Tracer, le moustique britannique

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Tracer
Tracer Assassin à distance 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
KuKu Snif 15-09-2018 07-06-2019 2.50.0
00
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Talents Choisis

TransfertA
MêléeZ
RappelE
Bombe à impulsionsR
RechargeD
1
Frappe à impulsion (Z)
Rémanence (E)
Balles traçantes
4
Cadeau d'adieu (E)
Oh, un kit de soins !
Intouchable
7
Saut temporel (A)
Transfert accéléré (A)
Echo spatial (A)
10
Bombe collante (R)
Pointe quantique (R)
Balles à impulsion (R)
13
Pluie de balles (Z)
Ricochet
Tir vampirique
16
Maîtrise du geste (Trait)
Tir soutenu (Trait)
Parée à tirer (Trait)
20
Tu m'attraperas jamais ! (Z)
Rappel d'urgence (E)
Composition B (R)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
TransfertTemps de recharge : 9 secondes par charge

Fonce vers l'emplacement ciblé.

Cumule jusqu'à 3 charges.

MêléeTemps de recharge : 8 secondes

Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.

RappelTemps de recharge : 20 secondes

Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.

Bombe à impulsions

Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.

Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.

RechargeTraitTemps de recharge : 1 seconde

Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.

Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.

Frappe à impulsion (Z)

Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 10% à 20%.

Rémanence (E)

Augmente la remontée dans le temps de 1 seconde.

Balles traçantes

Les attaques de base révèlent les ennemis pendant 4 secondes.

Cadeau d'adieu (E)

Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 250 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes.

Oh, un kit de soins !

Augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.

Intouchable

Faire des victimes augmentent les dégâts de vos attaques de base de 2%, jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.

Saut temporel (A)

Augmente de 1 le nombre de charges de Transfert, mais augmente aussi son temps de recharge de 2 secondes.

Transfert accéléré (A)

Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Transfert de 0,15 seconde.

Echo spatial (A)

Tuer des héros confère 2 charges de Transfert.

Bombe collante (R)

Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.

Pointe quantique (R)

Les dégâts de Bombe à impulsion sont augmentés de 7% du maximum des points de vie de sa cible principale.

Balles à impulsion (R)

Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 150%.

Pluie de balles (Z)

Augmente de 40% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.

Ricochet

Les attaques de base ont 50% de chances de toucher un autre ennemis à proximité, en ciblant les héros en priorité.

Tir vampirique

Soigne pour 20% des dégâts infligés par les attaques de base contre les héros.

Maîtrise du geste (Trait)

Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.

Tir soutenu (Trait)

Si vous videz un chargeur entier sur un même ennemi, la dernière balle inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.

Parée à tirer (Trait)

Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.

Tu m'attraperas jamais ! (Z)

Réduit le temps de recharge de Mêlée de 3 secondes. Toucher un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible loin de vous.

Rappel d'urgence (E)

Augmente de 8 secondes le temps de recharge de Rappel, qui restaure à présent les points de vie perdus.

Composition B (R)

Si vous collez votre Bombe à impulsions sur un héros ennemi, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Description du build

Présentation

Tracer est, dans la théorie, un assassin distance, mais dans les faits un perso qu'on rangera plus dans la case assassin hybride, c'est à dire que ses AA sont à distance, mais elle dispose d'un kit la forçant à aller dans la mélée. Elle compense son côté "rentre dedans" couplé à son énorme manque d'HP par une mobilité juste insolante. 

Avantages :

  • Enorme mobilité
  • Plus gros DPS du jeu (plus très bon potentiel de burst)
  • Hitbox minuscule (difficile à toucher)
  • Ultime dès le niveau 1
  • Pas de mana
  • Très fort à bas niveau (oué mé tfasson lé pérso d'overwatch i son tro pété bioubioubiou)

Inconvénients :

  • Pas dépush avant le niveau 13
  • Très fragile
  • Aucun CC
  • Dépendant du Q
  • Faible portée/s'exose facilement (facile à punir)

Gameplay

Tracer est un assassin ayant les caractéristiques d'un mélée. Elle va donc devoir dive pour prendre des kills sur des cibles fragiles. Tous ça est permit grâce à sa mobilité absolument infâme.

Ton passif,  Recharge, te permet tout d'abord de pouvoir te déplacer en auto-attackant. Même pas besoin de hit & run (ce qui est le plus gros problème des persos à grosse attack speed comme Tychus, Zarya ou Tassadar). Tracer est effectivement le personnage disposant la plus grosse attack speed du jeu (8 AA par secondes), et pour freiner son DPS absolument insane, elle dispose d'une barre de munition (10 balles au total). Chaque AA dépense une munition, et une fois le chargeur vide, Tracer doit recharger et ne peut plus AA pendant 0.75 secondes. A noter que tu peux appuyer sur D pour recharger manuellement quand tu veux (ce qui est conseillé quand ton chargeur n'est pas plein). A noter aussi que back, et mount te font recharger automatiquement.

Ton A,  Transfert, est le sort qui définit le perso. C'est un petit dash, tout ce qu'il y a de plus normal. Sauf qu'à trois charges, si toutes utilisées d'un coup, ça fait un très gros dash. Bon évidemment, on les utilise pas toutesd'un coup (sauf si urgence), on les garde précieusement, car 9 secondes CD le dash ça fait quand même beaucoup. Ces dashs sont très très importants, ils sont ton outil principal de mobilité, et ils sont la compensation de ton manque de tankiness. Les gacher, c'est se suicider. 

Ton Z,  Mêlée, est ce qui te donne toutes tes caractéristiques de CAC. A l'activation, tu vas porter un coup de crosse à l'aversaire le plus proche (héros en priorité), qui fait quand même pas mal de dégâts. Le coup a une portée de mélée, il faut donc s'approcher pour le placer. Après c'est bien beau de s'approcher, mais il faut repartir derrière, donc c'est un coup assez dangereux à utiliser, car il va te faire dépenser des charges. Cette compétences te donne aussi à l'utilisation des charges d'ultimes (10% si la cible est un héros, sinon 5%), mais ça on en reparlera plus tard.

Ton E,  Rappel, est un sort assez particulier. 30 secondes de CD, ce qui est très long, ce sort te permettra de revenir à la position ou tu étais il y a 3 secondes. Voilà un exemple de moyen qui te permet de repartir après un dash in +  Mêlée sans avoir à dépenser de dashs supplémentaires. Ce sort est un véritable sauvetage d'urgence, mais attention, quand tu ne l'as plus tu es beaucoup plus vulnérable. De plus, l'adversaire voit la position ou tu vas pop. A noter aussi que  Rappel recharge tes munitions.

Ton ultime,  Bombe à impulsions, est disponible dès le niveau 1. Cependant, tu n'as pas le choix entre deux ultimes,   Bombe à impulsions t'est imposé. Cet ultime est aussi particulier dans le sens ou il ne dispose pas de CD, à la place, tu vas devoir le charger en plaçant des AA et des  Mêlée. Une fois 100% de charge, l'ultime est enfin utilisable. A l'activation, tu vas lancer sur une courte portée (quasiment CAC) une bombe collante. Si elle touche un adversaire, la bombe va se coller à lui. A l'explosion, elle va infliger énormément de dégâts à la cible principale (celle sur laquelle la bombe est collée), ainsi que des petits dégâts insignifiants aux adversaires autour. Cet ultime est idéal pour finir une cible. Le combo classique est:  Transfert in, puis  Bombe à impulsions Mêlée, quelques AA et enfin  Rappel pour repartir. Avec ça, tu es garanti de choper un kill sur un squishy.

 

Le Build

Pour chaque niveau, je vais te présenter, dans l'ordre, le talent le plus intéressant, puis les talents à considérer selon la situation, et enfin (s'il y a) les talents poubelles en donnant quelques explications.

Dans le cas de Tracer, on va partir sur un build plus consacré sur les AA, car ce sont ces talents qui vont le plus synergiser entre eux.

 

Niveau 1: Palier utilitaire

Balles traçantes est un excellent talent sur Tracer. Comme  Perspective naturelle (Trait) chez Lunara, tes AA vont te permettre de révéler ta cible. Cela te permet de pouvoir DPS en continu, même si la cible sort de ton champ de vision (en passant dans un bush par exemple). En plus, prendre l'information sur un adversaire est toujours crucial.

Frappe à impulsion (Z) te permet d'avoir bien plus souvent ton ultime, en passant le taux de charges obtenues en touchant un héros avec  Mêlée de 10 à 20 %. Le problème, c'est que ce talent ne te servira unzio qu'en PVP et deuzio qu'en early game, car avec tes autres talents (sur ce build du moins), ton ultime tu l'aura déjà bien assez souvent.Prendre ce talent n'est donc pas nécessaire, et en plus tu te prives de  Balles traçantes.

Rémanence (E) est tellement inutile que je vois même pas pourquoi je m'attarderais dessus.

 

Niveau 4: Palier offensif

Cadeau d'adieu (E) est le talent classique (et dieu sait que je l'ai beaucoup sous-estimé celui-là ^^). Au lancement de  Rappel, tu vas lâcher trois petites bombes qui vont faire des dégâts au contact d'adversaires. Et les dégâts sont bons, très bons même. Si tu pars sur un  Transfert in, puis  Bombe à impulsions Mêlée, quelques AA et enfin  Rappel pour repartir, tu ajoutes à tout ça des dégâts supplémentaires te permettant d'assurer ton kill. Attention cependant, les bombes ne partent pas toutes devant toi, mais autour de toi, comme dans le GIF ci-dessous:

Toucher un seul et même héros avec les trois bombes est donc impossible (et avec deux est faisable mais extrêmement dur à réaliser). Cela 'empêche que ces dégâts supplémentaires sont toujours bienvenus et plus faciles à rentabiliser que les deux autres talents du 4.

Intouchable est une option beaucoup plus DPS, mais peut être très dure à rentabiliser. Chaque kill (ou assist) te donnera 2% d'AD en plus, jusqu'à un max de 30%. Une fois bien stackée, ça fait une grosse augmentation de dégâts. Le bémol, c'est qu'à la moindre mort tu perds toutes tes stacks, donc il faut faire très attention. Ce talent est très high risk high reward, donc très fort, mais peu conseillé.

Oh, un kit de soins ! semble pas dégueu, mais Tracer est un perso qui a une telle survivabilité grâce à sa mobilité que des talents défensifs comme la sustain semblent être du gachis. Donc je ne recommende pas ce talent car je considère que tu n'en a pas besoin.

 

Niveau 7: Palier  Transfert

Transfert accéléré (A) est indispensable sur Tracer pour réduire le CD de tes dashs le plus efficacement possible. Les dashs sont très importants mais ont un gros CD. Pouvoir les récupérer plus vite fait du bien. 

Echo spatial (A) n'est pas mauvais en soi, mais la condition à remplir est trop grande pour seulement deux charges. Tu ne vas pas toujours prendre des kills, sauf à bas niveau quand les gens meurent sans arrêt :3.

Saut temporel (A) peut parraître balèze. Avoir une stack de  Transfert supplémentaire peut parraître très utile, mais augmenter le CD déjà suffisement long de chaque dash est un bien trop gros prix à payer pour juste une charge supplémentaire.

 

Niveau 10: Palier  Bombe à impulsions

Pointe quantique (R) est un quasi must-have.  Bombe à impulsions sert à terminer un adversaire. Augmenter les dégâts (et pas qu'un peu pour être honnête) permet de faciliter cette finission, et de rendre la bombe encore plus efficace, notamment contre les tanks.

Balles à impulsion (R) peut être une alternative si tu rattes souvent Bombe à impulsions. Augmenter la portée de ta bombe te permet de grandement faciliter la pose. Et si tu rattes quand même, c'est pas grave, tu vas en récupérer une très vite. Ce talent est par contre déconseillé si tu as pris  Frappe à impulsion (Z) au niveau 1, car tu aura ta bombe plus souvent que tu ne l'utilisera, donc c'est du gachis.

Bombe collante (R) ne sert à rien. Augmenter le radius n'a aucun sens, car les dégâts d'AOE de  Bombe à impulsions sont ridiucules. Et ajouter un slow n'a aucun sens non plus, car un slow sur un cadavre ne sert à rien (je rappelle que la bombe sert à tuer). Et je vois déjà les gens venir en mode "oui mé sa ser a fér in slo de zone": unzio c'est pas l'utilité de la bombe, et deuzio cet effet est vraiment faible je trouve comparé aux autres talents 10.

 

Niveau 13: Palier waveclear

Ricochet est un talent beaucoup trop sous-estimé, beaucoup trop boudé, et en même temps tellement pratique. Chaque AA a une chance sur deux de ricocher sur une cible proche. Cela parait faible, mais je rappelle que Tracer cale 8 AA par seconde. Cela augmente grandement ton waveclear, te donne des dégâts de zone, du poke, et surtout, cela te permet de placer plus d'AA. Et plus tu places d'AA, plus tu gagnes de charges de  Bombe à impulsions, et plus tu réduis le CD de  Transfert grâce à  Transfert accéléré (A). Sachant que ces AA peuvent appliquer  Balles traçantes, et qu'elles sont renforcées grâce à  Intouchable. Ce talent est trop sous-estimé, et j'espère qu'un jour les gens se rendront compte à quel point il est utile.

Pluie de balles (Z) est une bonne alternative aussi. La portée de  Mêlée est augmentée (pas énorme mais c'est déjà ça), et maintenant, le sort va toucher tous les ennemis dans son rayon d'effet. Très pratique pour waveclear, en team fight, et pour gagner tout plein de jolies stacks de  Bombe à impulsions (surtout en syergie avec  Frappe à impulsion (Z)).

Tir vampirique: comme dit plus haut avec  Oh, un kit de soins !, Tracer n'a pas besion de ce talent, et te priver des seuls talents pouvant te donner des dégâts de zone n'est pas une très bonne idée.

 

Niveau 16: Palier  Recharge

Maîtrise du geste (Trait) n'est peut-être pas le talent le plus efficace, mais il est de loin le plus facile à utiliser, et il est celui qui va le plus synergiser avec le reste du build. Le fait de recharger plus rapidement n'augmente pas directement tes dégâts comme les deux autres talents, mais te permet d'AA plus souvent. Donc non seulement tu augmentes ton DPS, mais en plus tu gagnes plus de stacks de  Bombe à impulsions, et fais proc  Transfert accéléré (A) plus souvent (et ce qui est drôle c'est que tu fais proc  Ricochet plus souvent qui du coup fais lui même proc  Transfert accéléré (A) et  Bombe à impulsions encore plus souvent, genre cette réaction en chaine de la mort).

Parée à tirer (Trait) est techniquement le meilleur talent de ce palier, mais il ne synergise pas autant que  Maîtrise du geste (Trait) avec le reste du build et est très difficile à utiliser. Réactiver  Recharge durant la deuxième partie du temps de rechargement augmente ton AD de 40% pour un chargeur. Ca fait une très grosse augmentation de dégâts, mais ça requiert un gros sens du timing, et ce jusqu'à la fin de la partie. Ce talent nécéssite de l'entrainement et de l'habitude, mais une fois maitrisé, tu vas casser des Q.

Tir soutenu (Trait) est très largement en dessous. Utiliser un chargeur sur une seule et même cible augmente considérablement les dégâts de la dernière AA. Malgré tout, je trouve que ça reste pas fou à côté des deux autres talents.

 

Niveau 20

Tu m'attraperas jamais ! (Z) est personnellement le talent que je préfère. Déjà le fait de pouvoir bump un adversaire peut offrir des possibilité de plays absolument dingues. Mais surtout, la réduction de CD est énorme et te permet de spammer tes  Mêlée. Absolument génial.

Rappel d'urgence (E) est aussi une possibilité si jamais tu sens que tu galères à rester en vie. Ton  Rappel devient enfin réellement comme dans Overwatch, et te permet de récupérer tes HP en cas de pépin. Par contre, l'augmentation de CD fais mal (surtout que ça veut dire que tu pourras placer moins de  Cadeau d'adieu (E)).

Composition B (R) te permet de lâcher une deuxième bombe si jamais la première est placée. De deux choses l'une: permièrement, la bombe bonus est imobile, donc ne peut être placée que s'il y a un contrôle (ou un jambon en guise de cible), et deuxièmement ta cible est déjà censé mourir avec juste une bombe.

 

Builds Alternatifs

Tracer peut être plus orientée burst, mais avec tous les changements qu'elle a subi je déconseille. Mais si jamais ça te tente:

Frappe à impulsion (Z)
Cadeau d'adieu (E)
Transfert accéléré (A)
Pointe quantique (R)
Pluie de balles (Z)
Parée à tirer (Trait)
Tu m'attraperas jamais ! (Z)

J'espère que ça t'aura aidé à y voir un peu plus clair sur Tracer. Evidemment tu as le droit de ne pas être d'accord avec moi sur certains points (je suis pas un joueur pro, loin de là ^^), et si c'est le cas, n'hésites pas à le faire savoir dans les commentaires, je suis très ouvert au débat (tant que ça reste constructif et dans la courtoisie ^^).

TransfertTemps de recharge : 9 secondes par charge

Fonce vers l'emplacement ciblé.

Cumule jusqu'à 3 charges.

MêléeTemps de recharge : 8 secondes

Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.

RappelTemps de recharge : 20 secondes

Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.

Bombe à impulsions

Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.

Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.

RechargeTraitTemps de recharge : 1 seconde

Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.

Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.

Frappe à impulsion (Z)

Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 10% à 20%.

Perspective naturelle (Trait)

Toxine naturelle révèle les ennemis pendant sa durée.

Rémanence (E)

Augmente la remontée dans le temps de 1 seconde.

Balles traçantes

Les attaques de base révèlent les ennemis pendant 4 secondes.

Cadeau d'adieu (E)

Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 250 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes.

Oh, un kit de soins !

Augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.

Intouchable

Faire des victimes augmentent les dégâts de vos attaques de base de 2%, jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.

Saut temporel (A)

Augmente de 1 le nombre de charges de Transfert, mais augmente aussi son temps de recharge de 2 secondes.

Transfert accéléré (A)

Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Transfert de 0,15 seconde.

Echo spatial (A)

Tuer des héros confère 2 charges de Transfert.

Bombe collante (R)

Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.

Pointe quantique (R)

Les dégâts de Bombe à impulsion sont augmentés de 7% du maximum des points de vie de sa cible principale.

Balles à impulsion (R)

Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 150%.

Pluie de balles (Z)

Augmente de 40% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.

Ricochet

Les attaques de base ont 50% de chances de toucher un autre ennemis à proximité, en ciblant les héros en priorité.

Tir vampirique

Soigne pour 20% des dégâts infligés par les attaques de base contre les héros.

Maîtrise du geste (Trait)

Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.

Tir soutenu (Trait)

Si vous videz un chargeur entier sur un même ennemi, la dernière balle inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.

Parée à tirer (Trait)

Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.

Tu m'attraperas jamais ! (Z)

Réduit le temps de recharge de Mêlée de 3 secondes. Toucher un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible loin de vous.

Rappel d'urgence (E)

Augmente de 8 secondes le temps de recharge de Rappel, qui restaure à présent les points de vie perdus.

Composition B (R)

Si vous collez votre Bombe à impulsions sur un héros ennemi, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.

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