Arthas, le roi des neiges
Informations générales

Talents Choisis


























Inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts à l'ennemie ciblé.
Le lancer sur soi-même rend 272 (+4% par niveau) points de vie.
Immobilise les ennemis dans la zone ciblée pendant 1.25 secondes et leur inflige 71 (+4% par niveau) points de dégâts.
[Présence de givre (Z)] Quête : immobiliser les héros adverses avec Rafale hurlante.Récompense : une fois 5 héros immobilisés, réduit le temps de recharge de Rafale hurlante de 2 secondes.
Récompense : une fois 10 héros immobilisés, augmente la portée de Rafale hurlante de 20%.
Récompense : une fois 20 héros immobilisés, Rafale hurlante immobilise aussi les ennemis sur son passage.[Armure brisée (Z)] L'armure des héros adverses touchés par Rafale hurlante est réduite de 15 points pendant 4 secondes.
Inflige 42 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Réduit les vitesses de déplacement et d'attaque des ennemis de 10% par seconde, cumulable jusqu'à 40%.
[Terres gelées (E)] Réduit le coût en mana de Tempête gelée de 2 points par seconde.Quête : infliger des dégâts aux héros adverses avec Tempête gelée.
Récompense : une fois les héros adverses touchés 150 fois avec Tempête gelée, le ralentissement des vitesses d'attaque et de déplacement qu'elle applique dure 1.5 seconde de plus contre les héros adverses.[Hiver impitoyable (E)] Les héros adverses qui restent 3 secondes dans la tempête gelée sont immobilisés pendant 1.25 seconde. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
A l'activation, permet à la prochaine attaque de base de frapper immédiatement en infligeant 103 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires et en rendant 30 points de mana.
Quête : immobiliser les héros adverses avec Rafale hurlante.
Récompense : une fois 5 héros immobilisés, réduit le temps de recharge de Rafale hurlante de 2 secondes.
Récompense : une fois 10 héros immobilisés, augmente la portée de Rafale hurlante de 20%.
Récompense : une fois 20 héros immobilisés, Rafale hurlante immobilise aussi les ennemis sur son passage.
Quête : utiliser Deuillegivre est affamée sur un héros adverse.
Récompense : augmente la récupération de mana de 4 points, jusqu'à un maximum de 40, et augmente les dégâts de 4 points.
Toutes les 5 secondes, confère 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse, réduisant les dégâts qu'elle inflige de 75%. Cumule jusqu'à 3 charges.
Augmente la portée de Voile mortel de 30%. Réduit le temps de recharge de Voile mortel de 3 secondes. Si Voile mortel est utilisé sur un ennemi, rend son coût en mana.
Réduit le coût en mana de Tempête gelée de 2 points par seconde.
Quête : infliger des dégâts aux héros adverses avec Tempête gelée.
Récompense : une fois les héros adverses touchés 150 fois avec Tempête gelée, le ralentissement des vitesses d'attaque et de déplacement qu'elle applique dure 1.5 seconde de plus contre les héros adverses.
Augmente la vitesse d'attaque de 3% pendant 1.5 seconde chaque fois que Tempête gelée inflige des dégâts à un héros. Cumulable jusqu'à 60%.
Voile mortel rend aussi des points de vie quand il est utilisé sur les ennemis. Lancé sur Arthas, lui rend 50% de points de vie supplémentaires.
Toutes les 3 attaques de base, rend 5% du maximum de points de vie.
Confère 25 points d'armure à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 25% et la durée des étourdissements, ralentissements et immobilisations de 75% pendant 3 secondes.
Invoque des goules qui durent 15 secondes et infligent 21 (+4% par niveau) points de dégâts. Les sacrifier rend 278 (+4% par niveau) points de vie.
Inflige 239 (+4% par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis de 60% pendant 4 secondes. Neutralise également les serviteurs, mercenaires, monstres et bâtiments pendant 20 secondes.
L'armure des héros adverses touchés par Rafale hurlante est réduite de 15 points pendant 4 secondes.
Chaque seconde, augmente de 12.5% les dégâts que Tempête gelée inflige à un même ennemi, jusqu'à un bonus maximal de 50%.
Réduit le temps de recharge de Deuillegivre est affamée de 2 secondes. Deuillegivre est affamée ralentit aussi la cible de 50% pendant 1.5 seconde.
Voile mortel inflige davantage de dégâts et rend davantage de points de vie, en fonction de la vie actuelle d'Arthas, jusqu'à un bonus maximal aux soins et aux dégâts de 100%.
Les héros adverses qui restent 3 secondes dans la tempête gelée sont immobilisés pendant 1.25 seconde. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
Porte le nombre d'attaque de base renforcées par Deuillegivre est affamée à 2.
Crée 3 goules supplémentaires. Les goules infligent 50% de dégâts supplémentaires, rendent 50% de points de vie supplémentaires et durent 5 secondes de plus.
Double la distance de vol de Sindragosa. Immobilise les héros ennemis pendant 2.5 secondes, puis les ralentit de 60% pendant 4 secondes.
Augmente la vitesse de déplacement de 10%. Augmente les ralentissements maxima de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque de Tempête gelée, qui passe de 40% à 60%.
Immunise contre les dégâts de capacité pendant 4 secondes et rend un montant de points de vie équivalent à 25% des dégâts bloqués.
Build efficace sur ces cartes
















Description du build
Présentation
Arthas est un tank de type montagne/gardien: il fait partie de ces tanks pouvant être pick en solo-tank, et capable de tenir une frontline seul grâce à sa grosse tankiness et ses contrôles. Cependant, Arthas peut parfois être pick en second tank, pour sa puissance de solo-lane.
Avantages :
- Très tanky
- Machine à CC
- Bonne sustain
- Bon depush
Inconvénients :
- Pas de mobilité
- Très manavore
Gameplay
Avec Arthas, tu dois attendre une opportunité de rentrer dans le tas, et mettre tes contrôles pour anéantir l'équipe adverse. Ne spammes surtout pas tes compétences comme un idiot, car Arthas est très très manavore (c'est surement ton pire défaut).
Ton passif, Deuillegivre est affamée, est ce qui va calmer ce côté manavore. A l'activation, ta prochaine AA va faire des dégâts bonus, et te rendre du mana. Il faut en abuser, parce que ton mana fond comme neige au soleil (c'est le cas de le dire). Mais genre vraiment. S'il n y a pas de héros, ça marche aussi sur les sbires. Pour récupérer ton mana, c'est indispensable.
Ton A, Voile mortel, est ton sort de poke, mais aussi de sustain. Utilise-le sur un ennemi pour lui infliger des dégâts, ma foi corrects. Utilise-le sur toi pour te soigner d'un montant loin d'être sale. En général, si tu t'en sert offensivement, c'est pour finir un mec. Sinon, tu vas souvent l'utiliser sur toi-même pour rester en vie.
Ton Z, Rafale hurlante, est ton principal CC. Un root de zone, c'est toujours très balèze pour engage, et même disengage. Quand les adversaires commencent à se packer, utiliser ce sort peut permettre à ta team des possibilités de ouf. En fuite, ça peux aussi sauver ta peau, voir même celle d'un allié.
Ton E, Tempête gelée, est ce qui te rend si manavore. Pour les joueurs de LOL, c'est le Z d'Amumu. Ce sort n'a pas de CD, tu peux le laisser actif autant que tu veux, mais ça va pomper ton mana. La différence avec Amumu c'est qu'il ne fait pas une tonne de dégâts, mais offre un slow, qui augmente plus la cible reste dans la zone. En phase de chase, ta cible ne peut pas t'échapper.
Le Build
Pour chaque niveau, je vais te présenter, dans l'ordre, le talent le plus intéressant, puis les talents à considérer selon la situation, et enfin (s'il y a) les talents poubelles en donnant quelques explications.
Arthas n'a pas de build spécifique, c'est surtout en fonction de la situation et de tes préférences. (PS: j'ai pas réussi à nommer les différents parliers d'Arthas. My Bad :/).
-Niveau 1:
Présence de givre (Z) est un talent générique et très complet. Il te permet, une fois stacké, de caler des Z très souvent, de très très loin, et en plus de pouvoir root quelqu'un même si tu rates. Les deux premières récompenses ne sont pas si dures à obtenir, et sont ce qui rend ce talent très fort. La dernière récompense est un plus, et est déjà beaucoup plus dure à obtenir. Une fois 10 stacks atteint, tu as déjà rentabilisé ce talent, et le reste est un petit plus, toujours appréciable.
Faim éternelle (Trait) est très bon si tu as du mal à gérer ton mana. +, t'offre des dégâts supplémentaires qui sont plus que bienvenus. Même si on prend ce talent, c'est pour le bonus de mana, qui est plus du double du montant de base.
Froidure est à prendre en cas de compos AD. Un blocage à trois charges, c'est toujours sympathique.
-Niveau 4:
Terres gelées (E) est le meilleur talent du niveau 4 pour deux raisons. La première: la réduction du coût en mana de
Tempête gelée est quasi indispensable. La deuxième: le slow qui dure même après que ta cible se soit enfui de la zone, c'est très fort. Personne ne peut t'échapper, et tu es beaucoup moins manavore. La synergie avec
Faim éternelle (Trait) détruit tous tes problèmes de mana.
Seigneur de la mort (A) est très bien aussi. Augmente ta portée sur
Voile mortel, te permettant d'aller gratter plus facilement la backline, mais aussi, réduit le CD, le passant à 6 secondes. Ca te donne des soins du futur.
Serres glaciales (E) est peut-être un peu en dessous, car augmenter ton attack speed sur un tank, c'est rarement utile. En fait ce talent n'est prenable qu'en synergie avec d'autres talents.
-Niveau 7:
Voile immortel (A) est trop fort.
Voile mortel te soigne que même si tu l'utilises sur un ennemi. Et si tu l'utilises sut toi, ça te soigne encore plus. Avant tu devais faire un choix entre dégâts et soins. Maintenant tu dois faire un choix entre dégâts + soins et encore plus de soin. Et si tu es parti sur
Seigneur de la mort (A) au niveau 4, qui te permet d'avoir plus de A, ça te fait une giga sustain de la muerte.
Robustesse glaciale est très très fort aussi s'il y a beaucoup de CC en face. 35 secondes de CD, 25 d'armures, et tu réduis de 75% la durée de tous les stuns (fonctione sur les sleeps), roots, et slows qui t'arrivent dessus (c'est presque une auto-cleanse). Après, s'il y a pas beaucoup de CC,
Voile immortel (A) reste plus intéressant pour te soigner un max je trouve.
Connexion Runique est pas mal, mais un peu en dessous je trouve. Encore que pas tant que ça si tu pars
Serres glaciales (E): plus d'attack speed = plus de soins. Sachant qu'Arthas est un sac d'HP, donc le soigner de 4% de ses HP max c'est pas mal du tout.
-Niveau 10: Les ultimes
Les deux ultimes d'Arthas sont incroyablement forts
Armée des morts (R) est mon petit chouchou, car il va palier petit bonus de dégâts, et grosse tankiness. Déjà, faire pop des petites saloperies peut te permettre de bloquer certains skillshots. On pourrait comparer à l'invasion démoniaque d'Azmodan. La différence, c'est que l'invasion démoniaque c'est de la merde, et qu'avec
Armée des morts (R), tu peux sacrifier une fois toutes les deux secondes une de tes saloperies (la plus mal en point niveau HP) pour te soigner (et c'est très loin d'être des soins de tapette). Et ça, ça change tout (si t'as pensé au crédit mutuel tu va bruler en enfer). Et au passage: 80 secondes de CD - 15 secondes de durée = 65 secondes de CD effectif = rien du tout.
Appel de Sindragosa (R) est aussi gargantuesque. Tu invoques Sindragosa, ton petit dragounet trop choupi (ou pas), qui va cracher du givre sur une ligne devant toi (une TRES GROSSE ligne au passage). Les dégâts sont assez élevés, et le ralentissement est fou (60% bordel de cul). Mais attention, il faut bien penser à l'utiliser sur une lane, car ce truc DESACTIVE LES BATIMENTS PENDANT 20 SECONDES! C'est juste n'importe quoi les possibilités que tu as avec cet ultime. Par contre, 100 secondes de CD ça fait quand même long.
-Niveau 13:
Armure brisée (Z) est brillant. Une vulnérabilité de 15% de zone, que tu peux avoir très souvent, claquer de très loin, et très facilement si tu as stacké
Présence de givre (Z). En team fight, c'est juste terrible.
Frappe de givre (Trait) paye pas de mine dit comme ça, mais un gros slow sur ton passif, même si c'est pas incroyable (parce que quand tu te ramènes sur ta cible, t'aura souvent
Tempête gelée d'actif et du coup le slow est pas utile), c'est toujours ça de pris, et la réduction de CD est excellente.
Deuillegivre est affamée te permet, en plus de caler plus de dégâts, de régen ton mana. Tes problèmes de mana sont finis à jamais si tu as pris
Faim éternelle (Trait).
Froid mordant (E) est pas mal non plus, même si un peu en dessous je trouve. L'augmentation de dégâts est intéressante parce que c'est des dégâts en continu, mais les chiffres sont pas foufous.
-Niveau 16:
Hiver impitoyable (E) est une tuerie interstellaire. Root les ennemis qui restent trop longtemps dans
Tempête gelée, c'est archi fort. Surtout que comme ils sont de base ralentits, c'est très galère de sortir du E. Donc voilà. Talent juste OP.
Étreinte de la mort (A): Talent excellent, mais situationnel. En effet, requiert que tu sois dans la merde pour le rendre efficace. Mais quand ça proc, ça fait très mal/soigne énormément. Synergise du tonnerre avec
Seigneur de la mort (A) et
Voile immortel (A).
Deuillegivre se repaît (Trait) est pas mauvais du tout. Maintenant,
Deuillegivre est affamée proc sur tes deux prochaines AA. Ca fait deux fois plus de mana rendu. Evidemment, énorme synergie avec
Faim éternelle (Trait) et
Frappe de givre (Trait) pour maximiser ta récupération de mana.
-Niveau 20:
Légion du Norfendre (R) est absolu. 3 goules de plus = 3 brebis à sacrifier pour te soigner en plus. 5 secondes de durée en plus = 5 secondes en moins sur le CD effectif: on tombe à 60 secondes. Et en plus de ça, les goules donnent 50% de soins supplémentaires. Trop fort.. Juste trop fort.
Zéro absolu (R) est absolu (--'), si tu es parti
Appel de Sindragosa (R). Double la portée (elle est déjà gigantesque de base, m'alors là ça fait limite toute la map), et en plus, avant que les ennemis ne soient ralentis, ils sont root pendant 2 secondes. C'est beaucoup trop fumé aussi. Les deux améliorations d'ult d'Arthas sont abusées.
Carapace anti-magie est très contextuel, mais excellent. 60 secondes de CD: gagne une invulnérabilité aux dégâts magiques pendant 3 secondes. ET EN PLUS, tu te soignes de 25% des dégâts que t'as absorbé. En anticipant un burst, ce talent est ouffissime. Mais ne sert à rien contre les compos AD.
Avancée de la mort (E) est peut être un peu en dessous. Et pourtant, qu'est-ce qu'il est bon ce talent. 50 secondes de CD pour aller à la vitesse d'une monture (130 de move speed) pendant 3 secondes, et en plus, te file passivement 10 de move speed. C'est loin d'être mauvais. Le hic c'est que les autres talents sont encore moins mauvais.
Build Alternatif
Pour Arthas, c'est comme tu la sens, et c'est aussi en fonction de la situation. Après, il existe un build de talents de base pas terrible, mais qui synergisent à mort entre eux, et qui te rend très aggressif. Je le conseille pas des masses, mais tu peux l'essayer en QM pour t'amuser ^^.
Faim éternelle (Trait)
Serres glaciales (E)
Connexion Runique
Au choix Frappe de givre (Trait)
Deuillegivre se repaît (Trait)
Au choix.
J'espère que ça t'aura aidé à y voir un peu plus clair sur Arthas. Evidemment tu as le droit de ne pas être d'accord avec moi sur certains points (je suis pas un joueur pro, loin de là ^^), et si c'est le cas, n'hésites pas à le faire savoir dans les commentaires, je suis très ouvert au débat (tant que ça reste constructif et dans la courtoisie ^^).
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