Le viking orc

Informations générales

Portrait de Samuro
Samuro Assassin en mêlée 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Lafiel 03-04-2019 03-04-2019 2.55.2
00
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Talents Choisis

Image miroirA
Frappe critiqueZ
Marche du ventE
Maître des illusionsR
Transfert d'imageD
1
Voie de l'illusion (A)
Voie des lames (Z)
Voie du vent (E)
4
Mirage (A)
Vent transcendantal (E)
Déviation (Trait)
7
Lame ardente (Z)
Douleur fantôme (Z)
Coups écrasants (Z)
10
Tourbillon de lames
Maître des illusions
13
Rémancence (A)
Kawarimi (E)
Shukuchi (E)
16
Frappes impitoyables (Z)
Vents cinglants (E)
Acharnement (Trait)
20
Danse de mort (R)
Voie des trois lames (R)
Meijin (E)
Détermination du maître-lame (Trait)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Image miroirTemps de recharge : 14 secondes

Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.

2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.

Frappe critiqueTemps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base dans les 8 secondes inflige 50% de dégâts supplémentaires. S'applique aussi aux images et n'interrompt pas Marche du vent.

Effet passif : Samuro et ses images infligent un coup critique toutes les 4 attaques de base.

[Voie des lames (Z)] Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base pour Samuro et ses images miroir.

Portées à des héros adverses, les frappes critiques réduisent leur armure physique de 5 pendant 2.25 secondes, jusqu'à un maximum de 3 fois.
[Lame ardente (Z)] Les frappes critiques de Samuro et de ses images infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.[Frappes impitoyables (Z)] Les attaques de base portées à des cibles ralenties, immobilisées ou étourdies sont des coups critiques.
Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

[Shukuchi (E)] Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.
Transfert d'imageTraitTemps de recharge : 14 secondes

Activer permet de changer de place avec l'image miroir ciblée et dissipe la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro et l'image miroir.

Discipline du maître-lame

Les attaques de base contre les héros ennemis augmentent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

[Déviation (Trait)] Discipline du maître-lame confère 35 points d'armure physique à Samuro et à ses images miroir.
Voie de l'illusion (A)

Quête : quand une image miroir inflige un coup critique à un héros, les dégâts d'attaque de Samuro augmentent de 0.2 point, jusqu'à un maximum de 10.

Récompense : une fois 40 coups critique infligés à des héros, les dégâts d'attaque augmentent encore de 30 points.

Voie des lames (Z)

Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base pour Samuro et ses images miroir.

Portées à des héros adverses, les frappes critiques réduisent leur armure physique de 5 pendant 2.25 secondes, jusqu'à un maximum de 3 fois.

Voie du vent (E)

Augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes après activation de Marche du vent ou quand celle-ci prend fin. Lancer Marche du vent rend à Samuro 5% de son maximum de points de vie.

Mirage (A)

Image miroir confère à Samuro et à ses images 40 points d'armure anti-sort contre les 2 prochaines sources de dégâts de capacité, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 40%.

Vent transcendantal (E)

Quand Samuro utilise Marche du vent et pendant 3 secondes après avoir cessé de l'utiliser, lui et ses images miroir obtiennent 30 points d'armure, ce qui réduit tous les dégâts qu'ils subissent de 30%.

Déviation (Trait)

Discipline du maître-lame confère 35 points d'armure physique à Samuro et à ses images miroir.

Lame ardente (Z)

Les frappes critiques de Samuro et de ses images infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.

Douleur fantôme (Z)

Frappe critique contre les héros adverses inflige 35% de dégâts supplémentaires par image miroir active et réduit le temps de recharge de Transfert d'image de 1 seconde.

Coups écrasants (Z)

Les attaques de base portées à des héros réduisent son temps de recharge de 2 secondes.

Les frappes critiques contre les héros adverses augmentent les dégâts des attaques de base de 10% pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 3 fois.

Tourbillon de lamesTemps de recharge : 25 secondes

Déclenche un tourbillon de lames destructeur autour de Samuro pendant 3 secondes, ce qui lui confère 25 points d'armure et inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Maître des illusionsTemps de recharge : 8 secondes

Permet de contrôler les images miroir individuellement ou en groupe, et augmente les dégâts qu'elles infligent de 100%.

Effet passif : Abaisse le temps de recharge de Transfert d'image à 10 secondes.

Rémancence (A)

Les attaques de base portées aux héros réduisent le temps de recharge d'Image miroir de 0.75 seconde.

Kawarimi (E)

Marche du vent crée une image à l'emplacement de Samuro qui poursuit son action du moment.

Shukuchi (E)

Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.

Frappes impitoyables (Z)

Les attaques de base portées à des cibles ralenties, immobilisées ou étourdies sont des coups critiques.

Vents cinglants (E)

Attaquer un héros alors que Marche du vent est active, augmente de 30% et pendant 3 secondes les dégâts que Samuro lui inflige.

Acharnement (Trait)

Tant que Discipline du maître-lame est active, la vitesse d'attaque de Samuro et de ses images miroir augmente de 10% chaque fois qu'ils utilisent une attaque de base, jusqu'à un maximum de 40%.

Danse de mort (R)

Les images miroir déclenchent un tourbillon de lames en même temps que Samuro, mais n'infligent que 45% de ses dégâts. Si Samuro touche au moins 20 héros adverses avec Tourbillon de lames, réinitialise son temps de recharge.

Voie des trois lames (R)

Confère aux images un surplus de points de vie équivalent à 25% du maximum de Samuro et porte leur durée de vie à 16 secondes.

Meijin (E)

Réduit le temps de recharge de Marche du vent de 6 secondes.

Détermination du maître-lame (Trait)

Augmente de 15% le bonus à la vitesse de déplacement que Discipline du maître-lame confère à Samuro et à ses images miroir, et augmente sa durée de 2 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraPasse D'Alterac

Description du build

Présentation

Un build qui joue autour de la plus grande force de Samuro: une présence globale relativement sûre permettant un  bon controle de la carte ainsi que des possibilité d'assassinats sur des adversaires imprudents.

Avantages :

  • Les vikings...
  • ...avec une épée

Inconvénients :

  • Demande un bon APM et une bonne vision de jeu.
  • Apport limité en teamfight
  • Mauvaise réputation à cause de mauvais joueurs.

Gameplay

Vous prenez le rôle de sololaner en début de partie: jouez prudement la plupart du temps à défaut d'avoir du sustain. Vous pouvez cependant punir un adversaire imprudent avec vos Image miroir et des trades rapides utilisant la Marche du vent.
Demandez une rotation à votre équipe dans les deux premières minutes afin de faire un ou plusieurs camps (vous avez la possibilité de solo de hard-camps très tôt avec vos Image miroir)(pas question pour autant de perdre l'expérience de votre lane si vos alliés de roament pas...).
Pour les premier combats méfiance: vous êtes trop fragiles pour engager le combat frontalement mais pouvez punir une mauvaise rotation dans la jungle ou un ennemis fuyant le combat avec peu de vie.

Dès que vous avez Lame ardente (Z) et Maître des illusions votre gameplay prend toute son ampleur: vous pouvez controler indépendament chacune de vos illusions pour les envoyer sur des points d'intérêt sur la carte afin de soak énormément d'XP, faire des camps, assassiner une cible facile, rejoindre votre équipe...

Le héros peut sembler difficile à prendre en main et surtout à maitriser. Pour autant il ne faut pas craindre de se lancer: les automatismes et le plaisir viennent vite.

Un gameplay atypique qui mérite de s'y interesser et qui pourras vous emmener loins en ranked.
 

Image miroirTemps de recharge : 14 secondes

Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.

2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.

Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

Lame ardente (Z)

Les frappes critiques de Samuro et de ses images infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.

Maître des illusionsTemps de recharge : 8 secondes

Permet de contrôler les images miroir individuellement ou en groupe, et augmente les dégâts qu'elles infligent de 100%.

Effet passif : Abaisse le temps de recharge de Transfert d'image à 10 secondes.

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