Zeratul (Build Pro) - Le Kaïratul

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.1 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Zeratul
Zeratul Assassin en mêlée 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 31-05-2016 26-07-2018 2.50.1
11
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Talents Choisis

TaillerA
Pointe de singularitéZ
TransfertE
Prison du Vide (R)R
Camouflage permanent
Lame vorpale
Lame vorpale1
1
Grande taille (A)
Chasseur de l'ombre
Secrète avance (Trait)
4
Tailler dans le vif (A)
Force psionique
Que viennent les ténèbres
7
Trou de ver (E)
Voyageur de l'ombre (Z)
Maquisard du transfert (1)
10
Puissance des Nérazims
Prison du Vide (R)
13
Voile d'Adun (Trait)
Frappe guérisseuses
Bouclier anti-sort
16
Maître trans-lame
Frappe du Vide (A)
Arrêt de mort (Z)
20
Crépuscule total (R)
Don des Xel'Naga (R)
Lames du Nexus
Guérison d'ombre
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
TaillerMana : 40Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 208 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.

Pointe de singularitéMana : 70Temps de recharge : 12 secondes

Tire une pointe de singularité qui se colle au premier ennemi touché. Elle inflige 250 (+4% par niveau) points de dégâts au bout de 1 seconde et le ralentit de 40% pendant 3 secondes.

TransfertMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

Téléporte vers la position ciblée.

L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.

Camouflage permanentTrait

Camoufle Zeratul après 3 secondes passées sans combattre. Subir des dégâts, attaquer, utiliser ou canaliser une capacité dissipe le camouflage. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Zeratul devient invisible.

Lame vorpaleTemps de recharge : 15 secondes

Activer dans les 3 secondes suivant sa dernière attaque de base pour que Zeratul se téléporte vers sa cible (hors bâtiments). Révèle la cible pendant ces 3 secondes.

Grande taille (A)

Augmente le rayon de Tailler de 33%.

Chasseur de l'ombre

Quête : récolter des globes de régénération diminue le coût en mana de Transfert de 3 points.

Récompense : une fois 15 globes récoltés, les attaques de base de Zeratul réduisent le temps de recharge de Transfert de 1.5 seconde.

Secrète avance (Trait)

Réduit le temps de recharge de Camouflage permanent de 1 seconde et augmente la vitesse de déplacement de Zeratul de 30% tant qu'il est camouflé.

Tailler dans le vif (A)

Tailler inflige 40% de dégâts supplémentaires en 3 secondes.

Force psionique

Infliger des dégâts à des héros adverses augmente tous les dégâts infligés de 6% pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 30%.

Que viennent les ténèbresTemps de recharge : 30 secondes

Augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes.

Effet passif : vitesse d'attaque augmentée de 20%.

Trou de ver (E)

1.25 seconde après avoir utilisé Transfert, permet de le réactiver pendant 4 secondes pour revenir à son point de départ.

Voyageur de l'ombre (Z)

Augmente le délai d'explosion de Pointe de singularité de 50%. Réactiver la capacité permet de se téléporter vers la cible et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

Maquisard du transfert (1)

Lame vorpale obtient une 2e charge. Se téléporter près d'un ennemi avec Lame vorpale ou passer en Camouflage permanent augmente de 50% les dégâts de la prochaine attaque de base.

Puissance des NérazimsMana : 30Temps de recharge : 20 secondes

Permet à Zeratul de lancer une version non modifiée de sa dernière capacité de base utilisée qui inflige 50% de dégâts en moins.

Effet passif : la première attaque de base portée par Zeratul dans les 6 secondes qui suivent l'utilisation d'une capacité inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Prison du Vide (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Ralentit le temps au point de quasiment l'arrêter dans une zone, ce qui plonge les alliés et ennemis en stase pendant 5 secondes. Zeratul n'est pas affecté.

Voile d'Adun (Trait)

Confère en 3 secondes, un bouclier équivalent à 20% du maximum de points de vie de Zeratul tant que Camouflage permanent est actif.

Frappe guérisseuses

Les attaques de base rendent un montant de points de vie égal à 35% des dégâts infligés.

Bouclier anti-sort

Toutes les 30 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 3 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 50%.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Maître trans-lame

Chaque troisième attaque de base consécutive portée à une même cible lui inflige 125% de dégâts supplémentaires.

Frappe du Vide (A)

Augmente les dégâts de Tailler de 40% et réduit son temps de recharge de 3 secondes si plus d'un héros adverse est touché.

Arrêt de mort (Z)

Zeratul inflige des dégâts augmentés de 25% aux ennemis marqués ou ralentis par Pointe de singularité.

Crépuscule total (R)

Puissance des Nézarims annule le temps recharge de toutes les capacités de base.

Don des Xel'Naga (R)

Les alliés ne sont plus affectés par Prison du Vide et les ennemis sont ralentis de 50% pendant 3 secondes après son expiration.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts des attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.

Guérison d'ombre

Rend un montant de points de vie équivalent à 60% des dégâts de capacité infligés à des héros.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau Perdu

Duels 1v1

Fort contre

AbathurAbathur
AsmodanAsmodan
ChromieChromie
FalstadFalstad
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
Li-MingLi-Ming
Lt. MoralesLt. Morales
LuisaileLuisaile
LunaraLunara
MalfurionMalfurion
NasiboNasibo
NovaNova
RaynorRaynor
TracerTracer
TychusTychus
TyrandeTyrande
VallaValla
Vikings PerdusVikings Perdus
ZagaraZagara

Faible contre

Anub'arakAnub'arak
ArthasArthas
DehakaDehaka
E.T.C.E.T.C.
GrisetêteGrisetête
LuisaileLuisaile
MuradinMuradin
TassadarTassadar
TracerTracer
TyrandeTyrande
XulXul

Description du build

Présentation

Zeratul est un héros qui fut très longtemps l'un des assassins les plus durs et les plus skillés du jeu.

Zeratul est donc un assassin. Vous l'aurez donc compris, son travail est de tomber rapidement des cibles fragiles soit grâce à un burst, soit par un long travail de harcèlement qui obligera l'équipe adverse à réagir, laissant le champs libre à vos alliés pour agir.

Avantages :

  • Très bon dps, grosse capacité d'harcèlement
  • Excellente sustain à partir du 13
  • Capacité de retourner des fights
  • Enorme mobilité avec 3 Dash
  • Bon depush pour un ganker
  • Dégâts hybrides, 50% physique et magique réduisant l'efficacité des armures.

Inconvénients :

  • Très dépendant de ses CD
  • Pas de sustain en early game
  • Fragile
  • Relativement manavore

Gameplay

                 

Zeratul en tant qu'assassin doit harceler l'adversaire. Il doit donc profiter de Camouflage permanent afin de pouvoir gank et offrir des kills à son équipe. De plus ganker et effectuer du roaming permettra d'avoir cette présence globale qui fait la force de Zeratul. Vous êtes un véritable cauchemar en phase de lane pour vos adversaires. L'impact psychologique est très important, surtout en solo Q. Donc n'hésitez pas à camper par exemple une zagara pour la tuer en boucle et faire péter un câble à l'adversaire. Car vous le savez bien, plus ça flame/tilt moins il y a de chances de gagner. Camouflage permanent avec le rework offre une furtivité relative mais permet également d'avoir une véritable furtivité si vous restez immobile, offrant d'excellentes possibilités stratégiques à Zeratul dans les mains d'un joueur avisé.

Il faut bien maîtriser le combo de Zeratul et surtout bien penser à maximiser votre dps avec le passif de Puissance des Nérazims, à savoir l'enchaînement personnalisé. C'est à dire faire une compétence, une auto attack, une compétence une autoattack. Lors d'un gank, priorisez en premier Pointe de singularité car l'ennemi ne sait pas que vous êtes là, donc il aura du mal à esquiver et une fois Voyageur de l'ombre (Z) récupéré, cela vous permettra d'atteindre votre cible.

Donc le combo prend cette forme:

Pointe de singularité -> AA -> Tailler -> AA  Le hit and run (attaque, déplacement) est très important pour faire le plus de dégâts. Des fois, cela se joue à une AA près.

Une fois Voyageur de l'ombre (Z) récupéré vous devenez une véritable plaie pour vos ennemis, et cela vous rend très safe. Vous pouvez harceler sans gros problèmes les ennemis avec Transfert afin de sortir du combat sans bobos.

Prison du Vide (R) est l'un des meilleurs ultimes du jeu. Il offre tellement de possibilités. Vous pouvez assurer un combo, vous sauver en annulant l'offensive adverse, sauver vos alliés, zoner un ennemi etc...

Lame vorpale est très intéressant mais demande beaucoup de technique et de sang froid. Cela augmente considérablement votre mobilité afin de finir un ennemi. Permet d'outplay les ennemis disposant d'un dash ou d'un blink, car vous pouvez les suivre. Ainsi cela fonctionne sur un Dehaka par exemple qui tp à l'autre bout de la carte ou une brightwing.

 

Talents

Niveau 1:

Grande taille (A) Est un atout important sur un build Q spell car il permet de faciliter la rentrée de dégâts venant de Tailler. C'est donc un talent important sur un build Q spell, afin de faire proc les différents effets de Tailler comme par exemple Frappe du Vide (A) au niveau 16.

Chasseur de l'ombre Talent très très compliqué à rentabiliser quand les deux autres sont à effets instantanés. De plus 15 globes pour uniquement réduire le cd de Transfert peut être long à faire démarrer le talent. La réduction du coût en mana par globe est appréciable car Zeratul est un héros assez manavore.

Secrète avance (Trait) Un excellent talent afin de rendre plus mobile Zeratul. Le rework des furtifs a compliqué la tâche de Zeratul car vous êtes beaucoup plus visible. L'objectif de Zeratul étant de surprendre l'ennemi pour mieux frapper, cela s'avère plus dur maintenant. Il est donc vital de pouvoir prendre de stupeur les ennemis. Et la mobilité peut vous permettre cela en plus de vous offrir une meilleur escape. La mobilité supplémentaire vous permet également de plus facilement toucher avec Pointe de singularité et donc de pouvoir utiliser Voyageur de l'ombre (Z) aisément en plus de réduire le temps de réaction des ennemis.

Niveau 4:

Tailler dans le vif (A) Amélioration de  Tailler qui permet de lourds dégâts sur la durée à vos cibles. Il permet également d'offir plus de depush et de dégâts sur les bâtiments. Zeratul est assez faible en early, et ce talent peut vraiment atténuer cette faiblesse.

Force psionique un talent pvp qui augmente considérablement vos dégâts contre les héros. Renforce tout votre combo et donc votre kit. Cumulé à Puissance des Nérazims et Arrêt de mort (Z), cela s'avère particulièrement puissant. Mais ne fonctionne qu'en pvp.

Que viennent les ténèbres Un talent qui améliore la vitesse d'attaque de Zeratul passivement de 10%. En l'activant on augmente encore la vitesse d'attaque de 40%. Cela peut être intéressant dans un build AA.

Niveau 7:

Trou de ver (E) Ancien talent qui a fait sa renommé sur l'ancien Zeratul. Très efficace encore à l'heure actuelle avec un build sur Tailler pour vous permettre de rentrer/sortir dans un espace de 3 secondes. Cependant, Voyageur de l'ombre (Z) le fait dans n'importe quel temps imparti, vous offrant plus de flexibilité. Car parfois assassiner un ennemi se fait en plus de 3 secondes. Le rework a offert une petite seconde supplémentaire excellente pour plus de flexibilité.

Voyageur de l'ombre (Z) Excellent talent qui renforce la mobilité de Zeratul lui offrant tout simplement 3 dash avec  Transfert / et Voyageur de l'ombre (Z) permettant d'assassiner n'importe quelle cible tout en repartant traquillement. De plus vous avez l'occasion de rentrer dans la mêlée avec Voyageur de l'ombre (Z) repartir avec Transfert, et revenir si besoin avec

Maquisard du transfert (1) vous permet d'obtenir 2 charges de Lame vorpale augmentant ainsi votre mobilité pour engager les fights. De plus cela renforce votre attaque de base après s'être téléporté. Le principal problème de ce talent, c'est comment faîtes vous pour arriver sur votre cible sans Voyageur de l'ombre (Z) ou Trou de ver (E) ? Cela vous oblige alors à utiliser Transfert offensivement, vous privant d'escape. C'est une prise de risque impensable. 

Niveau 10:

Puissance des Nérazims est un outil formidable qui permet de copier le dernier sort de Zeratul que ce soit  Tailler ou  Pointe de singularité ou encore  Transfert. Offrant ainsi une escape, un sort supplémentaire, un contrôle supplémentaire quelque soit l'utilisation que vous voulez. C'est tout simplement un outil formidable de versatilité. Il ne peut néanmoins pas appliquer les talents et n'inflige que 50% des dégâts de Tailler et de Pointe de singularité. Cela offre également un excellent passif. L'ancienne entaille appuyée qui permet d'améliorer votre burst, donc votre faculté à assassiner une cible rapidement. C'est bien cela, chaque sort active une AA boostée. Vous permettant de renforcer votre dangerosité. Vous êtes alors une menace mortelle pour tout ennemi. Faîtes alors le combo indiqué dans la partie gameplay.

Prison du Vide (R) l'un des meilleurs ultimes du jeu. Vous pouvez tout faire avec. Vous en servir pour vous escape, préparer un combo allié, couper une équipe ennemie en 2, temporiser le temps de récupérer vos cd, sauver un allié etc..... Les utilisations sont infinies. Sa puissance dépend de votre intelligence et vision de jeu afin de détruire l'équipe ennemie. Vos alliés peuvent lancer des combos, donc pensez à désactiver l'ultime afin de garantir les combos.

Niveau 13:

Voile d'Adun (Trait) Talent légèrement sous estimé mais qui souffre la comparaison avec Frappe guérisseuses. Pourtant il permet d'avoir une sacrée tankiness avec le bouclier qu'il apporte en sortant de furtivité. Cependant, la sustain est souvent plus intéressante, donc on priviligie Frappe guérisseuses.

Frappe guérisseuses Excellent talent afin de vous offrir de la sustain et qui synergise parfaitement avec Force psionique et Puissance des Nérazims, offrant encore plus de sustain. Idéal pour pallier le gros point faible de Zeratul qui est la sustain.

Bouclier anti-sort Talent très efficace contre les héros qui peuvent burst avec de lourds dégâts magiques. Situationnel mais reste très efficace face à des héros qui peuvent infliger de très lourds dégâts rapidement.

 

Niveau 16:

Maître trans-lame Relique de l'ancien Zeratul, le talent souffre énormément de la comparaison avec Frappe du Vide (A) et surtout avec Arrêt de mort (Z). En soit il est pas mauvais, mais il souffre du manque d'engage du build AA. Synergise avec tous les talents AA ( Que viennent les ténèbres et Maquisard du transfert (1)) mais qui souffrent tous des inconvénients liés au build AA.

Frappe du Vide (A) Talent qui est tout simplement la clé de voûte d'un build Q spell, offre un énorme burst et une très bonne reduc cd sur Tailler. Cela augmente les dégâts de Tailler de 50% ET offre la possibilité de réduire le cd de Tailler permettant ainsi d'avoir énormément de dégâts si vous touchez plus de 2 héros ennemis.

Arrêt de mort (Z) LE talent 16 de Zeratul par excellence. Il permet d'augmenter de 50% les dégâts infligés à votre cible. Il synerguse en plus parfaitement avec Voyageur de l'ombre (Z) puisque la durée supplémentaire avant l'explosion de la bombe permet de profiter d'avantage des dégâts bonus sur Arrêt de mort (Z). Le burst offert par ce talent est tout simplement colossal. Couplé à Force psionique, Puissance des Nérazims et Voyageur de l'ombre (Z), c'est un véritable bain de sang que vous allez déverser. Vous pouvez détruire n'importe quel carry avec ce lvl 16. Véritable pic de puissance pour Zeratul.

Niveau 20:

Crépuscule total (R) l'ancien retour rapide de Zeratul importé sur l'amélioration d'ultime de Puissance des Nérazims. C'est un retour rapide de 20 secondes CD du coup. Juste énorme et permet donc de redonner du combo. permet d'être utlisé offensivement une fois que tout votre combo est passé pour burst votre cible. Ou bien défensivement pour vous offrir une escape. Seul ce talent est véritablement viable par rapport aux possibilités qu'il offre. Zeratul a un kit vraiment puissant, ce qui fait sa force et sa faiblesse. il est très dépendant de ses CD de compétences. Donc  Puissance des Nérazims permet d'avoir une carte en main pour frapper de nouveau l'ennemi. Offre la possibilités d'avoir plusieurs combos à disposition.

Don des Xel'Naga (R) l'un des pires niveaux 20 du jeu, la prison du vide peut servir pour sauver vos alliés... Et tous les 20 de Zera font pâle figure à côté de Crépuscule total (R) ou Guérison d'ombre

Lames du Nexus Très compliqué de rentabiliser ce talent car Zeratul est un assassin qui frappe aussi vite que l'éclair. Le but est de burst rapidement l'ennemi. Donc on préfère Crépuscule total (R) qui permettra de relancer plus de combos.

Guérison d'ombre un excellent talent défensif qui permet d'offrir énormément de sustain. Si vous avez pris Prison du Vide (R) et que vous ne pouvez donc pas récupérer Crépuscule total (R), c'est le meilleur talent défensif possible.

              

Talents alternatifs

Build Q spell:

Un build très puissant qui permet d'avoir un meilleur impact en early game grâce au depush qu'il apporte ainsi qu'aux énormes dégâts de zone en late game.

Grande taille (A)

Tailler dans le vif (A)

Trou de ver (E) ou Voyageur de l'ombre (Z)

Prison du Vide (R)

Frappe guérisseuses ou Voile d'Adun (Trait)

Frappe du Vide (A)

Crépuscule total (R) ou Guérison d'ombre

Build AA:

Je déconseille fortement ce talent car il vous apprend à mal jouer Zeratul, vous faisant prendre de vos mauvais habitudes

Chasseur de l'ombre

Que viennent les ténèbres

Maquisard du transfert (1)

Prison du Vide (R) ou Puissance des Nérazims

Frappe guérisseuses

Maître trans-lame

Lames du Nexus ou Crépuscule total (R) ou Guérison d'ombre

Counters

Forces:

Zeratul est un tueur de cible fragile. Il les harcèle par ses raids éclairs et ses ganks. Cela nécessitera beaucoup d'aide de la part des alliés de votre cible, sous peine de la voir mourir. Ce qui est bien car vous forcez l'attention ennemie sur vous, laissant le champs libre à vos alliés.

Faiblesses:

Zeratul est un furtif, il ne doit donc pas être vu. A ce titre, Tassadar et les héros ayant la capacité de dévoiler les invisibles sont une véritable plaie ainsi que les héros disposant d'AoE. Zeratul reste un assassin, il est donc très vulnérable face à des bruisers/tanks et surtout très senseible aux contrôles. Si on vous stun pendant que vous êtes en mêlée, vous n'avez aucune chance de repartir et sans Prison du Vide (R) vous êtes mort. Luisaille est horrible pour ça, car une métamorphose de 3 secondes vous empêche de repartir, tout comme un varian qui peut vous taunt.

             

Conseils et Astuces

  • Tout vient de l'effet de surprise, essayez de surprendre vos adversaires avec Voyageur de l'ombre (Z).
  • Vous pouvez désactiver la prison du vide par exemple pour laisser passer un combo Li Ming / Jaina.
  • Ne soyez pas greedy ! Vouloir chercher des kills à tout prix, va seulement vous coûter la vie !
  • N'hésitez pas à prendre le chevalier dragon ou la terreur sur les cartes. Vous avez la possibilité de vous enfuir derrière donc profitez en un maximum.
  • Travaillez bien le hit and run, c'est ce qui fait la différence sur un gank.
  • Transfert est votre escape, donc évitez d'engage avec
  • Vous pouvez esquiver des coups de tours avec transfert qui les annule. Tout comme une Pyro, mais cela est très technique à réaliser.
  • Puissance des Nérazims nécessite une AA mais permet ensuite de bénéficier d'un tâche utilisable quelque soit la distance vous séparant de votre cible, comme par exemple un falstad qui vous a gust, vous pouvez ainsi le rattrapper.

              

TaillerMana : 40Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 208 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.

Pointe de singularitéMana : 70Temps de recharge : 12 secondes

Tire une pointe de singularité qui se colle au premier ennemi touché. Elle inflige 250 (+4% par niveau) points de dégâts au bout de 1 seconde et le ralentit de 40% pendant 3 secondes.

TransfertMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

Téléporte vers la position ciblée.

L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.

Camouflage permanentTrait

Camoufle Zeratul après 3 secondes passées sans combattre. Subir des dégâts, attaquer, utiliser ou canaliser une capacité dissipe le camouflage. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Zeratul devient invisible.

Lame vorpaleTemps de recharge : 15 secondes

Activer dans les 3 secondes suivant sa dernière attaque de base pour que Zeratul se téléporte vers sa cible (hors bâtiments). Révèle la cible pendant ces 3 secondes.

Grande taille (A)

Augmente le rayon de Tailler de 33%.

Chasseur de l'ombre

Quête : récolter des globes de régénération diminue le coût en mana de Transfert de 3 points.

Récompense : une fois 15 globes récoltés, les attaques de base de Zeratul réduisent le temps de recharge de Transfert de 1.5 seconde.

Secrète avance (Trait)

Réduit le temps de recharge de Camouflage permanent de 1 seconde et augmente la vitesse de déplacement de Zeratul de 30% tant qu'il est camouflé.

Tailler dans le vif (A)

Tailler inflige 40% de dégâts supplémentaires en 3 secondes.

Force psionique

Infliger des dégâts à des héros adverses augmente tous les dégâts infligés de 6% pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 30%.

Que viennent les ténèbresTemps de recharge : 30 secondes

Augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes.

Effet passif : vitesse d'attaque augmentée de 20%.

Trou de ver (E)

1.25 seconde après avoir utilisé Transfert, permet de le réactiver pendant 4 secondes pour revenir à son point de départ.

Voyageur de l'ombre (Z)

Augmente le délai d'explosion de Pointe de singularité de 50%. Réactiver la capacité permet de se téléporter vers la cible et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

Maquisard du transfert (1)

Lame vorpale obtient une 2e charge. Se téléporter près d'un ennemi avec Lame vorpale ou passer en Camouflage permanent augmente de 50% les dégâts de la prochaine attaque de base.

Puissance des NérazimsMana : 30Temps de recharge : 20 secondes

Permet à Zeratul de lancer une version non modifiée de sa dernière capacité de base utilisée qui inflige 50% de dégâts en moins.

Effet passif : la première attaque de base portée par Zeratul dans les 6 secondes qui suivent l'utilisation d'une capacité inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Prison du Vide (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Ralentit le temps au point de quasiment l'arrêter dans une zone, ce qui plonge les alliés et ennemis en stase pendant 5 secondes. Zeratul n'est pas affecté.

Voile d'Adun (Trait)

Confère en 3 secondes, un bouclier équivalent à 20% du maximum de points de vie de Zeratul tant que Camouflage permanent est actif.

Frappe guérisseuses

Les attaques de base rendent un montant de points de vie égal à 35% des dégâts infligés.

Bouclier anti-sort

Toutes les 30 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 3 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 50%.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Maître trans-lame

Chaque troisième attaque de base consécutive portée à une même cible lui inflige 125% de dégâts supplémentaires.

Frappe du Vide (A)

Augmente les dégâts de Tailler de 40% et réduit son temps de recharge de 3 secondes si plus d'un héros adverse est touché.

Arrêt de mort (Z)

Zeratul inflige des dégâts augmentés de 25% aux ennemis marqués ou ralentis par Pointe de singularité.

Crépuscule total (R)

Puissance des Nézarims annule le temps recharge de toutes les capacités de base.

Don des Xel'Naga (R)

Les alliés ne sont plus affectés par Prison du Vide et les ennemis sont ralentis de 50% pendant 3 secondes après son expiration.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts des attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.

Guérison d'ombre

Rend un montant de points de vie équivalent à 60% des dégâts de capacité infligés à des héros.

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Commentaires

LejoueurLejoueur
Posté le 08-06-2016 à 20:27
j'utilise un build trés simulaire sauf que je prend secourisme au lvl 4
sinon bon build comme d'hab ;)
MalganyrYoutuber
Posté le 09-06-2016 à 09:57 (Edité le 09-06-2016 à 09:58)
Lejoueur a dit :j'utilise un build trés simulaire sauf que je prend secourisme au lvl 4
sinon bon build comme d'hab ;)

Et bien merci bcp ! Ca fait très plaisir de lire ça :)

Sinon, tu veux dire secourisme au 7 ? Normalement, tu n'en as pas besoin avec la récupération au niveau 1 si tu as bien stacké. Alors qu'au 7 tu perds beaucoup de dégâts si tu ne pars pas sur l'enchaînement.
Posté le 09-06-2016 à 10:41
J'ai juste une question dans des parties dite " normale" pour avoir les 30 globes de régen il te faut combien de temps?
MalganyrYoutuber
Posté le 09-06-2016 à 16:51
firetyger a dit :J'ai juste une question dans des parties dite " normale" pour avoir les 30 globes de régen il te faut combien de temps?


Tout dépend de la carte. Ça peut être très compliqué sur Val Maudit par exemple. Mais même non fini, la regen est vraiment bonne.

Sur tombe, qui est la plus simple des cartes pour stack, je pense que niveau 15 tu peux être max si tu rotate bien entre top et mid.
RynaxRynax#21597
Posté le 09-11-2016 à 10:31
Pour avoir regardé plusieurs de tes pages, je pense que tu gères mal la sélection des talents dans le skill tree.

Souvent t'es en full yolo dans le choix des icônes, et après tu les expliques tous. C'est bien, mais les gens regardent avant tout le skill tree. Et pour Zeratul, ça n'a aucun sens XD.

Ni build Qspell, ni build auto attaque, ni singularité/poke.

Après, osef, puisqu'il va être rework semaine pro.

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