasiment que des tanks avec des escapes : Muradin, E.T.C, Sonya ( au lv 13 ), Léoric, Tyraël et parfois Johanna ( Galvanisation ).
Donc pour moi ça serait normal de voir le A d'Arthanis arrêter volontairement si on le veut. Surtout que pour moi, le Jump de Muradin sera toujours plus puissant que le A d'Arthanis ( si ce que je dis arrive ) car il est plus rapide. De plus si on arrête le A, il n'infligera plus beaucoup de dégâts donc l'échange est équivalent.

Rougz a dit :

Ce que tu dis sur les ultis est très pertinent et je dois avouer que je n'avais pas pensé a la métamorphose d'Illidan. (Même si je défie un illidan en plein Teamfight avec toutes les animations de passer sa métamorphose au bon moment!)


Je l'avais déjà fait, ne me mets pas au défi :D

Bonne continuation

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