Bonobo King

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.29.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Samuro
Samuro Assassin en mêlée 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Kirwahots 02-08-2017 02-08-2017 2.29.2
10
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Talents Choisis

Image miroirA
Frappe critiqueZ
Marche du ventE
Maître des illusionsR
Transfert d'imageD
1
Voie de l'illusion (A)
Voie des lames (Z)
Voie du vent (E)
4
Mirage (A)
Vent transcendantal (E)
Déviation (Trait)
7
Lame ardente (Z)
Douleur fantôme (Z)
Coups écrasants (Z)
10
Tourbillon de lames
Maître des illusions
13
Rémancence (A)
Kawarimi (E)
Shukuchi (E)
16
Frappes impitoyables (Z)
Vents cinglants (E)
Acharnement (Trait)
20
Danse de mort (R)
Voie des trois lames (R)
Meijin (E)
Détermination du maître-lame (Trait)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Image miroirTemps de recharge : 14 secondes

Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.

2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.

Frappe critiqueTemps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base dans les 8 secondes inflige 50% de dégâts supplémentaires. S'applique aussi aux images et n'interrompt pas Marche du vent.

Effet passif : Samuro et ses images infligent un coup critique toutes les 4 attaques de base.

Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

Transfert d'imageTraitTemps de recharge : 14 secondes

Activer permet de changer de place avec l'image miroir ciblée et dissipe la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro et l'image miroir.

Discipline du maître-lame

Les attaques de base contre les héros ennemis augmentent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

Voie de l'illusion (A)

Quête : quand une une de vos images inflige un coup critique à un héros, les dégâts d'attaque de Samuro augmentent de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 20.

Récompense : lorsque 40 coups critique de vos images ont touché des héros, les dégâts d'attaque augmentent encore de 20 points.

Voie des lames (Z)

Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base et inflige 20% des dégâts de votre attaque de base en plus.

Voie du vent (E)

Quête : attaquer un héros sous l'effet de Marche du vent augmente le bonus à la vitesse de déplacement de 1.25%, jusqu'à un maximum de 25%.

Récompense : après avoir touché 20 héros, la durée pendant laquelle Marche du vent ne peut pas être interrompue est porté à 2.5 secondes.

Mirage (A)

Image miroir vous confère, ainsi qu'à vos images, 2 charges de blocage des sorts, lequel réduit de 40% les dégâts de la prochaine capacité ennemie. Cumule jusqu'à 2 charges.

Vent transcendantal (E)

Quand vous êtes camouflé par Marche du vent, réduit de 60% tous les dégâts que vous subissez.

Déviation (Trait)

Tant que Discipline du maître-lame est active, les dégâts que les attaques de base des héros ennemis infligent à Samuro sont réduits de 25%.

Lame ardente (Z)

Les coups critiques déclenchent une éruption de flammes, infligeant 65% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.

Douleur fantôme (Z)

Frappe critique inflige 40% de dégâts supplémentaires par image miroir active.

Coups écrasants (Z)

Frappe critique dispose désormais de deux charges, et les coups critiques infligent 25% des dégâts de votre attaque de base en plus.

Tourbillon de lamesTemps de recharge : 110 secondes

Se transforme en un tourbillon de mort impossible à arrêter, qui inflige 244 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches pendant 4 secondes.

Maître des illusionsTemps de recharge : 6 secondes

Change de place avec l'image miroir ciblé.

Capacité passive : vous pouvez contrôler les images miroir séparément ou en groupe. Celles-ci infligent 10% de vos dégâts en plus.

Rémancence (A)

Les attaques de base contre les héros réduisent le temps de recharge d'Image miroir de 1 seconde.

Kawarimi (E)

Marche du vent crée une image à votre position qui continue ce que vous étiez en train de faire.

Shukuchi (E)

Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.

Frappes impitoyables (Z)

Les attaques de base contre des cibles ralenties, immobilisées ou étourdies sont des coups critiques.

Vents cinglants (E)

Attaquer un héros tant que Marche du vent est active augmente vos dégâts de 30% pendant 3 secondes.

Acharnement (Trait)

Chaque attaque de base portée tant que Discipline de maître-lame est active augmente la vitesse d'attaque de 15%, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à 60%.

Danse de mort (R)

Vos images se transforment en tourbillon de lames quand vous le faites.

Voie des trois lames (R)

Confère à vos images un surplus de points de vie équivalent à 50% de votre maximum et porte leur durée de vie à 36 secondes.

Meijin (E)

Réduit le temps de recharge de Marche du vent de 6 secondes.

Détermination du maître-lame (Trait)

Discipline du maître-lame confère un bonus de 15% à la vitesse de déplacement et la durée de la capacité est prolongée de 2 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteChamps de l'ÉternitéLes Tours du DestinMenace NucléaireTemple d'Hanamura

Duels 1v1

Fort contre

Aucun héros n'a été choisi.

Faible contre

CassiaCassia
IllidanIllidan
MalthaëlMalthaël
TracerTracer
ZagaraZagara

Description du build

Présentation

Samuro, BladeMaster, Monkey King, est un assassin corps à corps axé late game. Semi global, burst, harass, clear wave l'orc à tout faire sied à tout le monde !

Avantages :

  • Un des meilleurs late game du jeu
  • Très playmaker
  • Un DPS insane
  • Sans mana
  • Synergise facilement 
  • Invisibilité/Mobilité
  • Assez indépendant
  • Fous le bordel dans les lignes ennemies :)

Inconvénients :

  • Phase de lane parfois compliquée
  • Un des pires early game du jeu car très dépendant de tous ses talents
  • Demande une certaine maitrise
  • Hard counters assez nombreux
  • Pas de CC
  • Pas de sustain (plus ou moins gérable)

Gameplay

Image miroir Image Mirroir est votre sort principal comme ce guide axe le build sur les clones. Son utilisation va au dela de la simple génération de clones, il peut permettre d'esquiver un sort (skill shot ou non) puisqu'à son activation Samuro disparait pendant un court instant, il peut servir d'escape ou de gap closer en fonction du spawn (aléatoire) des images.

L'utilisation des clones est elle aussi très variée. Ils peuvent être utilisés pour freeze une lane, poke, harass, escape, gap closer, prendre la vision, bait et même enlever les poisons actifs sur samuro.

L'IA des clones (avant le lvl 10) est gérable puisque les clones vont à leur apparition attaquer la même cible que vous, si vous n'attaquez pas tout simplement la cible la plus proche, et chargeront cette cible jusqu'à sa mort, héro ou non.

Frappe critique Votre principal outil de burst et de depush, son utilisation parait simple Jebaited

Frappe critique permet de reset votre animation d'AA et donc de burst très rapidement une cible.

A son activation le sort charge votre prochaine attaque d'un coup critique pendant 8 secondes, passé ce délais le coup critique disparait, cependant si le coup critique est chargé de manière passive (en attaquant) le coup critique sera chargé indéfiniment ceci est très important car les Images mirroir apparaitront avec un coup critique si vous en avez un de chargé. L'idée étant de faire spawn les clowns avec un coup critique et d'enchainer avec un autre coup critique qui vient de l'actif du Z.

Marche du vent Marche du vent est un sort d'invisibilité qui augmente votre vitesse de déplacement.

Il doit être utilisé pour chase un adversaire, pour s'escape, soak de manière safe et invisible (important), accéléré vos rotations puisqu'ils vous permet d'aller quasiment aussi vite qu'en monture, enfin il permet aussi de traverser les sbires et héros.

Transfert d'image Le passif donne une mobilité monstrueuse qui permet de prendre de bons trades en lane et d'etre un vrai ninja en fight. Il facilite grandement le hit n run puisqu'il peut etre constament actif pendant qu'on l'on chase un héros adverse.

Talents

Lvl 1 :

Voie des lames (Z) Le meilleur talent lvl 1, permet de faire des coups critiques toutes les 3 AA au lieu de 4, permettant ainsi de mieux contrôler votre Frappe critique afin de faire vos reset d'AA et mieux controler votre dps/burst, c'est aussi le talent le plus confortable à jouer.

Lvl 4 :

Mirage (A) Un spell shield qui réduit de 40% les dégats des sorts sur vous et vos clones bref c'est OP, rend vous et vos clones plus tanky, cela permet de tank les spells pour toute votre team à la manière d'un anub avec ses scarabées.

Déviation (Trait) Peut etre envisager TRES RAREMENT car vous n'etes pas supposé etre focus par des AA mais plus touché par des sorts de zone, cependant vos clones bénéficient aussi de ce talent donc il peut etre cool mais c'est chaud :)

Lvl 7 :

Lame ardente (Z) Seul talent envisageable à ce lvl puisqu'il offre une augmentation de dps et surtout des dégats de zones indispensable pour clear wave rapidement. Le clear wave est très important puisque ce build nous amène quasiment toujours a soak/push 2 voir 3 lanes et de pouvoir décaler pour pouvoir teamfight.

Lvl 10 :

Maître des illusions Permet de controler les clones de A à Z et d'échanger de position avec ces clones, mais ce n'est pas tout ;)

A l'instar du Q spell, échanger de places avec un clones fait disparaitre Samuro et même tous les clones un court instant ce qui permet de dodge certaines attaquent, de plus échanger de places avec un clone enlevera aussi les poisons actifs sur Samuro et ses clones.

Enfin échanger de place avec un clone remettra TOUS les clones au MEME HP que le vrai Samuro, cela permet de combler au manque de sustain de Samuro (si bien utiliser) et surtout de rendre toujours plus fou les adversaires, cependant cela peut aussi faire spawns des clones plus low que les précédents en fonction des HP de Samuro.

Lvl 13 :

Rémancence (A) Rémanence permet plus de clones donc plus d'escape, plus de domages, plus de PV pour prendre des spells bref vous avez saisis ce talent donne plus de clones et donc plus de TOUT :)

Lvl 16 :

Acharnement (Trait) Ce talent apporte plus de burst, plus de dps et surtout une synergie FOLLE avec le talent 13 qui permet donc ENCORE plus de clones bref les clones c'est trop bien.

Lvl 20 :

Voie des trois lames (R) N'est autre que l'amélioration de l'ulti et qui donne à vos clones les mêmes HP que le vrai Samuro, et donc on en revient toujours a la même chose plus de clones, plus de tankiness, plus de dégats, plus de confusion bref on kiffe.

Ce talent facilite ENORMEMENT l'utilisation de Samuro comme un global puisque augmente aussi la durée de vie des clones passant de 18sec a 36sec. Permet de split ses clones partout sur la map plus longtemps.

Cela permet aussi d'arriver directement en fight avec Samuro + 2clones et une fois en difficulté de remettre 2 clones très rapidement BREF vous commencez a comprendre + de clones + de TOUT c'est fou.

Conseils, astuces et choses à savoir

  1.  Hit n run dès que possible
  2.  Eviter d'envoyer les clones prendre des coups de tours, qui OS ces derniers
  3.  Optimiser le CD de l'invisibilité au maximum pour un avoir un laps de temps sans escape moindre, c'est a dire qu'il faut attendre la fin de l'invisibilité pour frapper
  4.  Samuro ne gagnera quasiment aucune lane cependant il peut facilement éviter de la perdre ! Utilisez vos clones de manière a freeze la lane, clear la vague de sbires, stall etc
  5.  Toujours garder à l'idée que Samuro est un héro très late game, il est donc inutile de forcer certains move en early/mid game
  6.  Il faut toujours avoir des clones sur le champ de bataille, si vous ne pensez rien avoir à faire, ils peuvent prendre  la vision, scout des bush etc
  7.  Ne pas pick Samuro trop tôt dans le draft, son nombre de hard counter est relativement faible cependant il est impératif qu'ils ne soient pas en face ou vous risquez d'être inutile voir une aide pour l'équipe adversaire
  8.  Les clones peuvent utiliser une monture

Les counters et les solutions

Ce build mise sur le fait que l'équipe adverse n'arrive pas à determiner lequel Samuro est le vrai, par consequent les compétences qui permettent de révéler les invisibles sont un problème. Ce problème est gérable (sauf pour tracer) pour la majorité de ces compétences.

*Le poison de lunara disparait a chaque Q spell ou swap de position avec un clone (R), en utilisant correctement ces 2 CD on peut aisément se fondre parmis les 3 Samuros, idem pour le wisp qui peut révéler les invisibles avec un certain talent, il suffit de ne pas le tuer ou de le tuer avec le vrai Samuro puis de Q spell bref vous avez saisi.

*L'élémentaire du vent de kharazim est aussi un problème, la solution ici est de focus l'élémentaire avec les clones voir même le vrai Samuro selon la situation, cela demande donc plus de micro mais c'est indispensable.

Pour ce qui est des Blind, root, slow etc il faut aussi avoir recours a la même mécanique qui est en soi, une self cleanse. Attention cependant, il est IMPOSSIBLE de swap avec un clone STUN ou SILENCE.

En Fight

Dans la majorité des cas, l'idéal est de charger un carry adverse (avec peu de mobilité de préférence) en étant invisible, de faire apparaitre des clones puis d'envoyer un clone s'enfuir immédiatement (parfois le vrai Samuro, selon la situation) cela vous permet de vous escape dans les moments critiques. Ce clone peut etre focus (car il est prit pour le vrai Samuro), il faudra réagir vite et donner le même ordre à votre deuxième clone, enfin si celui ci aussi est focus vous aurez gagnez suffisament de temps pour pouvoir reutiliser votre invisibilité et vous enfuir OU même reutiliser votre Q spell grace à la réduction de CD du talent 13.

Il est important de garder à l'idée que Samuro doit SURVIVRE. Il ne faut que très rarement se commit et minimiser les risques, comme pour beaucoup d'assasin mêlée Samuro doit rentrer et sortir du fight continuellement.

Hors Fight

Le job de build avec Samuro est de jouer comme un semi global et donc de soak/push les lanes et de permettre au reste de votre équipe d'être groupé. Cependant les clones ne peuvent récolter l'xp des sbires, la présence du vrai Samuro est donc requise, d'où l'importance de bien gérer votre Z et le talent lvl 7 puisque vous aurez besoin d'un gros waveclear. L'idée est donc d'utiliser votre Q spell et d'envoyer un clone (en monture) sur la prochaine lane a soak/push, pendant ce trajet, Samuro + l'autre clone vont dépush la vague de sbires de la première lane. Une fois la première lane clean Samuro change de position avec le clone qui se diriger sur l'autre lane. 

Il suffit de répéter ce schéma et vous pourrez push 2 voir 3 lanes en très peu de temps, mais vous ne devez pas négliger le reste de votre équipe et parfois envoyer un clone pour pouvoir arriver instantanément avec votre équipe à l'approche d'un fight ou d'un objectif.

 

 

Image miroirTemps de recharge : 14 secondes

Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.

2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.

Frappe critiqueTemps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base dans les 8 secondes inflige 50% de dégâts supplémentaires. S'applique aussi aux images et n'interrompt pas Marche du vent.

Effet passif : Samuro et ses images infligent un coup critique toutes les 4 attaques de base.

Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

Transfert d'imageTraitTemps de recharge : 14 secondes

Activer permet de changer de place avec l'image miroir ciblée et dissipe la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro et l'image miroir.

Discipline du maître-lame

Les attaques de base contre les héros ennemis augmentent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

Voie des lames (Z)

Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base et inflige 20% des dégâts de votre attaque de base en plus.

Mirage (A)

Image miroir vous confère, ainsi qu'à vos images, 2 charges de blocage des sorts, lequel réduit de 40% les dégâts de la prochaine capacité ennemie. Cumule jusqu'à 2 charges.

Déviation (Trait)

Tant que Discipline du maître-lame est active, les dégâts que les attaques de base des héros ennemis infligent à Samuro sont réduits de 25%.

Lame ardente (Z)

Les coups critiques déclenchent une éruption de flammes, infligeant 65% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.

Maître des illusionsTemps de recharge : 6 secondes

Change de place avec l'image miroir ciblé.

Capacité passive : vous pouvez contrôler les images miroir séparément ou en groupe. Celles-ci infligent 10% de vos dégâts en plus.

Rémancence (A)

Les attaques de base contre les héros réduisent le temps de recharge d'Image miroir de 1 seconde.

Acharnement (Trait)

Chaque attaque de base portée tant que Discipline de maître-lame est active augmente la vitesse d'attaque de 15%, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à 60%.

Voie des trois lames (R)

Confère à vos images un surplus de points de vie équivalent à 50% de votre maximum et porte leur durée de vie à 36 secondes.

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