Vous allez Kramer !
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.45.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales

Talents Choisis



























Crache deux jets de flamme qui infligent 79 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis touchés, plus 125 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par les deux jets. Enflamme les flaques d'huile.
Ciblage vectoriel
Répand une flaque d'huile qui dure 5 secondes et ralentit les ennemis de 50%.
Les flaques d'huile s'enflamment pour 2.5 secondes quand Flambée les touche. Les flaques d'huile enflammées ne ralentissent plus les ennemis, mais leur infligent 17 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.3 secondes. Tant qu'il se tient dans une flaque enflammée, Kramer récupère 51 (+4% par niveau) points de vie toutes les 0.3 secondes.
Cumule jusqu'à 2 charges.
Après 0.375 seconde, Kramer charge droit devant lui. Dès qu'il percute un héros adverse, il lui inflige ainsi qu'à tous les héros adverses proches 54 (+4% par niveau) points de dégâts, en plus de tous les étourdir pendant 1.25 seconde.
Confère 40 points d'armure et inflige 42 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches toutes les 0.5 secondes pendant 4 secondes.
Chaque héros touché par Flambée réduit le temps de recharge de Mise à feu de 4 secondes.
Augmente la vitesse d'attaque de 100% et la vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes.
Confère un bouclier capable d'absorber 499 (+4% par niveaux) points de dégâts en 5 secondes.
Confère 30 points de mana et accélère l'écoulement des temps de recharge des capacités de base de 100% pendant 5 secondes.
Collecter des globes de régénération réduit le temps de recharge de Mise à feu de 8 secondes.
Quête : collecter 15 globes de régénération.
Récompense : Mise à feu rend insensible pendant 2 secondes.
Chaque héros adverse touché par Flambée réduit le temps de recharge de Flaque d'huile de 2 secondes et restitue 5 points de mana.
Les ennemis se trouvant dans une flaque d'huile au moment où elle est enflammée sont ralentis de 30% pendant 2.5 secondes.
Augmente l'étendue de Flaque d'huile de 20%.
Toucher un héros adverse avec Mise à feu réduit les dégâts qu'il inflige de 7% pendant 2.5 secondes, jusqu'à un maximum de 35%.
Toucher un ennemi avec les deux jets de Flambée inflige 145 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Quête : infliger des dégâts au héros adverses en enflammant des flaques d'huile à 60 reprises.
Récompense : les dégâts d'inflammation de Flaque d'huile augmentent de 20% et la durée des flammes de 2 secondes.
Augmente la zone d'effet des attaques de base de 15% et les dégâts qu'elles infligent aux serviteurs, mercenaires et monstres de 70%. Permet aux attaques de base d'enflammer les flaques d'huile.
Au bout de 0.5 secondes, Kramer déploie et occupe un bunker qui dispose de 1492 (+4% par niveau) points de vie. Lui et ses alliés peuvent entrer et sortir du bunker à leur guise et y utiliser un lance-flammes qui inflige 177 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis le long d'une ligne.
A la sortie du bunker, les occupants obtiennent 25 points d'armure pendant 2 secondes. Le bunker dure 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il soit détruit.
Kramer charge une explosion jusqu'à 2.6 secondes, puis la déclenche autour de lui en ralentissant les ennemis proches de 60% et en leur infligeant 57 points de dégâts toutes les 0.5 secondes. La durée du ralentissement et des dégâts augmente selon la durée de la charge et peut aller de 1 à 5 secondes.
Pendant la charge, la vitesse de déplacement de Kramer est réduite de 40%.
Chacun des jets de flammes de Flambée réduit la puissance de capacité des héros touchés de 20% pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 40%.
La vitesse d'attaque des ennemis se trouvant dans les flaques d'huile, enflammées ou pas, est réduite de 50% pendant 2.5 secondes.
Charge à réaction laisse des flaques d'huile dans le sillage de Kramer. Si la charge percute un héros adverse, une flaque d'huile supplémentaire se répand à ses pieds.
Chaque ennemi touché par Charge à réaction confère 10 points d'armure pendant 3 secondes et réduit son temps de recharge de 1.5 seconde.
Kramer récupère un montant de points de vie équivalent à 75% des dégâts infligés par Mise à feu.
Confère 50 points d'armure anti-sort pendant 3 secondes. A l'expiration, confère un bouclier équivalent à 125% des dégâts de capacité réduits par Blindage Mastodonte.
Les occupants peuvent utiliser Flaque d'huile depuis le bunker toutes les 6 secondes. En outre, le bonus à l'armure à la sortie est augmenté de 25 points et sa durée de 1 seconde.
Pendant la charge, Kramer se déplace à sa vitesse normale et les ennemis proches sont ralentis de 60%.
Les attaques de base ralentissent les ennemis de 5% et infligent 19 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Se cumule jusqu'à 5 fois.
Build efficace sur ces cartes














Description du build
Présentation
Voici un guide des talents de Kramer, mise à jour de la 1ère esquisse suite à la sortie de Kramer, après à un bon tryhard du perso et suite à la MàJ d'équilibrage du perso du 24/01/18.
Choix des talents
1er Palier :
Les 4 talents semblent viables selon la situation, le besoin et votre envie mais 2 sortent tout de même un peu du lot et sont dans la vocation de Kramer qui reste d'être un TANK :
X Stimulants surrénaux est à prendre si vous voulez faire plus de dégats ou que votre team a besoin de plus de dégats en général. Préférable dans le cadre d'un build AA avec par exemple
Gants incinérateurs au 7 et
Troisième degré au 20. Mais ce n'est pas le cas dans ce build.
V Stimulants bestiaux est à prendre si vous voulez avoir plus de tankiness et/ou si vous êtes solo tank par exemple. Particulièrement efficace contre une équipe avec beaucoup de burst.
X Stimulants neuraux si vous voulez spam vos sorts et pensez manquer de mana. Mais il est rare de manquer vraiment de mana avec Kramer. Il vous arrivera d'être OOM parfois mais cela reste largement supportable par rapport à d'autres héros bien plus manavore. De plus, réduire les CD des capacités n'est pas un énorme gain sur Kramer, compte tenu que les CD sont déjà plutôt courts et les 2 autres talents préconisés sont bien meilleurs. Soit pour être plus tanky soit pour faire plus de dégats et en ayant une insensibilité à disposition.
V Accélérateur (Trait) est le talent retenu dans ce build qui semble le plus générique, efficace dans tous les cas permettant de bénéficier de votre trait
Mise à feu beaucoup plus souvent et d'une insensibilité au stun et effets de contrôle pendant 2 secondes une fois la quête accomplie, ce qui est rapide à faire ne nécessitant que 15 globes. Surtout depuis que l'on peut récupérer les globes ennemis, les quêtes sur les globes sont très intéressantes de ce fait. Permet de booster votre Trait
Mise à feu donc pourrait être encore plus efficace dans un build autour du trait avec
Pyrofusion (Trait) au 4 et
Chaud au coeur (Trait) au 16. Particulièrement efficace contre une équipe avec beaucoup de héros corps à corps et/ou de stun/contrôle.
2ème Palier :
V De l'huile sur le feu (A) est un talent qui pourrait être intéressant dans ce build, un bon choix numéro 2. Afin de pouvoir lancer encore plus de
Flaque d'huile.
V Haute viscosité (Z) est le talent retenu dans ce build, permettant d'ajouter plus de contrôle dans le kit de Kramer et surtout de maintenir un effet de ralentissement de 2,5 sec lorsque la
Flaque d'huile s'enflamme. Permet donc d'infliger plus de dégats et synergise très bien avec le talent suivant
Quand c'est mort, c'est cuit (Z). Talent le plus générique et donc efficace par défaut du palier.
X Tache d'huile (Z) est certainement le talent qui serait choisi dans le cadre d'un build basé sur les AA avec
Stimulants surrénaux +
Gants incinérateurs +
Troisième degré. Avec une zone de ralentissement plus étendue et un ralentissement plus fort à -50%, cela permet d'auto-attaque facilement. Mais l'efficacite de ce build n'est vraiment pas géniale.
V Pyrofusion (Trait) Pour un build basé autour du trait
Mise à feu mais. C'est assez fort mais surtout à partir du 16 avec
Chaud au coeur (Trait) permettant d'être bien tanky. Efficace contre une équipe avec beaucoup de héros corps à corps.
3ème Palier :
V Torchère (A) est un talent très sous-estimé mais qui finalement est certainement un des meilleurs talents de Kramer et le meilleur talent du palier. Surtout qu'il a été up avec l'équilibrage. Cela permet de faire de très gros dégats supplémentaires. Et cela est possible sur plusieurs cibles. Dévastateur dans un couloir contre une équipe packée. Ou même sur une seule cible surtout si c'est une cible avec peu de PV. La portée du sort étant très bonne cela permet de toucher facilement même des backlanes fragiles.
V Quand c'est mort, c'est cuit (Z) est un bon talent, bon choix numéro 2 dans ce palier mais a été nerf au patch d'équilibrage tandis que
Torchère (A) a été up et devient donc meilleur. Reste un bon talent surtout si vous avez du mal à bien toucher avec le skill shot de
Flambée.
X Gants incinérateurs pourquoi pas sur un build AA et si besoin de plus d'efficacité dans le depush. Mais largement moins bon que les 2 autres talents dans presque tous les cas, sauf si vous êtes solo lane toute la game mais bon, ça serait bien dommage avec Kramer.
4ème Palier :
V Bunker Un très bon ulti avec un très court CD et dont les PV du
Bunker a été up à l'équilibrage. Très efficace quand il s'agit de contrer / nullifier totalement certains ultis ou combos adverses puissants.
V Combustion Semblait à première vue moins intéressant au départ notamment à cause du temps de recharge par rapport à l'autre ulti... mais finalement cet ulti est vraiment game breaker. Permet de faire des engages de folie ave un combo de ce type :
Charge à réaction =>
Combustion =>
Mise à feu. S'il y a du follow de la part de votre équipe c'est dévastateur si bien placé. Particulièrement efficace contre une équipe avec beaucoup de héros corps à corps et/ou à faible mobilité ou tout simplement quand vous avez de bons teamates qui suivent vos engages.
Bref vous avez le choix entre 2 ultis très sympas, l'un est défensif et l'autre agressif pour engage. À choisir selon votre préférence, héros adverses et réactivité de vos teamates.
5ème Palier :
V Flammes fatales (A) Talent qui a été up et synergise très bien avec
Torchère (A) pour rendre votre
Flambée encore plus efficace : plus de dégats et réduction des dégats de capacité jusqu'à 40% de tous les héros touchés. Votre
Flambée que vous avez toutes les 4 secondes fait donc de gros dégats et rend vous et votre équipe plus tanky en réduisant les dégats adverses pendant 4 secondes également. Potentiellement vous pouvez donc réduire les dégats de capacité de 40% d'au moins 1 cible en continue pendant tout un teamfight. À savoir, cela réduit aussi les soins prodigués par les healers ennemis touchés. Vous réduisez donc leurs dégats et potentiellement les soins qu'ils reçoivent. Enorme talent !
X Engluement (Z) peut être potentiellement intéressant contre une équipe basée essentiellement sur les AA mais ce talent a été nerf au patch : cela réduit la vitesse d'attaque uniquement lorsque la flaque est enflammée désormais. Il est rare qu'un héros quelqu'il attende ou reste sur une flaque enflammée ou qui va s'enflammer et encore plus lorsque l'on joue un héros AA, qui ont tendance à beaucoup hit&run. Talent qui perd donc beaucoup avec le nerf.
V Fuite stratégique (E) est un bon talent mais moins bon que l'autre tout de même en général. À prendre si vous avez pris
Quand c'est mort, c'est cuit (Z) au 7 au lieu de
Torchère (A). Mais
Quand c'est mort, c'est cuit (Z) a été nerf comme dit précédemment. Et si vous êtes certain de prendre
Bouclier thermique (E) au 16. L'efficacite de ce talent est surtout lorsque vous avez besoin de fuir. Pour les teamfights,
Flammes fatales (A) apportera donc beaucoup plus.
6ème Palier :
Uniquement des excellents talents sur le niveau 16, à prendre selon la situation !
V Bouclier thermique (E) est le talent retenu dans ce build par défaut qui vous apportera de la tankiness avec un bonus d'armure régulière pendant 3 secondes, et pas sous forme de "charge/stack" (physique et anti-sort) tout en réduisant votre temps de recharge sur la
Charge à réaction. C'est le talent le plus générique du palier, efficace dans tous les cas de figure.
V Chaud au coeur (Trait) Très bon talent également, d'autant plus contre une équipe avec beaucoup de héros corps à corps et si vous avez pris
Accélérateur (Trait) au level 1 et accessoirement (pas obligatoire mais très appriéciable tout de même
Pyrofusion (Trait) au 4).
V Blindage Mastodonte Un sort activable pour contrer un gros burst magique tout en vous octroyant un bon bouclier basé sur les dégats absorbés, peut être efficace contre une compo basée fortement sur les dégats de capacité / burst genre Liming, Chromie ou autres mages, une valla Qspell...
7ème Palier :
V Blockhaus (R) Une bonne amélioration d'ulti. Tous les alliés vont pouvoir lancer des
Flaque d'huile. Vous pourrez alors sortir avant la fin du bunker pour arroser de feu tout ça !
V Bombe humaine (R) Une excellente amélioration d'ulti qui va vous permettre de les placer encore plus efficacement et donc de rendre l'ulti encore plus game braker et dangeureux pour vos adversaires.
X Troisième degré pour un build AA, pas dégueu mais nettement moins efficace sur les 2 autres. Je pense qu'il faut toujours partir sur l'amélioration de l'ulti choisi sur Kramer. Les 2 ultis sont très bons et les 2 améliorations d'ulti sont très bonnes également.
VARIANTE POSSIBLE TRES EFFICACE AUSSI :
1 > Stimulants bestiaux ou
Accélérateur (Trait) ou
Stimulants neuraux
4 > Haute viscosité (Z)
7 > Quand c'est mort, c'est cuit (Z)
10 > Bunker ou
Combustion
13 > Fuite stratégique (E)
16 > Bouclier thermique (E)
20 > Blockhaus (R) ou
Bombe humaine (R)
BUILD SUR LE TRAIT TRÈS BON AUSSI NOTAMMENT CONTRE BEAUCOUP DE CORPS À CORPS :
1 > Accélérateur (Trait)
4 > Pyrofusion (Trait)
7 > Torchère (A) ou
Quand c'est mort, c'est cuit (Z)
10 > Combustion
13 > Flammes fatales (A) ou
Fuite stratégique (E) / éventuellement
Engluement (Z) si vraiment beaucoup d'héros ennemis basés sur les AA plutôt que les capacités.
16 > Chaud au coeur (Trait)
20 > Bombe humaine (R)
BUILD AA (un peu useless mais bon...) :
1 > Stimulants surrénaux
4 > Tache d'huile (Z) ou
Haute viscosité (Z)
7 > Gants incinérateurs
10 > Bunker ou
Combustion
13 > Flammes fatales (A) ou
Engluement (Z) ou
Fuite stratégique (E) selon héros ennemis et situation comme expliqué précédemment
16 > Bouclier thermique (E) ou
Chaud au coeur (Trait) ou
Blindage Mastodonte selon héros ennemis et situation comme expliqué précédemment
20 > Troisième degré
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