Guide detaillé: Tychus, Tueur de tanks... et de tout le monde en fait
Informations générales

Talents Choisis





























Inflige 574 (+4% par niveau) points de dégâts à la cible et 287 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en 4 secondes. Peut être réactiver pour sélectionner une nouvelle cible. Peut être maintenu en se déplaçant et en utilisant des capacités.
Lance une grenade qui explose en infligeant 266 (+4% par niveau) points de dégâts et fait reculer les ennemis depuis le point d'impact.
Charge en avant sur une courte distance.
[Défonce Alphonse (E)] Augmente la portée des attaques de base de Tychus de 1.[Fin tacticien (E)] Réduit le temps de recharge de Minigun de 4 secondes. Réduit le temps de recharge de 4 secondes supplémentaires après l'utilisation de Fonce et défonce.Les attaques de base contre les héros infligent des dégâts supplémentaires équivalent à 2.5% de leur maximum de points de vie. Dure 3 secondes.
Tire les canons du Odin en ligne droite et inflige 290 (+4% par niveau) points de dégâts à tout ce qui se trouve sur la trajectoire.
Projette une salve de missiles sur la zone ciblée. Ils infligent 195 (+4% par niveau) points de dégâts et réduisent la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 2 secondes.
Fonce dans la direction ciblée.
Augmente les dégâts de Grenade à fragmentation de 10% et sa portée de 50%.
Augmente la portée de Fonce et défonce de 50%. A l'utilisation, augmente la vitesse de Tychus de 20% pendant 2.5 secondes.
Augmente la portée des attaques de base de Tychus de 1.
Queête : tant que Minigun est actif, les attaques de base contre les héros augmentent de façon permanente la durée de ses prochaines utilisation de 0.03 seconde.
Porte à 4% le bonus aux dégâts qu'il inflige aux héros adverses disposant de plus de 30% de leur maximum de points de vie, mais annule l'effet de Minigun contre les cibles qui en ont moins de 30%.
Effet passif : augmente la vitesse d'attaque de Tychus de 10%.
Récompense : une fois 15 héros tués, la vitesse d'attaque est encore augmentée de 15%.
Les ennemis touchés par Grenade à fragmentation subissent 75 points de dégâts supplémentaires en 3 secondes. Ces dégâts augmentent de 100% contre les serviteurs, les mercenaires et les monstres.
Réduit le temps de recharge de Minigun de 4 secondes. Réduit le temps de recharge de 4 secondes supplémentaires après l'utilisation de Fonce et défonce.
Subir un étourdissement ou une immobilisation confère 30 points d'armure pendant 3 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30%.
Déclenche le largage du Odin et en prend les commandes. Le Odin inflige davantage de dégâts, la portée de son attaque de base est 60% plus importante et il peut utiliser des capacités différentes. Le Odin subit 25% de dégâts en moins et dure 23 secondes.
Largue une foreuse laser qui attaque les ennemis proches et inflige 148 (+4% par niveau) points de dégâts chaque seconde. Peut être réactivée pour changer de cible. Dure 22 secondes.
Exécution diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 25% et sa portée est augmentée de 25%.
A l'expiration, Minigun rend un montant de points de vie équivalent à 100% du surplus de dégâts qu'il a infligé.
Confère 75 points d'armure anti-sort pendant 4 secondes à l'activation, ce qui réduit les dégâts de capacité subis de 75%.
Chaque fois qu’Exécution touche un ennemi, les dégâts infligés augmentent de 15%, jusqu'à un maximum de 60% de dégâts supplémentaires.
Grenade à fragmentation inflige des dégâts supplémentaires aux héros équivalent à 5% de leur maximum de points de vie. Chaque héros adverse touché par Grenade à fragmentation réduit son temps de recharge de 1 seconde.
Les attaques de base portées aux héros leur infligent un montant de dégâts équivalent à 1% de leur maximum de point de vie. Cumulable avec Minigun.
Augmente l'autonomie du Odin de 50% et les missiles Ragnarok déclenchent aussi une explosion nucléaire.
Augmente la portée de la foreuse laser Drakken de 50% et les dégâts infligés quand le laser reste focalisé sur la même cible, jusqu'à un maximum de 100% de dégâts supplémentaires.
Réduit le temps de recharge d'Exécution de 5 secondes. Pendant la canalisation d'Exécution, Tychus obtient 40 points d'armure.
Confère 2 charges supplémentaire aux propulseurs du Odin, ainsi qu'à Fonce et défonce, dont il diminue le coût en mana de 50 à 25. Après avoir utilisé Fonce et défonce, la portée des attaques de base de Tychus augmente de 1.5 mètre pendant 4 secondes.
Build efficace sur ces cartes
















Description du build
Détenu 626. Meurtrier. Pirate. Traître. Et oui c'est Tychus Findlay, terran le plus balèze de starcraft et gagnant du concours des tueurs de tanks (rip malthael :'( ) et de tueur tout court en fait. Tychus, c'est un autoattacker assez sympa à jouer qui attaque très vite, fait assez mal et dispose d'un énorme burst en pv%. Il dispose d'une portée d'AA assez faible (dommage pour un autoattacker) compensé par une robustesse plutôt élevée pour un carry distance. Il ne possède pas de hit and run car sinon vous perdrez pas mal de dps tellement vous attaquez vite et vous devrez donc bien vous positionner (et vous repositionner quand nécessaire). Bref.
Forces:
-Burst complètement fou
-Poke sympa
-Fait fondre les pv des tanks
-Assez résistant au dive (tanky et mobile)
-Peu/pas de talents poubelles
Faiblesses:
-Portée d'AA très faible pour un distance
-Le hit and run vous fait perdre du dps
Minigun: Votre trait est un actif. Quand vous le claquez, votre prochaine AA déclenche Minigun pendant 3 secondes. Pendant cette durée, vos AA infligent des dégâts bonus équivalents à 2,5% des pvmax de la cible, ce qui est plutôt énorme. Attention, une fois activé, minigun se déclenche à la prochaine attaque de base, qu'elle soit portée à un héros, un sbire, un mercenaire ou un monstre. De plus, le temps de recharge débute une fois que l'AA a été miste (bah oui sinon vous pourriez avoir 6 secondes de minigun :/).
Exécution: Un sort de 4 secondes qui vous fera tirer sur une cible en lui faisant des dégâts (moins que des autoattacks) ainsi que des plus légers dégâts aux ennemis proches. Vous pouvez vous déplacer et lancer d'autres sorts pendant ce temps. C'est un bon outil de waveclear et de kitting (car vous pourrez taper tout en vous déplacant).
Grenade à fragmentation: Un sort qui fera des dégâts dans une petite zone tout en faisant un bump hors de la zone d'effet. Principal outil de poke et de finisher. De plus, l'animation dure aussi longtemps que vous lanciez la grenade au CaC qu'à portée max, ce qui fait que plus vous la lancez loin, plus elle ira vite (elle fera le trajet aussi vite qu'au CaC). Bref, c'était juste un point à préciser.
Fonce et défonce: Un dash basique. Il vous servira a chase si votre
Grenade à fragmentation n'arrive pas à finir sa cible ou encore à vous escape en cas de danger.
Talents
Talent générique: talent bon dans tous les cas
Talent situationnel: talent dont l'utilité variera selon les situations
Talent mauvais: talent qui sera poubelle dans 99,9% des cas
Niveau 1
Discobole (Z): Talent très sympa pour poke de trèèèèèèès loin en faisant qq dégâts bonus sur
Grenade à fragmentation.
Course effrénée (E): Talent le plus situationnel des trois à mon goût mais qui pourra être plutôt interressant en cas de dive pour vous mettre en sécurité lorsque vous serez pris pour focus.
Défonce Alphonse (E): Talent que je prend dans presque tous les cas car il vous offrira une amélioration de portée d'AA non-négligeable qui vous sera très confortable afin de vous mettre moins en danger.
Niveau 4
En rythme (Trait): Alors c'est un vraiment bon talent qui il vous permettra d'avoir des miniguns de 8 secondes en lategame et donc de ne pas être réellement pénalisé par les blinds/stuns/sleeps pendant le burst de votre
Minigun.
Plus ils sont gros... (Trait): Autre bon talent qui peut être juste monstrueux dans un build grenade où vous n'avez qu'à burst votre ennemi au
Minigun puis l'achever avec une énorme
Grenade à fragmentation rendue monstrueuse grâce à votre build articulé autour. Dans le build minigun que l'on voit, il est moins impactant car il vous privera de votre principale source de dégâts sur les low life.
Maître assassin: Talent pas mauvais qui devient redoutable une fois stacké. Le soucis c'est que si vous jouez en diamond/master (je n'y joue pas mais je parle de ce que j'ai vu, corrigez moi si ce n'est pas le cas), les kills seront plus rares, vous offrant moins d'opportunités pour stacker la quête. Mais en bas élo, en qm ou en aram, ce talent peut être vraiment très amusant à jouer (pour pouvoir prendre
C'est de la bonne ! (Trait) au 13 mais on en reparlera).
Niveau 7
Fusion thermique (Z): Bon talent qui permettra à votre grenade de mettre un dot en fonction des dégâts infligés (synergise donc avec
Discobole (Z)). Les dégâts de ce talent sont doublés contre les sbires, les mercenaires et les monstres. Cela vous permettra de waveclear très rapidement (avec une seule grenade), de faire des camps avec facilité ou encore d'augmenter votre dps sur des monstres (c'est pour ça que le build grenade est très fort sur Sanctuaires Infernaux, afin de buter rapidement les gardiens squelettes).
Fin tacticien (E): Un talent que je trouve très agréable surtout dans notre build
Minigun. Il vous permettra d'obtenir ainsi votre outil de burst beaucoup plus rapidement.
Marche ou crève: Talent situationnel défensif qui vous offrira une tankiness sympathique contre une équipe stun.
Niveau 10
Réquisition du Odin (R): Ultime super forte. Elle vous donne une insensi le temps que l'Odin soit déployé puis vous confère des capacités améliorées.
Exécution devient
Annihilation qui vous permettra d'infliger des dégâts assez élevés à une très longue portée.
Grenade à fragmentation devient
Missiles Ragnarok, une aoe qui inflige des dégâts moins grands que le sort précédant, mais slow. Les
Propulseurs sont pareils que
Fonce et défonce. De plus, vous disposer d'une attaque de base améliorée: au lieu de mitrailler à courte portée, vous allez tirer avec d'énormes canons à trèèèès longue portée. Et la cerise sur le gateau, c'est 25 points d'armure pour vous offrir une très bonne tankiness pendant cette ult de 23 secondes, ce qui est énorme. L'inconvéniant de l'ult, c'est que
Minigun est inutilisable. Notez que
Maître assassin marche sur le Odin.
Foreuse laser Drakken (R): Ultime beaucoup plus situationnelle. Elle fait moins de dégâts et ne vous offre pas la survie du Odin, mais vous permettra d'avoir un bonus de dps pendant un fight tout en profitant de votre
Minigun, et c'est là son seul intérêt. A ne prendre que sur un build
Minigun (où
Réquisition du Odin (R) sera tout aussi fort d'ailleurs) ou en cas de situation spécifique (vous jouez contre une tracer/un illidan ou autre)
Niveau 13
J'arrose et tu douilles (A): Talent sympathique si vous manquez de contrôle car il vous permettra de slow sur votre
Exécution en plus d'augmenter votre moovespeed. Néanmoins, c'est le talent que j'aime le moins.
C'est de la bonne ! (Trait): Talent situationnel car le heal ne proc que lorsque le minigun expire donc avec
En rythme (Trait) ce sera très bof (car il durera tellement longtemps que vous mourrez potentiellement avant de mourir),
Plus ils sont gros... (Trait) sera bof aussi car vous n'aurez pas le minigun contre une cible low pv (alors en théorie vous la tuerez mais on sait jamais). Ce talent, pour moi, n'est interressant qu'avec
Maître assassin stacké, donc dans de très rares cas. Mais dans le cas qui convient, il vous offrira une sustain monstrueuse.
Enduction au NéoAcier : Enorme anti-burst magique qui vous offrira une grande résistance si vous timez bien l'activation. Talent générique qui fonctionnera dans tous les cas (sauf sur une compo AA). Notez que vous pouvez l'utiliser en
Réquisition du Odin (R).
Niveau 16
Munitions anti blindage (A): Talent pas mauvais qui vous permettra d'avoir un waveclear très rapide et un super dps de zone. Indispensable contre une team CaC et passable dans les autres cas.
Grenade Titan (Z): Talent "noyau" du build grenade à mon goût avec
Discobole (Z) (car
Fusion thermique (Z) offre juste un léger bonus de dps) car en plus des dégâts en pv% sympathiques, il vous offrira une reduc de cd. Donc avec
Discobole (Z) vous balancerez très régulièrement des grenades qui vont commencer à faire très mal à longue portée.
Attaques brûlantes: Talent que je préfère qui sera très interressant en build
Minigun (notamment si vous arrivez à prendre
Maître assassin) car il vous offrira un boost de dps sur toutes vos AA qui sera super interressant dans une optique de grattage de pv. Un talent qui va permettre à vos ennemis de fondre littéralement devant vos AA.
Niveau 20
Gros bouton rouge (R): Excellente amélioration d'ultime qui augmentera la durée de
Réquisition du Odin (R) de 50% (11,5 secondes bonus) et permettra aux
Missiles Ragnarok de déclencher une frappe nucléaire après les dégâts initiaux, appliquant un énorme burst.
Miroir de focalisation (R): Talent sympa si vous avez pris la
Foreuse laser Drakken (R) afin de boost ses dégâts. Elle vous fournira un support de dps sympa lors d'un tf.
Je peux faire ça toute la journée (A): Talent pas mauvais mais je trouve les autres plus sympas car la survie qu'il offre est concurrencée par
Délit de fuite (E).
Délit de fuite (E): Talent énorme que je trouve super fun et agréable pour compléter votre kit avec non pas une charge supplémentaire sur
Fonce et défonce (et
Propulseurs si vous avez pris
Réquisition du Odin (R)) mais 2 !!!! Ce niveau 20 vous assurera énormémement de possibilités. Vous pourrez cramer des dashs plus facilement en harcelant votre adversaire. De plus, quand vous dasherez, la portée de vos AA augmentera pendant une courte durée, ce qui vous offre encore plus de survie (bah oui car vous tapez de loin).
C'était le guide sur tychus, j'espère qu'il vous aura aidé. N'hésitez pas à lâcher un commentaire si vous avez des choses que je n'ai pas évoqué. GLHF !
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