Le sondeur du sel

Attention, ce build a été créé lors de la version 18.6.44124 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Gall
Gall Assassin à distance 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Karias 23-03-2016 23-03-2016 18.6.44124
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Talents Choisis

OmbreflammeA
Orbe funesteZ
Explosion runiqueE
Salve de traits de l'ombre (R)R
Rage d'ogreD
Oeil
Oeil de Kilrogg1
1
A la baguette (W)
Bourrade
Oeil de Kilrogg
4
La bombe est larguée (Trait)
Persistance runique (E)
Un pas en arrière (Z)
7
Grain de folie (A)
Double peine (A)
Sombre spirale (E)
10
Salve de traits de l'ombre (R)
Néant distordu (R)
13
Rebond funeste (Z)
Hâte du crépuscule (Z)
Bouclier d'effroi (Z)
16
Nova du crépuscule (Z)
Brûleur de géants (A)
Gerbe d'ombre (A)
20
Furie de l'ombre (R)
Le Néant m'appelle (R)
Acharnement psychotique
Bourrade : Pousse Cho sur quelques mètres et augmente sa vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes. Temps de recharge de 30 secondes.
OmbreflammeTemps de recharge : 3 secondes

Inflige 142 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

Orbe funesteTemps de recharge : 6 secondes

Lance une bombe qui rebondit trois fois et qui inflige 132 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Explosion runique

Fait exploser la Bombe runique de Cho, qui inflige 218 (+4% par niveau) points de dégâts autour d'elle.

Rage d'ogreTraitTemps de recharge : 5 secondes

Augmente les dégâts de Gall de 25% à l'activation, mais réduit l'armure de Cho de 25 points.

Effet passif : Gall ne peut plus être étourdit, ni réduit au silence.

Oeil de KilroggTemps de recharge : 45 secondes

Place un oeil qui révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Les ennemis peuvent tuer cet oeil en 2 attaques de base. Cumule jusqu'à 2 charges.

A la baguette (W)

Porte l'accélération initiale de Dépêche-toi, abruti ! à 70%. Le temps de recharge de Dépêche-toi, abruti ! est réduit de 2 secondes pour chacune de vos capacités qui atteint un héros ennemi.

BourradeTemps de recharge : 40 secondes

Pousse Cho sur quelques mètres dans la direction choisie.

Oeil de KilroggTemps de recharge : 45 secondes

Place un œil qui révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Les ennemis peuvent tuer cet œil en 2 attaques de base.

La bombe est larguée (Trait)

Augmente la portée de la Bombe runique de Cho de 20%.

Persistance runique (E)

Explosion runique ne détruit plus la Bombe runique.

Un pas en arrière (Z)

Le troisième rebond d'Orbe funeste revient en arrière.

Grain de folie (A)

Augmente les dégâts d'Ombreflamme de 20% contre les cibles ennemies. Ce bonus diminue plus la cible est éloignée.

Double peine (A)

Si Ombreflamme touche un héros ennemi affecté par Flambée dévorante de Cho, son temps de recharge est réduit de 1 seconde.

Sombre spirale (E)

Augmente les dégâts d'Explosion runique de 5% chaque fois que vous éliminez un héros ennemi, jusqu'à un maximum de 20%. Ces bonus disparaissent à la mort.

Salve de traits de l'ombre (R)Temps de recharge : 60 secondes

Projette 20 traits de l'ombre en 4 secondes, chacun d'eux infligeant 107 (+4% par niveau) points de dégâts à la première cible qu'il touche. Les traits suivent le pointeur de la souris.

Néant distordu (R)Temps de recharge : 100 secondes

Au bout d'1 seconde, les ennemis proches sont ralentis de 50% pendant la canalisation, jusqu'à un maximum de 5 secondes. Inflige 436 (+5% par niveau) points de dégâts.

Rebond funeste (Z)

Le deuxième rebond d'Orbe funeste inflige 25% de dégâts supplémentaires, le troisième, 75%.

Hâte du crépuscule (Z)

Quand Orbe funeste touche un héros ennemi, augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 2 secondes.

Bouclier d'effroi (Z)

Quand Orbe funeste touche un héros ennemi, confère un bouclier qui absorbe 266 (+4% par niveau) points de dégâts en 5 secondes.

Nova du crépuscule (Z)

Après le premier rebond, 2 bombes supplémentaires font un rebond vers les côtés.

Brûleur de géants (A)

Ombreflamme inflige égalament un montant de dégâts supplémentaire égal à 3% des points de vie maximum du héros touché.

Gerbe d'ombre (A)

Augmente la largeur d'Ombreflamme de 50%. Les ennemis touchés sont ralentis de 25% pendant 1 seconde.

Furie de l'ombre (R)

Les traits de l'ombre ne s'arrêtent plus au premier ennemi, et frappent tous les ennemis sur leur passage.

Le Néant m'appelle (R)

Augmente le ralentissement de Néant distordu de 10% et ses dégâts de 10% par seconde de canalisation.

Acharnement psychotique

Augmente les dégâts des capacités de 5%. Quand Cho'gall meurt, le temps de recharge de votre capacité héroïque est réinitialisé et Gall peut continuer à utiliser ses capacités pendant 10 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du Destin

Duels 1v1

Fort contre

Anub'arakAnub'arak
ArthasArthas
AsmodanAsmodan
ChenChen
E.T.C.E.T.C.
GazleuGazleu
GrisetêteGrisetête
IllidanIllidan
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
Le BoucherLe Boucher
Li-MingLi-Ming
Lt. MoralesLt. Morales
ThrallThrall
Vikings PerdusVikings Perdus
ZagaraZagara
ZeratulZeratul

Faible contre

BalafréBalafré
DiabloDiablo
LéoricLéoric
LuisaileLuisaile
LunaraLunara
RaynorRaynor
TassadarTassadar
VallaValla

Description du build

Présentation

 

Bonjour à toi, Gall en herbe !

Pour mon premier build, je viens vous présenter une sacré tête brulée: notre ami Gall. Bien que j'y ferais parfois référence, je ne détaillerais pas le build de mon Cho, car, d'une part, il existe déjà une page à ce sujet (http://www.heroesbuilder.com/builds/161-cho/61741-le-demarcheur-du-rekt), et d'autre part, je joue très mal Cho.

Le build que je présente ici est une version légèrement différente de ce que l'on peut voir habituellement car le build de mon Cho n'est pas commun. Ici, le but va être de devenir la véritable "tête chercheuse" à héros fragiles, en infligeant de gros dégâts à l'équipe adverse. Si vous n'êtes pas premier au score de dégâts aux héros en fin de partie (gagnée ou perdue), c'est que vous n'avez pas été bon.

Avant de rentrer dans les détails du build, je vous propose de venir avec moi passer en revue les différentes capacités de ce héros si particulier.

Ombreflamme est un sort difficile à prendre en main. Ca peut paraître bête comme ça, mais la largeur de zone de base est tellement ridicule que vous vous surprendrez parfois à le lancer au milieu d'une vague de serviteurs sans que ça en touche un seul. Mais pas de panique, car ce sort n'est pas là pour infliger des dégâts. Enfin, presque ... Ce sort est surtout très utile pour aller titiller (poke) l'ennemi très loin là-bas qui se cache derrière son gros tank. C'est un sort qui est primordial dans les phases de lane pour fatiguer l'ennemi, mais qui s'avérera très utile également pour finir le héros fragile qui s'enfuit. Un véritable tir de sniper vous permettra de jouer les opportunistes sur une proie facile. Surtout, n'hésitez pas à le spammer, son CD est court (contrairement à Orbe funeste).

Orbe funeste est un sort qui possède des dégâts et une zone d'effet non négligeables. De plus, sa portée dûe aux rebonds vous permettra, dans la même optique que  Ombreflamme, d'aller débusquer des héros dans les buissons tels des fourmis qu'on chasse d'un terrier. Combiné avec  Explosion runique, ce sort peut aussi devenir primordial en début de partie pour aller casser une fontaine adverse ou une tour, sans que votre Cho n'ai à se mettre trop en danger. En teamfight, il devient ravageur, car il permet de toucher bon nombre de gens, en allant de la front lane à la back lane. Bref, un sort un peu couteau suisse, qui a bien nombre d'avantages. (NB: Les rebonds vont à la même allure qu'une personne qui marche sans monture ou qu'un boss qui marche. Demandez donc à votre Cho de se placer en conséquence).

Explosion runique est un petit bijou de la nature. Cette arme de destruction massive ne sera qu'une machine à détruire des fontaines jusqu'au nv.4 car jusque là, cette bouboule lente et prévisible se fera tout simplement esquiver avec délicatesse par vos ennemis. Mais le talent de Cho qui permet de la faire revenir est en fait un talent dont la description est mal faite: la bombe revient non seulement vers le lanceur, mais SUIS (du verbe "suivre") le lanceur. Et c'est là que toute la subtilité apparaît, car ce qui était une simple bombe roulante en ligne droite à l'allure d'un octogénaire sur raquettes, devient un véritable missile sol-sol à tête chercheuse, qui fera sauter la cervelle de certains KT et Jaina trainant par là. Bref, ce sort fait clairement le café, le thé, la vaisselle et le barbecue le samedi après-midi entre 12h et 14h.

Enfin, Rage d'ogre. Votre Cho est votre pire ami. C'est lui qui commande et qui décide. Si vous avez des problèmes face à la subordination, passez votre chemin. Cela dit, consolez-vous car c'est vous qui tenez les clés de la survie de votre binôme. Le W qui remplace la monture est la véritable roue de secours de votre Cho quand celui-ci aura usé toutes ses cartouches. Ne pensez pas que, parce que vous jouez Gall, vous n'avez pas à vous soucier de la barre de point de vie. Loin de là, il va vous falloir être plus qu'attentif sur les faits et gestes de vos ennemis, et deux fois plus attentifs sur les faits et gestes de votre Cho. (Ce qui reste au final plus beaucoup d'attention pour vos autres coéquipiers, mais ça à la limite on s'en fout vu qu'on joue pas soutien). L'entente entre les deux joueurs est la base du gameplay de Cho'Gall.

Assez jacassé, passons à l'essentiel:

Niveau 1:

A la baguette (W) par défaut. Le niveau 1 de Gall est assez faible en talent, mais analysons tout ça:

- La Bourrade est un talent qui a l'air très sympa sur le papier, mais qui est faible comparer à la Volonté de Gall que votre Cho prendra nv. 20. Ce qui rend ce talent inutile est son CD trop long et sa portée ridicule. Bref, à part peut-être vous sauver d'un Pogo d'ETC (et encore, la Volonté fait bien plus le taf), ce talent n'est pas jouable.

-L' Oeil de Kilrogg est un talent sympa, sans plus. En fait, la portée des capacités de Gall est déjà suffisemment bonne pour pouvoir vérifier les buissons. Révéler une zone devient assez simple, sans avoir besoin d'un oeil louche.

- A la baguette (W) devient donc le seul talent ayant une utilité correcte. Certes, c'est pas le talent du siècle, mais la réduction de CD est intéressante dans l'optique d'un retour fontaine rapide, sans avoir à attendre le CD de base de 45 secondes. 

 

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Niveau 4:

La bombe est larguée (Trait) car c'est sournois.

Je m'explique: la portée de base de Explosion runique permet à n'importe qui qui est visé de faire attention à la bombe. Ainsi, jusqu'au nv. 4, elle est très facile à esquiver. Mais le but n'est pas d'avoir la cible à l'aller, mais au retour, au moment où elle l'attend le moins. Ainsi, si votre Cho guide correctement le retour de la bombe, une cible qui l'aura esquivé à l'aller perdra son attention sur la boule partie au loin, et ne fera plus attention au chemin suivi au retour. De plus, l'augmentation de portée permet à votre Cho d'avoir plus de marge de manoeuvre pour diriger la baballe explosive. Bref, le talent qui combote parfaitement avec la bombe retour.

On voit souvent des builds avec  Un pas en arrière (Z). Personnellement, je ne vous poserais qu'une seule question: prendriez-vous un talent qui ne fait que réduire la portée de votre capacité de 33% ?

 

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Niveau 7:

Sombre spirale (E) car ça fait bobo.

4 tués, et c'est plié. 20% d'augmentation de dégâts sur votre principal moteur de dommages, c'est non négligeable. Surtout que les deux autres talents à ce niveau ne correspondent pas à la stratégie d' Ombreflamme car celui-ci n'est pas votre moteur de dégâts de burst.

 

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Niveau 10:

Salve de traits de l'ombre (R).

Un simple calcul pour vous convaincre:

- Au niveau 10, chaque trait inflige 107+40% = 149,8 points de dégâts. Multiplié par 20, on arrive à un total de 2996 points de dégâts infligés. Autant dire que  Néant distordu (R) fait pâle figure avec ses malheureux 436+50%= 654 points de dégâts.

 

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Niveau 13:

Bouclier d'effroi (Z) car faire des dégâts, c'est bien, mais survivre, c'est mieux.

Bouclier d'effroi (Z) offre en effet une survivabilité non négligeable à votre Cho'Gall. Pour peu que l'équipe adverse se concentre sur votre cas en teamfight, le triple rebond vous permet (en théorie) de gagner trois fois un bouclier qui vous permettra d'économiser des précieux points de vie pour pouvoir rester en vie (et conserver ainsi vos charges de  Sombre spirale (E) durement accumulées). 

Rebond funeste (Z) pourrait sembler intéressant, mais le troisième rebond touche tellement peu souvent que finalement (pour un up de 75%) ce talent n'est pas supérieur à  Bouclier d'effroi (Z).

 

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Niveau 16:

Nova du crépuscule (Z) car toucher cinq héros avec une seule capacité, c'est rentable.

Lorsque vous lancerez  Orbe funeste en teamfight, celle-ci balayera totalement l'équipe adverse, de telle façon à être sur de toucher quelqu'un (en plus, toucher quelqu'un ça nous arrange, puisque ça nous donne un bouclier). Si jamais vos adversaires ont l'idée de zigzaguer entre les orbes, et bien c'est du temps gagné pour vous et votre équipe, car cela vous permettra de vous replacer (enfin, ça permettra à votre Cho de se replacer) et ainsi de garder une main mise sur le teamfight. Les dégâts de l' Orbe funeste sont suffisamment disuasifs pour obliger un ennemi un peu trop collant à bien vouloir se mouvoir de quelques mètres pour permettre à votre Cho de se déplacer en toute tranquilité. Bref, le talent qui colle parfaitement à l'utilisation qu'on fait de l' Orbe funeste.

 

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Niveau 20:

Furie de l'ombre (R).

Bonjour ! C'est pour répondre à un sondage. Vous diriez de  Furie de l'ombre (R) que ... :

C'est parfait pour les penta kill.

B C'est juste ce qu'il faut pour wipe une team.

C C'est aux petits oignons lorsqu'il s'agit de laisser des miettes de vos adversaires.

D Ca permet de corriger un retard de dégâts dans le tableau des scores.

Merci pour votre réponse ! N'hésitez pas à faire un don à l'association des "Victimes du chaos" en soutien au victimes des salves de trait de l'ombre perdues dans le Nexus. Nous vous serons très reconnaissant !

 

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En bref:

Avantages :

  • Gros dégâts clbdcg
  • Soutien de votre Cho

Inconvénients :

  • Nécessite d'être à l'affût constamment
  • Des heures d'engueulade avec votre Cho sur "- Pourquoi tu l'as pas explosé sur Jaina ?! - Mais je pensais que tu visais Johanna ! - Mais c'est le tank, t'es trop con ! - Mais tu me préviens jamais non plus !" etc .... 

En espérant avoir été clair dans mes explications. N'hésitez pas à réagir dans les commentaires !

See you soon, in the Nexus.

OmbreflammeTemps de recharge : 3 secondes

Inflige 142 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

Orbe funesteTemps de recharge : 6 secondes

Lance une bombe qui rebondit trois fois et qui inflige 132 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Explosion runique

Fait exploser la Bombe runique de Cho, qui inflige 218 (+4% par niveau) points de dégâts autour d'elle.

Rage d'ogreTraitTemps de recharge : 5 secondes

Augmente les dégâts de Gall de 25% à l'activation, mais réduit l'armure de Cho de 25 points.

Effet passif : Gall ne peut plus être étourdit, ni réduit au silence.

A la baguette (W)

Porte l'accélération initiale de Dépêche-toi, abruti ! à 70%. Le temps de recharge de Dépêche-toi, abruti ! est réduit de 2 secondes pour chacune de vos capacités qui atteint un héros ennemi.

BourradeTemps de recharge : 40 secondes

Pousse Cho sur quelques mètres dans la direction choisie.

Oeil de KilroggTemps de recharge : 45 secondes

Place un œil qui révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Les ennemis peuvent tuer cet œil en 2 attaques de base.

La bombe est larguée (Trait)

Augmente la portée de la Bombe runique de Cho de 20%.

Un pas en arrière (Z)

Le troisième rebond d'Orbe funeste revient en arrière.

Sombre spirale (E)

Augmente les dégâts d'Explosion runique de 5% chaque fois que vous éliminez un héros ennemi, jusqu'à un maximum de 20%. Ces bonus disparaissent à la mort.

Salve de traits de l'ombre (R)Temps de recharge : 60 secondes

Projette 20 traits de l'ombre en 4 secondes, chacun d'eux infligeant 107 (+4% par niveau) points de dégâts à la première cible qu'il touche. Les traits suivent le pointeur de la souris.

Néant distordu (R)Temps de recharge : 100 secondes

Au bout d'1 seconde, les ennemis proches sont ralentis de 50% pendant la canalisation, jusqu'à un maximum de 5 secondes. Inflige 436 (+5% par niveau) points de dégâts.

Rebond funeste (Z)

Le deuxième rebond d'Orbe funeste inflige 25% de dégâts supplémentaires, le troisième, 75%.

Bouclier d'effroi (Z)

Quand Orbe funeste touche un héros ennemi, confère un bouclier qui absorbe 266 (+4% par niveau) points de dégâts en 5 secondes.

Nova du crépuscule (Z)

Après le premier rebond, 2 bombes supplémentaires font un rebond vers les côtés.

Furie de l'ombre (R)

Les traits de l'ombre ne s'arrêtent plus au premier ennemi, et frappent tous les ennemis sur leur passage.

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