Junkrat, le Joker australien.

Informations générales

Portrait de Chacal
Chacal Assassin 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
KuKu Snif 15-09-2018 09-10-2018 2.41.0
00
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Talents Choisis

Lance-grenadesA
Mine incapacitanteZ
Piège d'acierE
Virée explosiveR
Mauvais perdantD
1
Lancer amorcé (A)
Ça va péter... plus tard ! (A)
Boïng boïng (A)
4
Chacal, passion explosions (A)
Terrain miné (Z)
Piégez-les tous ! (E)
7
Léger sur les appuis (A)
Mâchoires d'acier (E)
Piège gluant (E)
10
Pneumastic
Virée explosive
13
Air Chacal (Z)
Mauvaise chute (Z)
Les dents de la mort (E)
16
Salve (A)
Grenades à foison (A)
Volée explosive
20
Double charge (R)
Le plein de super (R)
Lance-boulets (A)
BOUM WHIZZZ (Z)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Lance-grenadesTemps de recharge : 12 secondes

Tire une grenade qui explose en bout de course ou dès qu'elle touche un ennemi et inflige 133 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Les grenades peuvent rebondir sur le sol ou les obstacles. Elles infligent des dégâts réduits de 50% aux bâtiments.

Cumule jusqu'à 4 charges. Le lance-grenade récupère toutes ses charges en une fois à la fin du temps de recharge.

[Lancer amorcé (A)] Augmente la distance parcourue par les grenades de 50% mais n'augmente pas leur vitesse.[Chacal, passion explosions (A)] Quête : toucher un héros avec le Lance-grenades augmente ses dégâts de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 100.[Léger sur les appuis (A)] Tant que Lance-grenade n'a plus aucune charge, la vitesse de déplacement de Chacal augmente de 15%.[Lance-boulets (A)] Augmente de 50% la portée et le rayon d'explosion des grenades lancées par les attaques de base ou par Lance-grenades.
Mine incapacitanteTemps de recharge : 16 secondes

Pose une mine sur le sol. En activant son trait, Chacal la fait exploser pour qu'elle inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les repousse. Chacal peut aussi être repoussé, mais il ne subit pas de dégâts.

Limite de 1 mine active à la fois.

Piège d'acierTemps de recharge : 12 secondes

Place un piège sur le sol. Celui-ci d'arme au bout de 2 secondes et inflige 135 (+4% par niveau) au premier ennemi qui marche dessus, en plus de l'immobiliser pendant 2 secondes.

Maximum de 1 piège actif à la fois.

[Les dents de la mort (E)] Les pièges d'acier poursuivent les héros adverses.
Mauvais perdantTrait

Quand Chacal meurt, il lâche 5 grenades qui explosent après 0.75 seconde en infligeant chacune 260 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Inflige des dégâts réduits de 75% aux bâtiments.

Explosion de mine

Déclenche la mine incapacitante.

Lancer amorcé (A)

Augmente la distance parcourue par les grenades de 50% mais n'augmente pas leur vitesse.

Ça va péter... plus tard ! (A)

Les grenades de Lance-grenades mettent 2 secondes de plus avant d'exploser automatiquement.

Boïng boïng (A)

Une fois qu'elles ont touché le sol, les grenades infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Chacal, passion explosions (A)

Quête : toucher un héros avec le Lance-grenades augmente ses dégâts de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 100.

Terrain miné (Z)

Quête : toucher des héros adverses 12 fois avec Mine incapacitante.

Récompense : Mine incapacitante inflige 40% de dégâts supplémentaires et repousse les ennemis 30% plus loin.

Piégez-les tous ! (E)

Quête : toucher 7 héros avec Piège d'acier.

Récompense : réduit le temps de recharge de Piège d'acier de 3 secondes et porte le maximum de pièges actifs à 3.

Léger sur les appuis (A)

Tant que Lance-grenade n'a plus aucune charge, la vitesse de déplacement de Chacal augmente de 15%.

Mâchoires d'acier (E)

Augmente le rayon d'effet et les dégâts de Piège d'acier de 50%.

Piège gluant (E)

Piège d'acier n'immobilise plus les ennemis, mais les ralentit de 90% pendant 3 secondes.

PneumasticTemps de recharge : 80 secondes

Crée un pneu motorisé explosif disposant de 551 (+4% par niveau) points de vie et qui dure 15 secondes. Quand Pneumastic est actif, Chacal est immobilisé mais il peut contrôler la course du pneu.

Réactivé fait exploser instantanément Pneumastic qui repousse les ennemis proches et leur inflige 494, 650 ou 806 (+4% par niveau) points de dégâts selon la distance qui les sépare du centre de l'explosion (plus ils sont proches, plus les dégâts sont élevés).

Virée explosiveTemps de recharge : 100 secondes

Après 1.25 seconde, Chacal se propulse dans les airs, d'où il peut choisir sa zone d'atterrissage.

Après 3.5 secondes, il s'écrase au sol et inflige 780 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus d'activer Mauvais perdant. 5 secondes après avoir atterri, il réapparaît au Hall des tempêtes et la vitesse de sa "monture" est augmentée de 150% jusqu'à ce qu'il en descende.

Air Chacal (Z)

Mine incapacitante repousse Chacal 50% plus loin. En outre, son temps de recharge diminue de 12 secondes si la mine n'affecte que Chacal.

Mauvaise chute (Z)

Les ennemis projetés par Mine incapacitante sont ralentis de 60% pendant 2 secondes quand ils retombent.

Les dents de la mort (E)

Les pièges d'acier poursuivent les héros adverses.

Salve (A)

Lance-grenades dépense toutes ses charges en une salve continue. Son temps de recharge est réduit de 6 secondes, mais son maximum de charge diminue de 1.

Grenades à foison (A)

Toucher un héros adverse avec Lance-grenades réduit son temps de recharge de 1.5 seconde.

Volée explosiveTemps de recharge : 30 secondes

Activer permet à Lance-grenades de projeter 2 grenades supplémentaires à un angle différent. Perdure tant que Lance-grenades dispose de charges, ou jusqu'à un maximum de 4 charges tirées.

Double charge (R)

Augmente la distance de recul de Pneumastic de 50% et réduit son temps de recharge de 20 secondes pour chaque héros adverse touché.

Le plein de super (R)

Réduit le temps de recharge de Virée explosive de 70 secondes.

Lance-boulets (A)

Augmente de 50% la portée et le rayon d'explosion des grenades lancées par les attaques de base ou par Lance-grenades.

BOUM WHIZZZ (Z)

Toucher un héros adverse avec Mine incapacitante réduit son temps de recharge de 10 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Description du build

Présentation

Junkrat est un assassin à distance, assez particulier car tout comme Sylvanas, Nazeebo, ou encore Nova, Junkrat n'est ni un ADC, ni un APC, mais une classe hybride qu'on appelle Casteur: un perso qui va beaucoup se servir de ses compétences, comme un APC, mais aussi de ses AA, comme un ADC. Les dégâts de Junkrat se font beaucoup sur la durée, et à longue portée, faisant de lui un spécialiste du poke.

Avantages :

  • Grande portée
  • Très bons dégâts sur la durée
  • Enorme poke
  • Grosse capacité de disengage.
  • Gros dégâts de zone
  • Bon wave clear
  • Pas de mana
  • Très drôle à jouer

Inconvénients :

  • Très fragile
  • Mobilité réduite
  • Pas de CC direct
  • Faible en early

Gameplay

Junkrat est un assassin qui va exceller dans les fights sur la durée, et contre une team packée. Son early est pas incroyable, mais pas catastrophique non plus. Par contre son late est monstrueux.

Ton passif,  Mauvais perdant s'active quand tu meurs (bon bah ça arrive :/). A ta mort, tu drop plusieurs bombes, qui font de gros dégâts. Ca te permet potentiellement d'entraîner quelqu'un avec toi dans la mort. Evidemment si tu es bon, ça ne procera pas souvent, mais Junkrat étant très fragile, tu risques de crever quelques fois quand même.

Ton A,  Lance-grenades, est ton sort principal. 12 secondes de CD pour 4 charges de grenades qui se rechargent toutes d'un coup, ça te permet d'avoir de bons dégâts sur la durée. C'est un skillshot relativement dur à maîtriser, donc un peu d'entrainement sur ce sort est plus que bienvenu. A noter que, contrairement à la plupart des sorts du jeu, celui-ci ne stoppe pas les déplacements de ton perso. Ca a ses avantages, mais si tu ne maîtrises pas, ça peut vite se retourner contre toi.

Ton Z,  Mine incapacitante, est ta seule escape. Tu places une mine, que tu peux faire péter à n'importe quel moment avec ton D, repoussant les ennemis, mais aussi toi-même. Ca peux aussi te permettre d'inSec, c'est à dire de ramener ta cible sous tour, car la mine a une bonne portée de lancement. En phase de fuite, utilise la mine de manière à jump out, en plus de repousser l'adversaire, et à moins d'avoir affaire à Tracer ou Illidan, personne ne te rattrappe. Attention cependant: 16 secondes de CD c'est très long. A utiliser avec intelligence. Note bien que plus la cible est au centre de la zone, moins le bump est efficace. Vise donc la limite du cercle pour une efficacité maximale.

Ton E,  Piège d'acier, te permet de poser un piège à ours qui immobilise le premier ennemi qui marche dessus. Et si je dis "ennemi", c'est parce que ça marche aussi sur les sbires, mercenaires... Donc le poser en plein millieu une lane est débile. Ce que tu cherches avec ce sort c'est soit de root un mec pour tout lui balancer, vois même faciliter tes inSecs avec  Mine incapacitante, ou alors de révéler la position d'un mec en posant ton piège à un endroit où tu sais que quelqu'un va passer. En fuite, c'est plus dur à utiliser, parce que le piège met du temps à s'armer. Posé dans un bush, ça surprend toujours l'adversaire.

 

Le Build

Pour chaque niveau, je vais te présenter, dans l'ordre, le talent le plus intéressant, puis les talents à considérer selon la situation, et enfin (s'il y a) les talents poubelles en donnant quelques explications.

Il y a trois grands builds sur Junkrat: le build grenade, le build mine, et le build piège. Ici, on va voir le build grenade qui est le meilleur, car c'est celui qui optimisera le plus tes dégâts (ce qui va de soi pour un assassin, MINE de rien (T'AS COMPRIS??!! *émoji ki pleur de mdrrrrr*)). Le build piège est plus dans une optique macro, qui n'est pas vraiment le but du perso je trouve. Le build mine, quand à lui, est vraiment nul à chier, car il t'apporte pas grand chose, appart de la mobilité.

 

-Niveau 1: Palier  Lance-grenades 1

Lancer amorcé (A): Tu te dis "pourquoi ce talent est-il le plus intéressant, il a pas l'air terrible". Effectivement, il ne l'est pas, mais on le prend parce que c'est le moins mauvais talent du palier 1. Mais cela dit, de la portée en plus, c'est toujours cool en vrai.

Boïng boïng (A): Tu te dis "wa, ce talent est trop fort". Sauf que l'infobulle dit de la merde: c'est pas une fois que les grenades ont touché le sol, mais un mur. Sachant que les grenades ne rebondissent contre les murs qu'une fois qu'elles ont fait une rebond au sol, autrement elles explosent. C'est juste impossible de toucher quelqu'un avec tes grenades dans ces conditions.

Ça va péter... plus tard ! (A): Je comprend pas la raison d'existence de ce talent. "mé cé pour le zoning". Bah si je veux du zonings, j'ai deux autres spells pour ça, et tu sais jamais vraiment où tes grenades vont exactement atterir, vu qu'elles rebondissent. Ce talent est juste poubelle en fait.

 

-Niveau 4: Palier de spécialisation

Chacal, passion explosions (A) est ce qui te rend infâme en late game. C'est très rare de réussir à le stacker jusqu'au bout, mais quand ça arrive: 100 points de dégâts en plus sur une sort que tu spames en moyenne toutes les 3 secondes: ça fait beaucoup de dégâts. Sachant que ton A fait des dégâts de zones, tu peux gagner plusieurs stacks par grenades si tu touches plusieurs héros.

Piégez-les tous ! (E) est le talent du build piège, plus dur à stack, sauf si vous utilisez vos pièges intelligemment. Tu n'obtiens la récompense qu'une fois la quête completée, mais le jeu en vaut la chandelle. Moins de CD, et plus de pièges actifs, c'est pas mal du tout. Même si  Chacal, passion explosions (A) reste quasi indispensable.

Terrain miné (Z), lui, est vraiment pas top. Dur à stacker déjà, sachant qu'en plus ta mine a un très gros CD (à moins de l'utiliser n'importe comment), pas de récompense jusqu'au stacking complet de la quête, et récompense qui n'est même pas si bien que ça. Des dégâts en plus sur la mine: on s'en branle, honêtement. Le bump en plus est cool certes, mais j'ai envie de dire: tout ça pour ça.

 

-Niveau 7: Palier de CC/mobilité 1

Léger sur les appuis (A) comble complètement un de tes problèmes principaux: la mobilité. Ca ne marches que quand ton chargeur de grenades est vide, certes, mais vu que normalement tu spammes, ton chargeur est TRES SOUVENT vide. Donc 15% de move speed quasipermanent, JE DIS OUI!!!

Piège gluant (E) est pas mal du tout non plus, et un peu sous-côté je trouve. "oué mé sa transforme le root en slow du kou sé moin bien": entre un root et un slow de 90%, tu sens quasiment pas la différence. Le truc, c'est que ça passe la durée du CC de 2 à 3.5 secondes (et non pas trois secondes comme c'est écrit sur Heroes Builder ;) ). Ca te file l'équivalent d'un root qui dure des plombes: c'est très fort en vrai. A éviter par contre contre des héros qui peuvent purifier les slows.

Mâchoires d'acier (E) est, quand à lui, tellement surcôté. A quoi sert ce talent, sérieusement, que quelqu'un me réponde.
Raison 1 => c'est pour l'augmentation du radius: ça change pas grand chose en vrai, qu'on se le dise.
Raison 2 => c'est pour les dégâts: OSEF, parce que le piège ne fait quasi pas de dégâts, et n'est pas fait pour ça d'ailleurs.
Raison 3 => c'est pour une quelconque synergie avec  Les dents de la mort (E): voir raisons 1 et 2.

 

-Niveau 10: Les ultimes
Junkrat a deux ultimes très intéressants, et ça sera plus en fonction de celui que tu préfères.

Virée explosive est personnellement l'ultime que je préfère. Un CD très long: 100 secondes, certes, mais est une carte jailbreak de malade mental. Tu canalises pendant 1.25 secondes (attention, c'est interrompable), mais tu t'envoles sur ton missile et tu deviens inciblable, et tu diriges une zone un peu comme le couperet de Johanna. puis tu retombes, infligeant des dégâts de porc, et en plus, ça active  Mauvais perdant. Mais c'est pas tout! Tu reviens à la base, et tu montes sur une monture spéciale qui se déplace à 250 de move speed. Autant te dire que contrairement à un bye bye de Chromie, tu reviens TRES vite. Quand t'est sur le point de mourir, utilise cet ult pour t'échapper et revenir très vite, tout en contre-attaquant. Excellent ultime.

Pneumastic est un très bon ult aussi. Le fameux pneu d'Overwatch, que tu vas diriger vers tes cibles pour leur infliger des dégâts absolument insane, en plus de les bump. Un CD plus classique: 80 secondes. Cet ult a quand même quelques faiblesses: le pneu peut être détruit, et tu ne bouges plus du tout quand tu contrôles le pneu. Junkrat est très fragile, donc mets-toi en sécurité avent d'utiliser cet ult. Note bien que ton pneu peut sauter si tu appuies sur A, lui permettant de passer au dessus des ennemis et obstacles.

 

-Niveau 13: Palier de CC/mobilité 2

Les dents de la mort (E) est incroyable. Ton piège va devenir un outil de zoning absolument dément. "mé alor pourquoi ça sé for et le laser d'Artanis sé nule?". Parce que le laser d'Artanis se base sur des dégâts sur la durée: plus tu restes dans le laser plus tu prends cher. En clair, tu peux te prendre deux ou trois ticks de dégâts si tu rentres dedans, mais tu ne te prendra pas l'intégralité de l'ult, et ça fera même pas si mal. Alors qu'avec  Les dents de la mort (E), si tu marches une seule fois dans le piège, tu manges tous les dégâts, ainsi que le root. Avec Artanis, il vaut mieux éviter le laser. Avec Junkrat, tu ne dois SURTOUT PAS toucher le piège. Elle est là la différence qui fait que ce talent est incroyable. Utilisé près d'un objectif, dans un buisson, c'est dévasteteur.

Air Chacal (Z) est pas mal du tout pour augmenter ta mobilité sur la carte. Passivement, te fais bondir plus loin, ce qui est pas mal du tout pour t'escape. Mais en plus, si tu es la seule personne affectée par l'explosion de  Mine incapacitante, tu réduis drastiquement le CD, le faisant tomber à 4 secondes. Tu n'as quasiment plus besoin de monture grâce à ce talent. Attention cependant: si le moindre ennemi est pris dans l'explosion, la réduction de CD ne proc pas (ça vaut aussi pour les sbires, mercs et bâtiments)

Mauvaise chute (Z) est une toute autre approche, puisque tu vas apporter un slow de *gros mot* aux cibles de  Mine incapacitante à l'atterissage. 60% de slow c'est énorme. Si tu gères les inSecs, ça peut te permettre de sécuriser des kills en veux-tu en voilà. En phase de fuite, si tu vises ton poursuivant et toi-même pour créer de la distance, même Tracer et Illidan te rattraperont pas.

 

-Niveau 16: Palier  Lance-grenades 2

Volée explosive: Ce talent devrait être integré (en nerfé bien sûr ^^) au kit de Junkrat tellement c'est fort, et tellement il ruine la concurrence au niveau 16. En team fight, c'est jsute impossible pour la team ennemie de pouvoir tout esquiver. Même si tes adversaires sont split, tu vas pouvoir toucher tout le monde. Ca optimise à mort tes dégâts de zone, et ça facilite ton stacking de  Chacal, passion explosions (A) vu que tu touches plus de monde. Par contre, utilise le bien quand tu as ton chargeur de grenades plein, sinon c'est gâché. Et la blague ultime: 30 SECONDES DE CD!!!!!!! Talent OP. Je ne comprends pas comment je fais pour voir des gens prendre les deux autres.

Grenades à foison (A) est peut être pas si nul qu'on le prétend, mais très largement en dessous de  Volée explosive. La réduction du CD dépendra de ta précision sur  Lance-grenades, donc si tu ne maitrises pas le sort, ce talent ne servira à rien. Et même si tu le maitrises, c'est très fort certes, mais  Volée explosive le sera toujours beaucoup plus.

Salve (A) permet de transformer tes dégâts sur la durée en burst. Réduit le CD de Lance-grenades de moitié, mais tu n'as plus que trois charges pour éviter de rendre l'augmentation de dégâts trop abusée. Si tu galères sur  Lance-grenades, tu vas juste gaspiller toutes tes munitions sur le moindre tir raté, et donc tous tes dégâts. Si tu es parfaitement précis sur toutes tes grenades, ce talent est très fort. Le seul hic:  Volée explosive est beaucoup trop OP pour qu'on puisse s'en passer ^^.

 

-Niveau 20:

Lance-boulets (A) est oufissime. Tu augmentes considérablement ta portée, ce qui est énorme pour être encore plus safe, mais aussi tes dégâts de zone, non seulement sur  Lance-grenades, mais aussi sur tes AA. Ca parait pas grand chose, mais c'est toujours ça de pris. Mais pourquoi ce talent n'est-il pas "fort" mais "oufissime"? Parce qu'il synergise avec  Volée explosive. J'ai besoin d'en rajouter?

Le plein de super (R) est à prendre si tu es parti  Virée explosive et que tu considères que  Lance-boulets (A) n'est pas si rentable (ce qui es tout à ton honneur ^^), parce que CE TALENT EST MALADE!!! Tu tombes tout simplement à 30 secondes de CD sur  Virée explosive. Si tu sais l'utiliser en contre-attaque pour te sauver la vie, tu deviens juste intouchable.

Double charge (R): Pourquoi? Pourquoi augmenter le bump, alors qu'on pourrait augmenter les HP, la vitesse, le radius ou les dégâts du pneu? On s'en tape du bump, mais genre vraiment. Ce talent n'est intéressant que pour la réduction de CD en vrai.

BOUM WHIZZZ (Z) est plutôt faible pour un niveau 20 je trouve. C'est bien d'avoir ça sur la mine, mais niveau 20 c'est peut-être un peu tard. Au niveau 20 on est sensé avoir des talents OP pour donner à ton perso un gros impact en late. Là, c'est moyen en vrai.

 

Builds Alternatifs

Les deux autres builds de Junkrat sont assez faibles, donc je n'en parlerai pas.

J'espère que ça t'aura aidé à y voir un peu plus clair sur Junkrat. Evidemment tu as le droit de ne pas être d'accord avec moi sur certains points (je suis pas un joueur pro, loin de là ^^), et si c'est le cas, n'hésites pas à le faire savoir dans les commentaires, je suis très ouvert au débat (tant que ça reste constructif et dans la courtoisie ^^).

Lance-grenadesTemps de recharge : 12 secondes

Tire une grenade qui explose en bout de course ou dès qu'elle touche un ennemi et inflige 133 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Les grenades peuvent rebondir sur le sol ou les obstacles. Elles infligent des dégâts réduits de 50% aux bâtiments.

Cumule jusqu'à 4 charges. Le lance-grenade récupère toutes ses charges en une fois à la fin du temps de recharge.

Mine incapacitanteTemps de recharge : 16 secondes

Pose une mine sur le sol. En activant son trait, Chacal la fait exploser pour qu'elle inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les repousse. Chacal peut aussi être repoussé, mais il ne subit pas de dégâts.

Limite de 1 mine active à la fois.

Piège d'acierTemps de recharge : 12 secondes

Place un piège sur le sol. Celui-ci d'arme au bout de 2 secondes et inflige 135 (+4% par niveau) au premier ennemi qui marche dessus, en plus de l'immobiliser pendant 2 secondes.

Maximum de 1 piège actif à la fois.

Mauvais perdantTrait

Quand Chacal meurt, il lâche 5 grenades qui explosent après 0.75 seconde en infligeant chacune 260 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Inflige des dégâts réduits de 75% aux bâtiments.

Explosion de mine

Déclenche la mine incapacitante.

Lancer amorcé (A)

Augmente la distance parcourue par les grenades de 50% mais n'augmente pas leur vitesse.

Ça va péter... plus tard ! (A)

Les grenades de Lance-grenades mettent 2 secondes de plus avant d'exploser automatiquement.

Boïng boïng (A)

Une fois qu'elles ont touché le sol, les grenades infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Chacal, passion explosions (A)

Quête : toucher un héros avec le Lance-grenades augmente ses dégâts de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 100.

Terrain miné (Z)

Quête : toucher des héros adverses 12 fois avec Mine incapacitante.

Récompense : Mine incapacitante inflige 40% de dégâts supplémentaires et repousse les ennemis 30% plus loin.

Piégez-les tous ! (E)

Quête : toucher 7 héros avec Piège d'acier.

Récompense : réduit le temps de recharge de Piège d'acier de 3 secondes et porte le maximum de pièges actifs à 3.

Léger sur les appuis (A)

Tant que Lance-grenade n'a plus aucune charge, la vitesse de déplacement de Chacal augmente de 15%.

Mâchoires d'acier (E)

Augmente le rayon d'effet et les dégâts de Piège d'acier de 50%.

Piège gluant (E)

Piège d'acier n'immobilise plus les ennemis, mais les ralentit de 90% pendant 3 secondes.

PneumasticTemps de recharge : 80 secondes

Crée un pneu motorisé explosif disposant de 551 (+4% par niveau) points de vie et qui dure 15 secondes. Quand Pneumastic est actif, Chacal est immobilisé mais il peut contrôler la course du pneu.

Réactivé fait exploser instantanément Pneumastic qui repousse les ennemis proches et leur inflige 494, 650 ou 806 (+4% par niveau) points de dégâts selon la distance qui les sépare du centre de l'explosion (plus ils sont proches, plus les dégâts sont élevés).

Virée explosiveTemps de recharge : 100 secondes

Après 1.25 seconde, Chacal se propulse dans les airs, d'où il peut choisir sa zone d'atterrissage.

Après 3.5 secondes, il s'écrase au sol et inflige 780 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus d'activer Mauvais perdant. 5 secondes après avoir atterri, il réapparaît au Hall des tempêtes et la vitesse de sa "monture" est augmentée de 150% jusqu'à ce qu'il en descende.

Air Chacal (Z)

Mine incapacitante repousse Chacal 50% plus loin. En outre, son temps de recharge diminue de 12 secondes si la mine n'affecte que Chacal.

Mauvaise chute (Z)

Les ennemis projetés par Mine incapacitante sont ralentis de 60% pendant 2 secondes quand ils retombent.

Les dents de la mort (E)

Les pièges d'acier poursuivent les héros adverses.

Salve (A)

Lance-grenades dépense toutes ses charges en une salve continue. Son temps de recharge est réduit de 6 secondes, mais son maximum de charge diminue de 1.

Grenades à foison (A)

Toucher un héros adverse avec Lance-grenades réduit son temps de recharge de 1.5 seconde.

Volée explosiveTemps de recharge : 30 secondes

Activer permet à Lance-grenades de projeter 2 grenades supplémentaires à un angle différent. Perdure tant que Lance-grenades dispose de charges, ou jusqu'à un maximum de 4 charges tirées.

Double charge (R)

Augmente la distance de recul de Pneumastic de 50% et réduit son temps de recharge de 20 secondes pour chaque héros adverse touché.

Le plein de super (R)

Réduit le temps de recharge de Virée explosive de 70 secondes.

Lance-boulets (A)

Augmente de 50% la portée et le rayon d'explosion des grenades lancées par les attaques de base ou par Lance-grenades.

BOUM WHIZZZ (Z)

Toucher un héros adverse avec Mine incapacitante réduit son temps de recharge de 10 secondes.

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