Temple d'Hanamura

Informations générales

Portrait de Sonya
Sonya Guerrier offensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Thörck 13-06-2021 10-07-2021 2.54.2
00
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Talents Choisis

Lance des anciensA
Secousse sismiqueZ
TrombeE
Courroux du berserker (R)R
Fureur
1
Coup furieux (Z)
Peintures de guerre
Dure à cuire
4
Terre brisée (Z)
Ouragan (E)
Coup de sang (Trait)
7
Lance empoisonnée (A)
Bouffée de vie (E)
Fureur guerrière
10
Bond (R)
Courroux du berserker (R)
13
Lance mystique (A)
Impitoyable (E)
Sans issue (Trait)
16
Choc tectonique (Z)
Boucherie
Nerfs d'acier
20
Cratère d'Arreat (R)
Jeu de jambes (R)
Lance composite (A)
Dure au mal
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Lance des anciensTemps de recharge : 13 secondes

Projette une lance qui vous attire vers le premier ennemi touché, lui inflige 180 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit brièvement. Si la lance touche, génère 40 points de fureur.

Secousse sismiqueMana : 25Temps de recharge : 1 seconde

Inflige 183 (+4% par niveau) points de dégâts à la cible ennemie et 46 (+4% par niveau) aux ennemis derrière elle.

TrombeMana : 40Temps de recharge : 5 seconde

Inflige 143 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches pendant 3 secondes, et rend un montant de points de vie égal à 25% des dégâts infligés. Effet de soin triplé contre les héros.

FureurTrait

La fureur remplace le mana, et s'obtient en infligeant ou en subissant des dégâts avec les attaques de base. Utiliser une capacité de base ou héroïque confère un bonus de 10% à la vitesse de déplacement pendant 4 secondes.

[Coup de sang (Trait)] Génère 50 points de fureur. Utilisable pendant que Trombe est active.

Effet passif : la première attaque de base portée après Secousse sismique inflige 40% de dégâts supplémentaires.
[Sans issue (Trait)] Porte le bonus de vitesse de déplacement lié à l'utilisation des capacités (basiques ou héroïques) à 20%.
Coup furieux (Z)

Toutes les 4 utilisations de Secousse sismique, la compétence inflige 50% de dégâts supplémentaires à la cible principale et ne coûte pas de fureur.

Peintures de guerre

Les attaques de base de Sonya lui rendent un montant de points de vie équivalent à 30% des dégâts infligés.

Dure à cuire

Toutes les 16 secondes, confère 60 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse, ce qui réduit les dégâts qu'elle inflige à Sonya de 60%.

Cumule jusqu'à 3 charges. Celles-ci s'accumulent 200% plus vite tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Fureur est actif.

Terre brisée (Z)

Augmente la longueur de la zone d'effet de 66% et porte les dégâts de zone à 125% des dégâts initiaux.

Ouragan (E)

Réduit de 2 secondes le temps de recharge de Trombe, qui supprime les effets de ralentissement et d'immobilisation subis.

Coup de sang (Trait)Temps de recharge : 40 secondes

Génère 50 points de fureur. Utilisable pendant que Trombe est active.

Effet passif : la première attaque de base portée après Secousse sismique inflige 40% de dégâts supplémentaires.

Lance empoisonnée (A)

Lance des anciens inflige 100% de dégâts supplémentaires en 6 secondes.

Bouffée de vie (E)

Porte l'effet de soin de Trombe à 35% des dégâts infligés.

Fureur guerrièreTemps de recharge : 30 secondes

Activer rend instantanément 10% de son maximum de points de vie à Sonya. Cumule jusqu'à 2 charges.

Effet passif : Sonya inflige des dégâts augmentés de 25% aux mercenaires.

Bond (R)Temps de recharge : 60 secondes

Un grand bond qui inflige 140 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les étourdit pendant 1.25 secondes.

Courroux du berserker (R)Temps de recharge : 60 secondes

Augmente les dégâts infligés de 40% et réduit la durée des étourdissements, ralentissements et immobilisations contre Sonya de 50%. Dure 15 secondes, prolongées de 1 seconde par tranche de 10 points de fureur obtenus.

Lance mystique (A)

Lance des anciens attire toujours Sonya au point ciblé même si elle ne touche aucun ennemi. Utilisée de la sorte, son temps de recharge est réduit de 5 secondes.

Impitoyable (E)

Trombe inflige un supplément de 52 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux héros disposant de moins de 50% de leur maximum de points de vie. Ne génère pas de soins supplémentaires.

Sans issue (Trait)

Porte le bonus de vitesse de déplacement lié à l'utilisation des capacités (basiques ou héroïques) à 20%.

Choc tectonique (Z)

Les attaques de base et Secousse sismique infligent au héros un supplément de dégâts équivalent à 1.5% de son maximum de points de vie et rendent à Sonya un nombre de points de vie équivalent aux dégâts infligés.

Boucherie

Augmente les dégâts des attaque de base de 25%. Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Lance des anciens de 1.5 seconde.

Nerfs d'acierTemps de recharge : 60 secondes

Génère un bouclier égal à 25% des points de vie maximum pendant 3 secondes. Utilisable pendant que Trombe est active.

Cratère d'Arreat (R)

Bond génère un cratère infranchissable pendant 5 secondes. Réduit son temps de recharge de 20 secondes.

Jeu de jambes (R)

Courroux du berserker augmente le maximum de points de vie de 10% et permet d'utiliser Jeu de jambes, qui rend insensible aux effets de contrôle pendant 2 secondes. 30 secondes de temps de recharge.

Lance composite (A)

Augmente la portée de 50%. Toucher un héros adverse avec Lance des anciens confère 25 points d'armure pendant 4 secondes.

Dure au malTemps de recharge : 60 secondes

Génère 60 points d'armure pendant 4 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 60%.

Utilisable pendant que Trombe est active.

Build efficace sur ces cartes

Temple d'Hanamura

Description du build

Ceci est mon petit build perso et n'est pas jouable dans toutes les situations.

Mais je ne suis pas la pour ça, aujourd’hui je vous propose un petit guide sur le Temple d'Hanamura.

 

 

Rappel Général :

Une vague de sbires lvl 1 rapporte                   480 EXP (ratio par lvl) = 468+(12xlvl)

Les Tours des premiers Bastion rapporte        125 EXP

Le premier Bastion vous rapporte une augmentation de l'EXP Passif et une catapulte toute les trois vagues de sbires.

Les Tours des deuxièmes Bastion rapporte     400 EXP

Le deuxième Bastion vous rapporte une augmentation de l'EXP Passif et une catapulte a chaque vagues de sbires.

L'EXP Passif est non négligeable car elle représente une condition de victoire, donc détruisez les Bastions dès que possible.

(Exception pour Les Tours du Destin, j'en parlerai dans un autre tuto)

Les Kills lvl 1 rapporte à peine plus de la moitié d'une vague de sbires.

Les Kills lvl 8-9 rapporte une vague de sbires.

Les kills lvl 13 rapporte ¼ de plus qu'une vague de sbires.

A bonne entendeur, à vous de voir s'il est rentable de se mettre en danger ou de perdre une vague de sbires avec un temps de résurrection faible en début de game.

(C'est sure on dit jamais non a un Kill gratuit ;).).

 

 

Rappel Map :

Tous les camps de la map apparaissent à 1 min et ont un temps de recharge de 2min30, mise a part la Vision qui est faisable par l’ennemi dès la capture. Le ratio EXP apporté par les camps sur cette map est ENORME, chaque camps équivaut à une vague de sbires ou presque.

L'objectif démarre à 3min, ne rapporte pas d'EXP mise a part les bâtiments détruits, il restart 3min après le dernier accompli.


 

Compositions conseillées :

Une équipe avec beaucoup de sustain, les fontaines sont loins et les combats peuvent durer très longtemps.

Par exemple : deux bruiser, deux heal des assassins qui on de la régéne des l'early game, ect...

Au moins deux bons pusher, par exemple ; mage + bruiser...


 

Stratégie globale :

Faire les camps très vite dans la partie pour récupérer un maximum d'EXP, à trois vous êtes déjà devant la Sentinelle à 1min prêt a l'action.

Les deux autres prennent simplement l'xp sur les lanes.

Il est conseillé d’être en plus grand nombre sur la lane où va aller la Sentinelle, pour une décale plus rapide et pour push la lane en question.

A 1min40 faites la mitraillette/tourelle, puis la vision à quatre avec celui de la lane la plus proche.

Nous voilà à 2min, l'objectif pop dans 1min et votre prochaine Sentinelle pop dans 2min10.

Défendez votre Sentinelle sur ligne si cela est possible.

Défendez vos visons, si vous la perdez l'équipe adverse aussi aura un gros gain d'EXP.

Faites les visions pour favoriser les gangs ou les combats sur objectif.

Défendre absolument la Sentinelle/samouraï/genji adverse, plus on avance dans le jeu plus son push devient punitif. Il est même possible de jouer plus sur le push que sur l'objectif.

(Bon si on peut tout avoir on va pas ce priver;).).

Répétez l'action indéfiniment, jusqu'à avoir pris l'ascendant d'EXP sur vos adversaires.


 

Autres Stratégies simples :

Prendre la mitraillette des que possible et attendre le compte a rebours de l'objectif pour lancer la Sentinelle.

Abandonner l'objectif et contre push sur la ligne opposée.


 

L'EXP :

Pour faire simple sur cette map il est très difficile de revenir a l'EXP à moins de forcer des combats d'équipe.

La Stratégie globale que je propose est adaptable a tout type de niveau, et vous verrez que la technique et plutôt fiable et safe.

L'EXP c'est la vie !!!!

 

Sur ce je vous dit bonne chance et au prochain numéro La Passe D'Alterec.

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