Tracer, build alliant DPS à mobilité
Informations générales

Talents Choisis



























Fonce vers l'emplacement ciblé.
Cumule jusqu'à 3 charges.
Quête : faire des victimes augmente les dégâts des attaques de base de Tracer de 5% jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.
Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.
[Main lourde (Z)] L'armure des héros touchés par Mêlée est réduite de 15 points pendant 4 secondes.Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.
[Rappel d'urgence (E)] Rend à Tracer un montant de points de vie équivalent à celui qu'elle a perdu pendant cette durée.Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.
Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.
Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.
Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.
Réduit le temps de recharge de Mêlée de 1 seconde et lui octroie une charge supplémentaire.
Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 260 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes. Chaque héros touché par ces bombes confère 5% de charge de Bombe à impulsion.
Augmente la portée des attaques de base de 10%. Les attaques de base contre les héros révèlent une petite zone autour d'eux pendant 3 secondes.
Augmente le soin obtenu par les attaques de base contre les héros adverses de 5%. Ce bonus est encore augmenté de 5% pour chaque charge de Transfert que vous avez actuellement.
Réussir à coller une bombe à un impulsion sur un héros adverse rend à Tracer 18% de son maximum de points de vie en 1.5 seconde et rend une charge de Transfert.
Effet passif : augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.
Collecter un globe de régénération réduit le temps de recharge des fontaines de soin de 15 secondes.
Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.
Si un chargeur entier est vidé sur un même ennemi, la dernière balle inflige 87 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.
Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.
Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.
Bombe à impulsion inflige aux héros un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 6% de leur maximum de points de vie.
Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 100%.
Effet passif : après l'utilisation de Transfert, la vitesse de déplacement est augmentée de 20% pendant 1.25 secondes.
Quête : faire des victimes augmente les dégâts des attaques de base de Tracer de 5% jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.
Effet passif : quand Transfert ne dispose plus de charge restante, son temps de recharge se réinitialise 125% plus vite.
Utiliser Transfert confère à Tracer un bouclier équivalent à 6.5% de son maximum de points de vie pendant 3 secondes. Ce bouclier se cumule jusqu'à 3 fois.
Effet passif : les attaques de base contre les héros adverses réduisent le temps de recharge de Rappel de 0.3125 seconde.
Quand Tracer revient à l'endroit de son Rappel, les ennemis proches sont repoussés et subissent 166 (+4% par niveau) points de dégâts.
Augmente de 32% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.
L'armure des héros touchés par Mêlée est réduite de 15 points pendant 4 secondes.
Les attaques de base ont 60% de chances de toucher un autre ennemis proche, en ciblant les héros en priorité.
Utiliser Transfert permet aux attaques de base de ne pas consommer de munitions pendant 1 seconde.
Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 12% à 24%. Toucher avec Mêlée un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible.
Rend à Tracer un montant de points de vie équivalent à celui qu'elle a perdu pendant cette durée.
Si la Bombe à impulsions est collée sur un héros adverse, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.
Build efficace sur ces cartes














Duels 1v1
Fort contre
Aucun héros n'a été choisi.
Faible contre







Description du build
Présentation
Tracer est un assassin à mobilité très élevée !
De manière générale, Tracer est forte car elle dispose de sa capacité ultime ( Bombe à impulsions) dès le niveau 1.
De plus, elle n'est pas pourvue de mana, seuls ses chargeurs sont utilisés comme ressources. Ils sont illimités, mais nécessite une recharge (automatique si vous venez au bout des 20 balles, ou en activant votre trait Recharge).
Grâce à ses charges de Transfert et sa capacité à revenir dans le temps (
Rappel), Tracer saura trouver le chemin pour tuer et repartir en toute sécurité.
Ses défauts restent dans son incroyable fragilité. Mais avec un peu d'entraînement vous saurez parfaitement maitriser vos Transfert pour esquiver certains sorts et
Rappel pour esquiver certains effets (comme la pyro de Kaelthas par exemple).
Avantages :
- Enorme mobilité
- Excellent snowball
- Un bon sustain.
Inconvénient :
- Très fragile
- Très vulnérable aux stuns, provocations, silences, car ceux-ci vous empêchent d'utiliser votre Rappel
Gameplay
Avec ce build, il suffit de vous concentrer sur les cibles fragiles. Une chose que vous devez retenir à tout prix !
Tant que votre Rappel est en cours de rechargement, vous êtes très vulnérable. Vous n'aurez donc plus aucune porte de sortie, alors jouez safe !
Choix des talents
Avant de commencer, il s'agit d'un build orienté sur les attaques à distance de tracer, ainsi que sur sa mobilité. Vous pourrez trouver d'autres builds, notamment plus orienté corps à corps.
Niveau 1 :
Le choix du talent niveau 1 se fait très facilement normalement.
Droite-gauche (Z) est excellent dans un build orienté corps à corps, avec d'autres talent comme
Pluie de balles (Z) au niveau 13.
Cadeau d'adieu (E) est pour moi le plus mauvais choix. Il est beaucoup plus faible que les deux autres.
Balles traçantes est pour moi, le meilleur choix dans le cadre d'un build distance. Vous ne perdez plus vos ennemies de vue quand ils rentrent dans les buissons, et bien plus important, vous gagnez 10 % en portée. Et plus de portée veut dire moins de danger !
Niveau 4 :
Ici, ce sont des talents qui viendront augmenter votre survabilité, dans des mesures différentes, voici une explication :
- Sur le papier,
Tir vampirique vous rajoute du sustain. Dans les faits, vous allez surement devoir utiliser une ou plusieurs charges de
Transfert pour pouvoir atteindre vos cibles. Ce talent est bien, mais comme il perd en potentiel, le suivant est mieux.
Générateur d'impulsion (R) est le must-have pour parfaire votre kit d'assassinat. Une fois votre capacité ultime chargée, vous pouvez utiliser vos charges de
Transfert pour attaquer le soigneur en face, lui poser la
Bombe à impulsions, ce qui vous soignera au passage (revoici du sustain), et vous confère une nouvelle charge de
Transfert que vous pourrez utiliser pour atteindre votre prochaine cible, ou pour vous échapper après utilisation de votre
Rappel.
Oh, un kit de soins ! procure une augmentation des soins de fontaines et de globes. Le passif en donne suffisamment, donc autant prendre des talents utiles en combat, car ce n'est pas ce talent qui va vous faire gagner des fights.
Niveau 7 :
Talent sur lequel j'ai souvent des critiques, des remarques et des désaccords. Pourtant, je pense que Tir soutenu (Trait) écrase les deux autres.
Maîtrise du geste (Trait) vous octroie seulement 20 % de DPS en plus.
Tir soutenu (Trait) vous octroie 35 % du DPS supplémentaire à condition de ne target que la même cible tout au long du chargeur. La dernière balle est donc souvent fatale ! Très bon talent, et en cas de changement de cible, penser à recharger le plus rapidement possible.
Parée à tirer (Trait) pour les pros de chez pros ! 40 % du DPS octroyés par ce talent, mais demande une attention particulière. Il faut être vigilant au moment de la recharge, ce qui est compliqué si vous êtes occupé à esquiver d'autres sorts ou des héros. Le risque de tomber à 0 % de DPS bonus, et l'attention qu'il requière ne vaut pas 5 % de DPS que vous perdrez par rapport au talent d'avant.
Niveau 10 :​
Ne vous trompez pas au moment d'améliorer votre compétence ultime :
Bombe collante (R) octroie un fort ralentissement. Mais pas de dégât supplémentaire sur votre cible et ne permet pas d'avoir son ulti plus vite.
Pointe quantique (R) octroie plus de dégats. Donc c'est bon à prendre.
Balles à impulsion (R) pas mal pour l'avoir plus souvent. Et permet de placer la bombe plus facilement.
Niveau 13 :
L'un des meilleurs talents de votre build se trouve à ce niveau là.
- ​
Saut temporel (A) encore plus de résistance, des charges de transferts plus fréquentes quand on est à court. Assez bon talent en soi. Il boost bien votre durée de vie en cas de dégats, DoT, ...
Intouchable (A) augmente la portée des dashs, vous rendant encore plus incatchable ! Et 30% de dégats en plus à partir de 6 contributions ? C'est difficile de faire mieux.
Téléfragmentation (E) plus de charges de transfert ici aussi. Mais les dégâts ne sont présents que dans un cadre bien particulier, certes, c'est hyper play-maker et vous en tirerez peut-être de jolis moves. Mais ce talent reste trop contextuel pour être conseillé.
Niveau 16 :
A ce niveau tous les talents sont intéressants.
Pluie de balles (Z) très bon talent pour un build corps-à-corps.
Main lourde (Z) le meilleur talent sur un build distance. Il augmente les dégâts que vous mettez sur une cible si vous gérez bien votre combo.
Ricochet peut aussi être intéressant si les ennemies se packent beaucoup.
Niveau 20 :
Quand les fights s'éternisent, un seul choix possible !
Chrono-gâchettes (A) vous fait gagner 1 seconde de munition à chaque
Transfert, ca représente pas un énorme gain. Vous gagnez 2s de DPS (temps de recharge) toutes 5 charges de transfert claquées, ce quoi doit correspondre à 5 % de DPS en plus. Donc pas assez rentable pour un talent niveau 20.
Tu m'attraperas jamais ! (Z) pas mal dans un build corps à corps.
Rappel d'urgence (E) vous permet de récupérer toute la vie perdue lors des derniers secondes (3 ou 4 en fonction de votre talent niveau 1). Il pourra vous permettre de retourner dans le fight directement, et de changer l'issu du combat !
Composition B (R) pose une seconde bombe, qui ne s'accroche pas. Bien qu'elle explose un peu avant la bombe principale, elle peut tout de même être esquivée !
Discussions
Merci à vous d'avoir lu ce guide jusqu'au bout, j'espère qu'il vous aura plu.
N'hésitez pas à me poser des questions directement en commentaire !
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Commentaires
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