One shot + durabilité en combat rapproché

Informations générales

Portrait de Zeratul
Zeratul Assassin en mêlée 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
AlphaStar 15-06-2021 15-06-2021 2.55.2
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Talents Choisis

TaillerA
Pointe de singularitéZ
TransfertE
Puissance des NérazimsR
Camouflage permanent
Lame vorpale
Lame vorpale1
1
Grande taille (A)
Chasseur de l'ombre
Secrète avance (Trait)
4
Tailler dans le vif (A)
Force psionique
Que viennent les ténèbres
7
Trou de ver (E)
Voyageur de l'ombre (Z)
Maquisard du transfert (1)
10
Puissance des Nérazims
Prison du Vide (R)
13
Voile d'Adun (Trait)
Frappe guérisseuses
Bouclier anti-sort
16
Maître trans-lame
Frappe du Vide (A)
Arrêt de mort (Z)
20
Crépuscule total (R)
Pression inébranlable (Z)
Brèche d'ombre
Guérison d'ombre
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
TaillerMana : 40Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 208 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.

Pointe de singularitéMana : 70Temps de recharge : 12 secondes

Tire une pointe de singularité qui se colle au premier ennemi touché. Elle inflige 250 (+4% par niveau) points de dégâts au bout de 1 seconde et le ralentit de 40% pendant 3 secondes.

[Voyageur de l'ombre (Z)] Augmente le délai d'explosion de Pointe de singularité de 50%. Réactiver la capacité permet de se téléporter vers la cible et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.[Arrêt de mort (Z)] Zeratul inflige des dégâts augmentés de 25% aux ennemis marqués ou ralentis par Pointe de singularité.[Pression inébranlable (Z)] Pointe de singularité ne coûte plus de mana. Les attaques de base contre les ennemis réduisent son temps de recharge de 1.25 secondes. Cet effet est doublé contre les héros.
TransfertMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

Téléporte vers la position ciblée.

L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.

Camouflage permanentTrait

Camoufle Zeratul après 3 secondes passées sans combattre. Subir des dégâts, attaquer, utiliser ou canaliser une capacité dissipe le camouflage. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Zeratul devient invisible.

Lame vorpaleTemps de recharge : 15 secondes

Activer dans les 3 secondes suivant sa dernière attaque de base pour que Zeratul se téléporte vers sa cible (hors bâtiments). Révèle la cible pendant ces 3 secondes.

Grande taille (A)

Augmente le rayon de Tailler de 33%.

Chasseur de l'ombre

Quête : récolter des globes de régénération diminue le coût en mana de Transfert de 3 points.

Récompense : une fois 15 globes récoltés, les attaques de base de Zeratul réduisent le temps de recharge de Transfert de 1.5 seconde.

Secrète avance (Trait)

Réduit le temps de recharge de Camouflage permanent de 1 seconde et augmente la vitesse de déplacement de Zeratul de 30% tant qu'il est camouflé.

Tailler dans le vif (A)

Tailler inflige 40% de dégâts supplémentaires en 3 secondes.

Force psionique

Infliger des dégâts à des héros adverses augmente tous les dégâts infligés de 6% pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 30%.

Que viennent les ténèbresTemps de recharge : 30 secondes

Augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes.

Effet passif : vitesse d'attaque augmentée de 20%.

Trou de ver (E)

1.25 seconde après avoir utilisé Transfert, permet de le réactiver pendant 4 secondes pour revenir à son point de départ.

Voyageur de l'ombre (Z)

Augmente le délai d'explosion de Pointe de singularité de 50%. Réactiver la capacité permet de se téléporter vers la cible et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

Maquisard du transfert (1)

Lame vorpale obtient une 2e charge. Se téléporter près d'un ennemi avec Lame vorpale ou passer en Camouflage permanent augmente de 50% les dégâts de la prochaine attaque de base.

Puissance des NérazimsMana : 30Temps de recharge : 20 secondes

Permet à Zeratul de lancer une version non modifiée de sa dernière capacité de base utilisée qui inflige 50% de dégâts en moins.

Effet passif : la première attaque de base portée par Zeratul dans les 6 secondes qui suivent l'utilisation d'une capacité inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Prison du Vide (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Ralentit le temps au point de quasiment l'arrêter dans une zone, ce qui plonge les alliés et ennemis en stase pendant 5 secondes. Zeratul n'est pas affecté.

Voile d'Adun (Trait)

Confère en 3 secondes, un bouclier équivalent à 20% du maximum de points de vie de Zeratul tant que Camouflage permanent est actif.

Frappe guérisseuses

Les attaques de base rendent un montant de points de vie égal à 35% des dégâts infligés.

Bouclier anti-sort

Toutes les 30 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 3 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 50%.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Maître trans-lame

Chaque troisième attaque de base consécutive portée à une même cible lui inflige 125% de dégâts supplémentaires.

Frappe du Vide (A)

Augmente les dégâts de Tailler de 40% et réduit son temps de recharge de 3 secondes si plus d'un héros adverse est touché.

Arrêt de mort (Z)

Zeratul inflige des dégâts augmentés de 25% aux ennemis marqués ou ralentis par Pointe de singularité.

Crépuscule total (R)

Puissance des Nézarims annule le temps recharge de toutes les capacités de base.

Pression inébranlable (Z)

Pointe de singularité ne coûte plus de mana. Les attaques de base contre les ennemis réduisent son temps de recharge de 1.25 secondes. Cet effet est doublé contre les héros.

Brèche d'ombre

Réduit le temps de recharge de Lame vorpale de 10 secondes. Lame vorpale confère à Zeratul un bouclier qui confère jusqu'à 270 (+4% par niveau) points de dégâts pendant 3 secondes.

Guérison d'ombre

Rend un montant de points de vie équivalent à 60% des dégâts de capacité infligés à des héros.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Duels 1v1

Fort contre

AbathurAbathur
AlarakAlarak
AlexstraszaAlexstrasza
AnaAna
AnduinAnduin
ArtanisArtanis
ArthasArthas
AsmodanAsmodan
AurielAuriel
BalafréBalafré
BlanchetêteBlanchetête
BourbieBourbie
ChacalChacal
ChromieChromie
DeckardDeckard
DehakaDehaka
DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
EDN-OSEDN-OS
FénixFénix
FalstadFalstad
GazleuGazleu
GenjiGenji
GrisetêteGrisetête
Gul'danGul'dan
HanzoHanzo
IllidanIllidan
ImperiusImperius
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
Kel'ThuzadKel'Thuzad
KerriganKerrigan
KharazimKharazim
KramerKramer
LéoricLéoric
LúcioLúcio
LardeurLardeur
Li-MingLi-Ming
Lt. MoralesLt. Morales
LunaraLunara
Mal'GanisMal'Ganis
MalfurionMalfurion
MalthaëlMalthaël
MeiMei
MephistoMephisto
NasiboNasibo
NovaNova
OrphéaOrphéa
QhiraQhira
RagnarosRagnaros
RaynorRaynor
RehgarRehgar
RexxarRexxar
SamuroSamuro
Sgt. MarteauSgt. Marteau
SonyaSonya
StukovStukov

Faible contre

Aile de mortAile de mort
Anub'arakAnub'arak
CassiaCassia
ChenChen
ChoCho
D.VaD.Va
GallGall
GarroshGarrosh
JohannaJohanna
Le BoucherLe Boucher
Li LiLi Li
LuisaileLuisaile
MaievMaiev
MedivhMedivh
MuradinMuradin
VarianVarian
YrelYrel
ZaryaZarya

Description du build

Présentation

Avantages :

 

  • Avantage 1 Possibilité d'engager, de désengager en ayant mis un gros burst et de revenir juste après pour finir l'ennemi
  • Avantage 2 Avec un soutien expérimenté vous pouvez tenir très largement dans un combat rapproché et long

Inconvénients :

  • Inconvénient 1 Si il y a un soutien du genre Zarya ou Medivh tout le burst peut être annulé
  • Inconvénient 2 Varian ou luisaile = ennemi juré

Gameplay

Pour ma part j'attaque quand le moment est opportun selon moi, un combo burst d'attaque sur un mage ou le heal, j'essaye d'engage sans utiliser ma TP mais si c'est impossible il faut attaquer un maximum avec des AA pour le cooldown du TP Chasseur de l'ombre et ainsi pouvoir fuir sans trop de problèmes avec le niveau 10 Puissance des Nérazims.

Il faut privilégier un style d'attaque "avion de chasse" attaquer peu mais faire des aller-retours pour ennuyer le plus la backline ennemie

Selon la game, au niveau 20 si nécessaire choisir les capacités régénératrices Guérison d'ombre mais sinon la singularité du vide Pression inébranlable (Z) est meilleure je trouve.

Chasseur de l'ombre

Quête : récolter des globes de régénération diminue le coût en mana de Transfert de 3 points.

Récompense : une fois 15 globes récoltés, les attaques de base de Zeratul réduisent le temps de recharge de Transfert de 1.5 seconde.

Puissance des NérazimsMana : 30Temps de recharge : 20 secondes

Permet à Zeratul de lancer une version non modifiée de sa dernière capacité de base utilisée qui inflige 50% de dégâts en moins.

Effet passif : la première attaque de base portée par Zeratul dans les 6 secondes qui suivent l'utilisation d'une capacité inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Pression inébranlable (Z)

Pointe de singularité ne coûte plus de mana. Les attaques de base contre les ennemis réduisent son temps de recharge de 1.25 secondes. Cet effet est doublé contre les héros.

Guérison d'ombre

Rend un montant de points de vie équivalent à 60% des dégâts de capacité infligés à des héros.

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