Azmopush, bonne présence en team fight
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.34.3 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Lance un globe de destruction, qui inflige 183 (+2.5% par niveau) points de dégâts à l'impact.
Quête : toucher un héros ou tuer un serviteur moins de 1.5 seconde après l'avoir touché avec Globe d'annihilation confère 2 cumuls d'Annihilation.
Récompense : chaque cumul d'annihilation augmente les dégâts de globe d'annihilation de 1 point, jusqu'à un maximum de 400 points.
Invoque un guerrier démoniaque qui avance droit devant lui. Les guerriers infligent 36 (+4% par niveau) points de dégâts et 18 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Ils durent 10 secondes.
Peut être utilisé pendant la canalisation de Tout doit brûler.
Canalise sur un ennemi un rayon meurtrier, qui lui inflige 133 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 2.5 secondes. Si la canalisation atteint son terme, inflige 353 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible.
La vitesse de déplacement d'Asmodan est réduite de 30% pendant la canalisation.
Invoque un lieutenant démoniaque auprès d'un mercenaire allié, d'un serviteur allié ou d'un démon invoqué par Asmodan. Le lieutenant lance Châtiment démoniaque toutes les 7 secondes, ce qui tue instantanément un serviteur adverse. Dure 20 secondes.
Peut être utilisé pendant la canalisation de Tout doit brûler.
Quête : tuer un serviteur ou un héros adverse moins de 1.5 seconde après l'avoir touché avec Globe d'annihilation.
Récompense : chaque mort d'un serviteur adverse augmente les dégâts de Globe d'annihilation de 2 points.
Récompense : chaque mort d'un héros adverse augmente les dégâts de Globe d'annihilation de 10 points.
Le bonus aux dégâts peut atteindre un maximum de 500 points.
Quête : augmente les dégâts infligés par Globe d'annihilation de 3 points, jusqu'à un maximum de 90 chaque fois qu'il touche un héros.
Récompense : une fois 30 héros touchés, augmente la portée du globe de 33% et ses dégâts de 100 points supplémentaires.
Réduit le coût de 16 à 10 points de mana par seconde. Chaque niveau de charge augmente en outre la portée de 10%.
Tout doit brûler rend à Asmodan un montant de points de vie égal à 25% des dégâts infligés.
Augmente les dégâts du guerrier démoniaque de 20% et réduit son coût en mana de 20.
Le bonus aux dégâts conféré par Général des Enfers est doublé pour les mercenaires.
Activation : maudit un ennemi, lui infligeant 257 (+4% par niveau) points de dégâts en 8 secondes. Chaque serviteur qui meurt à proximité réduit le temps de recharge de 10 secondes. La canalisation de Tout doit brûler n'empêche pas son utilisation.
Réduit le temps d'incantation de 40% et augmente d'autant la vitesse du projectile.
Utiliser Général des Enfers sur un serviteur de voie réduit les dégâts non héroïques qu'il subit de 75% et augmente ceux qu'il inflige aux cibles non héroïques de 100%. Dure 30 secondes.
Pose un totem gardien qui rend à Asmodan 3% de ses points de vie et de mana maximaux toutes les secondes pendant 10 secondes. Peut être utilisé tout en canalisant Tout doit brûler.
Porte la vitesse de déplacement pendant la canalisation de Tout doit brûler à 80% de la vitesse normale.
Fait pleuvoir une petite armée de grognards démoniaques sur les ennemis, infligeant 108 (+4% par niveau) points de dégâts par impact. Les grognards démoniaques infligent 53 (+4% par niveau) points de dégâts et ont 380 (+4% par niveau) points de vie.
Crée un bassin qui renforce Asmodan, ses démons et les serviteurs alliés en augmentant de 75% les dégâts des attaques et des capacités. Dure 5 secondes.
Les guerriers démoniaques infligent 10 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et ne subissent que 50% de dégâts infligés par les sources non héroïques.
Réduit de 30 points le coût en mana de Globe d'annihilation.
Confère un niveau de charge supplémentaire à Tout doit brûler, dont le maximum de dégâts augmente de 40%.
Si Globe d'annihilation touche un ennemi, un guerrier démoniaque est invoqué au point d'impact.
Les lieutenants démoniaques déclenchent périodiquement une explosion d'énergie démoniaque et infligent 427 (+4% par niveau) points de dégâts aux unités non héroïques.
Inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 10% du maximum des points de vie du héros ennemi ciblé et rend le double de ce montant sous forme de points de vie. Peut être utilisé tout en canalisant Tout doit brûler.
Les grognards explosent en mourant et infligent 71 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
Les attaques de base et capacités renforcées par Sombre bassin réduisent les vitesses de déplacement et d'attaque des ennemis de 40% pendant 3 secondes.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Réduit le temps de recharge de Général des Enfers de 10 secondes et lui confère une charge supplémentaire.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Je suis un fervent joueur d'azmodan, et je vous présente mon build fétiche. Il permet une très bonne présence de terrain, donne la possibilité d'aider nos alliés sur leurs lanes, permet de faire un push important, tout en étant présent en team fight, et avoir des dégâts plus que convenable (en général, 2ème à 3ème de la partie).
Avantages :
- bon push
- garder une pression constante sur les adversaire les forçant à défendre en permanence
- une certaine présence en team fight
Inconvénients :
- votre team vous engueule pour chaque talents que vous choisissez même s'ils n'ont jamais jouer azmodan de leur vie
- compliqué à maîtriser (il faut en permanence faire attention à ses cooldown, voir on en est le push, prendre des décisions rapidements)
- contré assez facilement par un xul
- il faut que ses alliés puissent tenir leur lane, sinon on passe son temps à dépush, plutôt que de push
Dés le début, il faut aller sur la lane du mid et y rester autant que faire se peut, pour pouvoir stack Siège furieux (A) plus rapidement sur les héros et ainsi bénéficier de l'augmentation de porté (faut donc demander à rester mid à sa team, en général ils acceptent). Si vous voyez que votre team ne veut pas aller sur leurs lane, il ne faut pas hésiter à y aller tout de même, quitte à ne pas stack, vous pouvez push assez facilement selon la personne en face.
Si vous vous retrouvez sur une lane avec un zagara ou une sylvanas, de façon général, ignorez le, et faite le push de votre vie. Il va dépenser toute sa mana à essayer de réduire votre vie, mais sera contraint également de dépush votre vague de monstre, et ça le contraint à dépenser toute sa mana d'un coup (plus rapidement que vous).
Quelque soit la personne contre qui vous vous retrouvez, envoyez votre A sur les creeps, en esseyant d'avoir un héro dedans. Si la lane push bien et que les ennemis galèrent à tuer vos creeps, visiez juste les héros pour stack.
Le général est un élément crutial de la stratégie. Il faut en permanence l'utiliser. Vous devriez push votre lane assez facilement (à moins d'être contre une zag, sylv, xul..) donc utilisez votre D sur la lane de celui qui aura le plus de mal à laner, ou alors la lane que vous comptez push plus tard, afin d'épuiser les munitions des tours. Contre xul, il est inutile d'utiliser le D sur sa lane. Il clean bien trop rapidement, donc utilisez le général ailleurs.
Avant le niveau 4, invoquer un guerrier est très couteux en mana, et la raison pour laquelle vous serez oom très rapidement. faites les uniquement si vous en êtes contraint (ils clean trop rapidement la vague de creep, vous avez besoin de bouclier contre ming, vous voulez juste push plus rapidement...).
A partir du niveau 4, il faut se faire plaisir et invoquer vos monstre en permance. Une stratégie toute simple consiste à en invoqué un juste avant que leurs creeps dépassent leur porte, afin qu'ils soient stoppé, et ainsi vous avez l'avantage du terrain, sur le push.
Avant le niveau 7, il faut mettre son général sur les creeps mage ou archer, qui font plus de dégâts que les corp à corp. Après le niveau 7, avec l'amélioration du général, il faut le mettre sur un creep guerrier, en mele, qui aura beaucoup de vie et sera si résistant qu'il pourra tank les tours et épuiser les munitions et permettre aux mage et archer de nettoyer la lane très rapidement.
Il faut en permanence push des lane avec ce talent, quoi qu'il arrive. Même en team fight, si le cooldown arrive à 0, on prendre une demi seconde de le lancer sur un creep mele de la lane à push.
En général avant le niveau 10 on a finit de stack sur 25 héros (sauf si vous vous êtes amusé à push en permanence car votre team se débrouillait très bien sans vous). L'augmentation de porté permet une chose très intéressante : plutôt que de l'utiliser sur votre lane, utilisez là sur les celle que vous voulez push, ou il n'y a aucune ennemis, ou bien pour aider un allié en difficulté. Ce talent donne une présence de map encore plus importante, qui aura un autre intérêt au niveau 16.
L'ulti est un élément clef. On peut l'utiliser pour push, ou en team fight. De façon général, il vaut mieux le garder pour push. L'utiliser sur un fort permet de prendre ce dernier extrèmement facilement, surtout si vous avez bien : clean la lane avec votre A, utiliser votre D sur un creep en mele, et invoqué vos serviteurs.
En voyant le fort tombé, les ennemis vont abandonné ce qu'ils faisaient pour éviter que la vague de creeps s'attaque aux tours des keeps. (en général faut se barrer direct. Ne jamais rester jusqu'à ce que le fort tombe, une fois qu'il est bien entamer et qu'il n'y a que vos creeps, ils vont finir le travail pour vous).
L'ulti peut tout de même être utilisé en team fight, particulièrement si vous team a du mal à les gérer ou si l'équipe ennemie à une li ming (les creeps invoqués font tempon), hammer (ulti sur elle lui fait une peur bleu et elle décampe), ou bien des personnages relativement fragiles comme lunara ou morales qui vont voir leur vie baisser rapidement. L'ulti est moins utile s'ils ont des héros qui clean trop rapidement ce que vous faites.
Au niveau 13, l'amélioration permet de mieux tank les tours et forts et surtout en les invoquant au milieu d'un tas de creep, ça fait des dégâts de zone qui va les tuer plus rapidement.
Au niveau 16, en invoquer avec votre A permet : de presque clean une vague de creep et que votre serviteur finisse le boulot, avoir un 3ème serviteur pour tanker les tours ennemies.
Au niveau 20 avoir deux général permet de faire un push monstrueux. De façon général, mettez en un sur deux lane différente. Si vous voulez push plus rapidement, mettez les sur la même lane. Mais quoi qu'il arrive, si vous arrivez niveau 20, l'équipe ennemie aura du souicis à se faire.
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