Auriel de jouvence

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.54.4 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Auriel
Auriel Soigneur 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Sby 08-06-2018 26-02-2020 2.54.4
00
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Talents Choisis

Arc vertueuxA
Rayon des cieuxZ
EntraveE
Égide de cristalR
Don d'espoirD
1
Arc rapide (A)
Révélation céleste (A)
Assaut vertueux (A)
Lumière ardente (Z)
4
Amplitude majestueuse (A)
Lourd fardeau (E)
Sentence (E)
7
Lueur d'espoir (Z)
Lien empathique (Trait)
Corde sacrée (Trait)
10
Résurrection
Égide de cristal
13
Eclair aveuglant (A)
Force convergente (A)
Fouet perforant (E)
16
Regain d'espoir (Z)
Volonté des Cieux (Trait)
Courroux des cieux (Trait)
20
Vitesse de la lumière (R)
Résolution d'airain (R)
Vol de l'ange
Bouclier d'espoir
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Arc vertueuxTemps de recharge : 8 secondes

Balaie la zone avec de la puissance sacrée, qui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis qu'elle touche, augmentés de 166 (+4% par niveau) points aux ennemis qu'elle atteint au centre de la zone balayée.

Rayon des cieuxTemps de recharge : 4 secondes

Consomme l'énergie accumulée pour rendre des points de vie aux héros alliés dans la zone d'un montant équivalent à l'énergie consommée.

EntraveTemps de recharge : 12 secondes

Inflige 57 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros ennemi touché et le repousse. S'il percute un obstacle, l'étourdit pendant 1.25 seconde et lui inflige 172 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.

Don d'espoirTraitTemps de recharge : 1.5 secondes

Effet passif : accumule 60% des dégâts infligés aux héros et 20% de ceux infligés aux cibles non héroïques sous forme d'énergie.

Donne de l'espoir à un héros allié. Tant qu'il reste à proximité, 30% des dégâts qu'il inflige à des héros et 10% de ceux qu'il inflige à des cibles non héroïques sont convertis en énergie. Auriel ne peut utiliser Don d'espoir que sur 1 allié à la fois.

Vous pouvez cumuler jusqu'à 494 (+4% par niveau) points d'énergie.

Arc rapide (A)

Réduit le temps d'incantation d'Arc vertueux de 50%.

Révélation céleste (A)

Quête : augmente de 2 points les dégâts de la zone centrale d'Arc vertueux chaque fois que celle-ci frappe un héros, jusqu'à un maximum de 50 points.

Récompense : après avoir frappé 25 héros, le bonus aux dégâts de la zone centrale est porté à 180.

Assaut vertueux (A)

Réduit le temps de recharge d'Arc vertueux de 3 secondes pour chaque héros adverse touché dans la zone centrale.

Lumière ardente (Z)

Rayon des cieux inflige en outre des dégâts équivalent à 30% de l'énergie consommée aux ennemis présents dans la zone.

Amplitude majestueuse (A)

Augmente le rayon d'Arc vertueux de 20%.

Lourd fardeau (E)

Entrave ralentit les héros adverses touchés de 20% pendant 2,5 secondes. Le ralentissement et la durée sont doublées pour les ennemis étourdis par Entrave.

Sentence (E)

Les ennemis touchés par Entrave sont repoussés 25% plus loin.

Quête : chaque fois qu'Entrave étourdit un héros, augmente les dégâts d'étourdissement de 10 points, jusqu'à un maximum de 60.

Récompense : après avoir étourdit 6 héros, ce bonus est porté à 250 points.

Lueur d'espoir (Z)

Collecter un globe de régénération réduit de 75% le coût du prochain Rayon des cieux.

Lien empathique (Trait)

Auriel cumule 25% des dégâts subis par les alliés affectés par Don d'espoir sous forme d'énergie.

Corde sacrée (Trait)

Augmente l'énergie conférée par les attaques de base d'Auriel à 100% des dégâts infligés aux héros et 40% de ceux infligés aux unités non héroïques.

N'affecte pas la cible de Don d'espoir.

RésurrectionTemps de recharge : 100 secondes

Canalise 1 seconde sur l'esprit d'un allié mort, le ramène à la vie, à l'emplacement où il a été tué, avec 100% de son maximum de points de vie après 5 secondes.

Auriel peut utiliser cette capacité après sa mort pour se ressusciter elle-même.

Égide de cristalTemps de recharge : 60 secondes

Plonge Auriel ou un héros allié en stase pendant 2 secondes. A l'expiration, Égide de cristal inflige 265 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches.

Eclair aveuglant (A)

Les ennemis touchés par la zone centrale d'Arc vertueux sont aveuglés pendant 2 secondes.

Force convergente (A)

Les ennemis sont légèrement repoussés vers la zone centrale.

Fouet perforant (E)

Entrave touche tous les héros adverses sur une ligne, ce qui réduit son temps de recharge de 2 secondes par héros touché.

Regain d'espoir (Z)

Quête : chaque Rayon des cieux lancé à énergie maximale augmente son maximum de 75 points.

Volonté des Cieux (Trait)

Augmente de 20% la vitesse d'attaque des alliés affectés par Don d'espoir.

Courroux des cieux (Trait)

Augmente de 10% la puissance de capacité des alliés affectés par Don d'espoir.

Vitesse de la lumière (R)

Augmente la vitesse de déplacement des alliés ressuscités de 200%, s'estompant en 4 secondes. Tant qu'au moins un allié ressuscité reste en vie, le temps de recharge de Résurrection s'écoule 100% plus vite.

Résolution d'airain (R)

A l'expiration, Égide de cristal confère 75 points d'armure à la cible pendant 5 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 75%.

Vol de l'angeTemps de recharge : 30 secondes

Vole vers la position ciblée après un délai de 2 secondes.

Bouclier d'espoirTemps de recharge : 60 secondes

Confère aux héros alliés proches un bouclier qui dure 3 secondes et équivaut à 50% de leurs points de vie manquants.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditTombe de la Reine AraignéeSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLaboratoire de BraxisTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Duels 1v1

Fort contre

AbathurAbathur
ArthasArthas
FénixFénix
FalstadFalstad
IllidanIllidan
KerriganKerrigan
KharazimKharazim
Le BoucherLe Boucher
LunaraLunara
Mal'GanisMal'Ganis
NovaNova
RagnarosRagnaros
RaynorRaynor
SylvanasSylvanas
TassadarTassadar
ThrallThrall
TychusTychus
ValeeraValeera
VallaValla
VarianVarian
XulXul
ZagaraZagara
ZaryaZarya
ZeratulZeratul
Zul'jinZul'jin

Faible contre

Anub'arakAnub'arak
ChromieChromie
StukovStukov

Description du build

Présentation

J'ai beaucoup joué Auriel à sa sortie, l'époque où elle avait le talent niveau 7 avec 2 secondes de CD sur son heal, qui a été supprimé. Je l'avais délaissée et j'ai re-trouvé un build pour la jouer en étant solo supp sans trop de problème.

Bref rappel : Auriel est un support qui n'a pas de mana, mais de l'energie qu'on dépense avec Rayon des cieux, et qui determine le montant de votre soin. 1 point d'energie = 1 point de soin.
On en génère en infligeant des dégats (attaques normales et capacités) aux enemis. A hauteur de 60% des dégats contre les héros et 20% contre les cibles non héroïques.
Le trait Don d'espoir doit etre ciblé sur un héro allié qui, lorsqu'il va faire des degats, vous donne de l'energie (
30% sur les héros, 10% sur le reste) qui sert à votre  Rayon des cieux pour soigner en zone. 

Je joue entre Diamant 3 et Master.

Avantages

  • Heal toutes les 4 secondes, les combats peuvent durer longtemps, vous gagnerez sur le long terme.
  • Heal de zone.
  • Niveau 7, la génération d'energie vraiment fiable avec un bon tank et une bonne gymnastique du  Don d'espoir
  • Niveau 16 et quelques stacks sur la quete, vous retournerez souvent un team fight à votre avantage.
  • Niveau 20, les 75 d'armure après Égide de cristal pendant 5 secondes, c'est n'importe quoi, donc profitez en avant que ce soit enlevé !

Inconvénients

  • Chromie & Stukov sont vos pires menaces. Anubarak (Coccon sur vous = pas de heal), Zul'Jin (Guillotine ou meme son W), Dehaka (stun et silence) ne sont pas loin. Une Ana qui garde sa grenade peut aussi être un cauchemard. Ces héros ne sont pas imbattables, mais ils mettent à rude épreuve le moment où vous pouvez utiliser  Égide de cristal.
  • Positionnement délicat, car vous etes LE focus de l'enemi.
  • Un peu de sang froid après le niveau 16.
  • Expliquer en draft que non, vous n'avez pas besoin de Guldan pour avoir de l'energie, car les autres joueurs pensent au combo même s'il ne sont pas bons avec Guldan :(.
  • Besoin du niveau 7 pour égaler un support classique, et tout le potentiel explose vers le niveau 16, ce qui est assez late game.

Capacités

Arc vertueux
C'est le sort que vous utiliserez le moins. Il vous immobilise pendant beaucoup trop longtemps, et la portée, sans talent, est vraiment courte et vous expose grandement.
A utiliser sur une vague de sbires pour générer pas mal d'energie en début de partie.
En team fight, peut etre utilisée au maximum de sa portée et si vous n'êtes pas la cible et que votre heal est en CD. Ce qui devient rare ahah.
Note : cette capacité est lente, donc si vous avez 75% d'energie, mais vous voulez utiliser l'arc avant d'heal un allié sur le point de mourir. ABSTENEZ VOUS ET HEALEZ D'ABORD. Sinon, il aura le temps de mourir avant la fin de l'animation. Vraiment. Je l'ai tellement vécu ahah x)

Rayon des cieux
Votre soin de zone, n'hésitez pas à pinger (alt + clic gauche sur votre sort) lorsque vous voulez que vos alliés se regroupent pour faire profiter du heal à un maximum de personnes. Pensez également que la portée maximale est augmentée par le cercle de la zone de soin, la cible étant au centre. 

Entrave
Outil incroyable. Repousse un héro enemi, et s'il entre en colision avec un obstacle (murs, mur de zombie de Nazeebo, mur de la tombe de Leoric), est assommé pendant 1,25 secondes, ce qui est très long. Ne l'utilisez QUE pour assommer un heros enemi et assurer un kill, ou pour repousser un heros qui vous poursuit. Avec de l'entrainement, vous pouvez stopper un Malganis ou Varian qui charge/smash (facile). Ou une Kerrigan qui saute, un ETC qui va faire sa glissade
(un peu plus dur). Voir même un Diablo qui charge (godlike).

Égide de cristal
Cet ultime peut retourner un team fight, à utiliser:
- lorsqu'un allié est pris pour cible ou qu'il va prendre un gros burst de dommage. Tous les enemis vont etre en temps de recharge sur leurs capacités, votre crystal expire et vous avez un bon avantage.
- lorsqu'un allié est sur le point de mourir, vous donne les secondes necessaires pour avoir un nouveau heal et le sauver.
- vous proteger quand vous etes pris pour cible et donne le temps à vos alliés de peut etre vous sauver.

- attention aux héros avec des ultimes en fin de vie, genre Zul ou Malganis, mettez vous d'accord sur qui utilise quoi en premier. Souvent, c'est mieux que le héro utlise d'abord son ultime, et si il est toujours en danger, là vous utilisez le crystal.

Résurrection
Je le trouve toujours trop situationnel. Avoir une bonne fenetre pour attendre les 5 secondes qu'un allié ou soi-même revienne à la vie permet au enemis de se préparer a votre retour. Et le cd est très long ! Il peut avoir de la valeur qu'après le niveau 13 ou 16, quand les CD de mots sont très longs et le niveau 20 peut aider.
Le cristal est plus fort car il sauve/cleanse un allié, en TF, tandis que la  Résurrection, bah on attends qu'il meurt, et on le recussite en espèrant qu'il ne meurt pas à nouveau.

Astuce

Le raccourci "Alt +" vous lance un sort directement sur vous meme.
Fonctionne pour 
Rayon des cieux et Égide de cristal pour les Sort d'Auriel, ne fonctionne pas avec  Arc vertueux ni  Entrave

Gameplay

Point important : configurez le trait (D) Don d'espoir en lancement rapide/quickcast et exercez-vous à le changer rapidement.
Ce trait n'est vraiment pas fait pour rester sur un hero en pemanence. C'est en fait la capacité que je sollicite le plus sur une partie.

Tout repose sur lv7 Lien empathique (Trait): bien utilisé, ce talent va remplir votre energie plus vite que N'IMPORTE QUEL ASSASSIN.
25% des dommages subit sont convertis en energie, il faut donner la couronne au tank (oui oui) au moment où il engage car il va être la cible de dommages c'est sûr, puis lorsqu'un allié est pris pour cible. Si 
le tank n'est plus pris pour cible, changez pour un assassin qui va faire des degats ou lancer son burst/combo. Et on continue la gynmastique en fonction de l'évolution du team fight.
Quand je dis qu'il faut changer le porteur de couronne, c'est ça : vous connaissez les héros du jeu, vous savez qu'une chromie lance ses 2 sorts et ne fera pas de degats pendant 3 secondes, et bien vous avez le temps de de changer 2 fois pendant ces 3 secondes. Pareil pour Alarak, il a son combo toutes les 8 secondes, une fois qu'il l'a utilisé, changez.
Les auto attaqueurs, s'ils font correctement leur boulot, générent plus lentement de l'energie mais tout au long du team fight.

Voyez votre couronne comme les boucliers de Zarya. Avec un temps de recharge de 1,5 secondes. Et que l'enemi ne voit pas.

Calcul rapide : vous avez un Diablo lv7 dans votre team, il a environ 3400 point de vie, il fonce sur un enemi, se prend 50% de degats soit 1700. Si votre trait D  Don d'espoir était sur lui, vous avez généré 425 points d'energie, sans compter les dommages qu'il a infligé. 

Talents

Niveau 1

  • Lumière ardente (Z)
    Pourquoi ce talent? Car vous allez évidemment heal vos alliés et pas viser l'enemi? Exact.
    Sauf qu'il vous permet de : finir un hero enemi qui s'enfuit avec 1pv car 30% de votre energie, ca ne fait pas très mal, reveler un héro furtif ou check un buisson à distance assez facilement. Pareil pour les tumeurs de Zagara, les mines d'Abathur. Ca économise les capacités de vos alliés lorsque vous n'etes pas en team fight. 
    Et cerise sur le gateau : les dégats de ce talent générent de l'energie. 

    En team fight, prenez l'habitude de viser un peu en avant, pour soigner votre allié en mélee et toucher un heros enemi qui est au corps à corps et uniquement si vous n'avez pas besoin de soigner la backlane. Si vous touchez 1 hero enemi par exemple, vous récuperez automatiquement 18% de l'energie utilisée. A multiplier par le nombre d'heros enemis. 
    Et en late game, vous allez faire vraiment mal toutes les 4 secondes.
    Faites le test dans le mode essai de la boutique, remplissez votre barre d'energie et touchez les 3 mannequins avec votre heal.
  • Assaut vertueux (A)
    Autre choix possible, si vraiment l'équipe enemie possède de nombreux héros reposant sur leurs attaques basiques à courte portée (Thrall, Varian frappe de Colosse), pour s'orienter vers l'aveuglement.

Niveau 4

  • Sentence (E)
    Entrave est déjà un outil de dingue. Stacker la quete vos permet de générer une bonne dose d'energie en cas d'engage d'un tank que vous allez repousser. Et/ou quand une cible fuit, l'étourdir et potentiellement la tuer. Car ca fait mal, oh oui! Faire TRES ATTENTION à son placement car on devient une cible facile en cherchant le stun.
  • Lourd fardeau (E)
    Je conseille largement ce talent pour vos premieres parties. Le temps de s'habituer à cette capacité. L'effet est immédiat, c'est quasi sûr d'avoir un kill derrière, car le ralentissement dure une éternité. Et surtout il n'y a pas l'appat du gain de stacks de quete. Ca aide à se concentrer sur d'autre choses, comme la gestion du  Don d'espoir ;)

Niveau 7

  • Lien empathique (Trait)
    TOUS LES JOURS. Vraiment. Pensez le comme un bouclier de Zarya et mettez le sur un tank qui engage ou le focus enemi. Testez, voyez comment l'energie monte, et vous ne pourrez plus prendre autre chose. En quick match, en classé. Fonctionne partout. Meme sans tank. Juste pensez à switcher. C'est tout.
    Vous pouvez par exemple tuer un boss à 2 avec un Greymane car il fait beaucoup de degats et il se prend des bonnes claques du boss = beaucoup d'energie. 

Niveau 10

  • Égide de cristal
    TOUS LES JOURS AUSSI. Va retourner les situations les plus folles avec un peu d'entrainement aussi. Et deviens votre outil de survie, et par extension celui de vos coéquipiers, au niveau 20.

Niveau 13

  • Eclair aveuglant (A)
    Meme un seul héros avec 
    des grosses attaques basiques dans l'équipe enemie, ce talent est rentable. Zul, Raynor, Thrall, Valla... Encore plus interessant contre contre des adversaires en mêlée.
    Peux profiter de la reduction de CD de  Assaut vertueux (A) pour avoir le blind assez souvent si vous avez pris cette option en fonction de la composition de l'équipe adverse.
  • Fouet perforant (E)
    Inestimable lorsque vous prenez de l'aise sur  Entrave. Possibilité de combo de folie. Geniale sur Comté du Dragon pour défendre les balises (= plein de murs partout). Et reduction de temps de recharge pour l'utiliser 2, voir 3 fois dans un team fight. Je préfère largement ce talent, mais le blind est une vraie valeur ajoutée sur le kit d'Auriel.

Niveau 16

  • Regain d'espoir (Z)
    TOUS LES JOURS. On entre dans la phase "je vais exploser les barometres du heal". Cette quete necessite d'utiliser  Rayon des cieux avec l'energie au maximum. Pourquoi cette quete est géniale ? Car UN stack (+75 d'energie max) augmente plus votre barre d'energie maximale qu'un niveau supplémentaire. Oui oui ma ptite dame. A partir de 4 stacks, vos heals ne rigolent plus du tout. A partir de 8 et plus, vous avez une guérison ancestrale de Rehgar (niveau 10 hein, faut pas déconner) de zone, toutes les 4 sec. Et ajoutez à ça les dégats grâce à  Lumière ardente (Z), vous retournez une bataille à votre avantage 4 secondes.
    Et c'est là que  Lien empathique (Trait) devient encore plus fort, car remplir une barre d'energie de 2000 points juste avec des attaques toutes les 4 secondes, c'est plus compliqué que d'avoir un tank qui encaisse 3500 dégats sur 4 secondes.
    La contre partie, c'est d'avoir un peu de sans froid et une bonne connaissance de ce que peuvent encaisser vos alliés pour tenter de gratter les stacks. Ca, pas de secret, il faut des games et des games pour connaitre une maximum d'héros, et leur possiblités de burst (= énormes dégats sur une courte durée). Et aussi, dans les phases ou vous n'etes pas en team fight, décider si vous videz votre barre pour prendre un stack et attaquer le prochain team fight sans energie.

Niveau 20

  • Résolution d'airain (R)
    Alors ATTENTION, ce talent est magnifique, MAIS, il ne sauve qu'une cible. Mais vous permet de rester en vie. Car en général, vous etes le hard focus de vos adversaire vers le niveau 7, car ils n'arrivent plus à vous tuer car 2 ou 3 heal full energie en team fight, vous devriez prendre le dessus assez souvent.
    Donc 2 possiblités :
    - soit on vous hard focus, utilisez l'ultime sur vous, vous resortez avec 75 armure, en général, l'enemi continue de vous focus et le reste de votre équipe à le temps de faire le ménage en vous donnant un max d'energie
    - soit vous l'utilisez sur votre carry qui va se manger un burst, en général vers 25/30% de point de vie restants, et il ressort, il faut absolument le  Don d'espoir avant (ce qui est déjà le cas si vous avez compris ma maniere de jouer ce build) et là, en 5 secondes, vous allez avoir 2 heal barres full d'energie, vous lirez le dégout sur les yeux des heros adverses. Attention, à oublier s'il y a des heros dont les attaques ignorent l'armure !
  • Bouclier d'espoir
    Valeur sure, peut aussi retourner un TF, mais ne vous sauve pas aussi bien en cas de focus sur vous, d'où ma préférence pour  Résolution d'airain (R)
Arc vertueuxTemps de recharge : 8 secondes

Balaie la zone avec de la puissance sacrée, qui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis qu'elle touche, augmentés de 166 (+4% par niveau) points aux ennemis qu'elle atteint au centre de la zone balayée.

Rayon des cieuxTemps de recharge : 4 secondes

Consomme l'énergie accumulée pour rendre des points de vie aux héros alliés dans la zone d'un montant équivalent à l'énergie consommée.

EntraveTemps de recharge : 12 secondes

Inflige 57 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros ennemi touché et le repousse. S'il percute un obstacle, l'étourdit pendant 1.25 seconde et lui inflige 172 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.

Don d'espoirTraitTemps de recharge : 1.5 secondes

Effet passif : accumule 60% des dégâts infligés aux héros et 20% de ceux infligés aux cibles non héroïques sous forme d'énergie.

Donne de l'espoir à un héros allié. Tant qu'il reste à proximité, 30% des dégâts qu'il inflige à des héros et 10% de ceux qu'il inflige à des cibles non héroïques sont convertis en énergie. Auriel ne peut utiliser Don d'espoir que sur 1 allié à la fois.

Vous pouvez cumuler jusqu'à 494 (+4% par niveau) points d'énergie.

Assaut vertueux (A)

Réduit le temps de recharge d'Arc vertueux de 3 secondes pour chaque héros adverse touché dans la zone centrale.

Lumière ardente (Z)

Rayon des cieux inflige en outre des dégâts équivalent à 30% de l'énergie consommée aux ennemis présents dans la zone.

Lourd fardeau (E)

Entrave ralentit les héros adverses touchés de 20% pendant 2,5 secondes. Le ralentissement et la durée sont doublées pour les ennemis étourdis par Entrave.

Sentence (E)

Les ennemis touchés par Entrave sont repoussés 25% plus loin.

Quête : chaque fois qu'Entrave étourdit un héros, augmente les dégâts d'étourdissement de 10 points, jusqu'à un maximum de 60.

Récompense : après avoir étourdit 6 héros, ce bonus est porté à 250 points.

Lien empathique (Trait)

Auriel cumule 25% des dégâts subis par les alliés affectés par Don d'espoir sous forme d'énergie.

RésurrectionTemps de recharge : 100 secondes

Canalise 1 seconde sur l'esprit d'un allié mort, le ramène à la vie, à l'emplacement où il a été tué, avec 100% de son maximum de points de vie après 5 secondes.

Auriel peut utiliser cette capacité après sa mort pour se ressusciter elle-même.

Égide de cristalTemps de recharge : 60 secondes

Plonge Auriel ou un héros allié en stase pendant 2 secondes. A l'expiration, Égide de cristal inflige 265 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches.

Eclair aveuglant (A)

Les ennemis touchés par la zone centrale d'Arc vertueux sont aveuglés pendant 2 secondes.

Fouet perforant (E)

Entrave touche tous les héros adverses sur une ligne, ce qui réduit son temps de recharge de 2 secondes par héros touché.

Regain d'espoir (Z)

Quête : chaque Rayon des cieux lancé à énergie maximale augmente son maximum de 75 points.

Résolution d'airain (R)

A l'expiration, Égide de cristal confère 75 points d'armure à la cible pendant 5 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 75%.

Bouclier d'espoirTemps de recharge : 60 secondes

Confère aux héros alliés proches un bouclier qui dure 3 secondes et équivaut à 50% de leurs points de vie manquants.

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