Analyse et Guide Thrall - Le véritable chef de guerre de la Horde

Informations générales

Portrait de Thrall
Thrall Guerrier offensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 01-07-2017 21-12-2017 2.45.1
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Talents Choisis

Chaîne d'éclairsA
Esprit faroucheZ
Furie-des-ventsE
Séisme (R)R
Résilience loup-de-givre
1
Echo des éléments (A)
Impact foudroyant (A)
Tonnerre grondant (A)
4
Résilience farouche (Z)
Meut de Loups-de-givre (Z)
Vague de mana (Trait)
7
Arme du Maelström (E)
Rage ancestrale
Enchaînement
10
Fracture (R)
Séisme (R)
13
Grâce aérienne (E)
Grâce des Loups-de-Givre (Trait)
Bouclier spirituel
16
Furie-des-tempêtes (E)
Orage (A)
Loup alpha (Z)
20
Brise-monde (R)
Boucliers terrestres (R)
Lames du Nexus
Bouffée de vent
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Chaîne d'éclairsMana : 40Temps de recharge : 7 secondes

Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.

[Echo des éléments (A)] Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 45 à 25 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.
Esprit faroucheMana : 60Temps de recharge : 12 secondes

Déchaîne un esprit farouche qui inflige 159 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son chemin. Les héros touchés sont immobilisés pendant 1 seconde et augmentent la distance parcourue de 25%.

Furie-des-ventsMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.

[Furie-des-tempêtes (E)] La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.
Résilience loup-de-givreTrait

Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience loup-de-givre. À 5 points, rend instantanément 232 (+4% par niveau) points de vie.

[Vague de mana (Trait)] Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.[Grâce des Loups-de-Givre (Trait)] Permet d'activer Résilience loup-de-givre qui rend ainsi instantanément 150% de son montant habituel.
Echo des éléments (A)

Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 45 à 25 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.

Impact foudroyant (A)

Quête : toucher 2 héros au minimum avec une seule chaîne d'éclairs pour augmenter les dégâts de ses rebonds de 12 points, jusqu'à un maximum de 360.

Récompense : une fois 30 héros multiples touchés, force les rebonds de Chaîne d'éclairs à cibler les héros en priorité.

Tonnerre grondant (A)

La prochaine attaque de base portée à un ennemi moins de 10 seconde après l'avoir touché avec Chaîne d'éclairs rend à Thrall 15 points de mana et 2.5% de son maximum de points de vie.

Effet passif : augmente le nombre de rebonds de 1.

Résilience farouche (Z)

Les héros touchés par Esprit farouche confèrent 3 charges de Résilience loup-de-givre et 2 charges de Résilience farouche, octroyant 50 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros.

Les charges sont consommés au lancement suivant d'Esprit farouche.

Meut de Loups-de-givre (Z)

Quête : toucher 6 héros avec Esprit farouche. La progression est perdue si Thrall est tué ou échoue à toucher un héros.

Récompense : Réduit de 50% le coût en mana et le temps de recharge d'Esprit farouche.

Vague de mana (Trait)

Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.

Arme du Maelström (E)

Quête : les dégâts des attaques de base portées aux héros tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est actif sont augmentés de 1 point.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 20 points, le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est porté à 40%.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 40 points, augmente la vitesse de déplacement de Thrall de 15% de manière permanente.

Rage ancestrale

Consomme 8 charges de Rage ancestrale pour infliger en 3 secondes un montant de dégâts équivalent à 15% du maximum de point de vie du héros adverse ciblé et rendre à Thrall un montant de points de vie équivalent à 150% des dégâts infligés.

Chaque déclenchement de Résilience loup-de-givre confère 1 charge de Rage ancestrale.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Fracture (R)Mana : 75Temps de recharge : 70 secondes

Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige 302 (+4% par niveau) points de dégâts, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1 seconde.

Séisme (R)Mana : 90Temps de recharge : 100 secondes

Provoque un important séisme qui ébranle la terre toutes les 2 secondes. Chaque secousse ralentit tous les ennemis dans la zone de 50% et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros ennemis. Déclenche 3 secousses.

Grâce aérienne (E)

Doubles les charges de Résilience loup-de-givre conférées par les attaques de Furie-des-vents.

Grâce des Loups-de-Givre (Trait)Temps de recharge : 15 secondes

Permet d'activer Résilience loup-de-givre qui rend ainsi instantanément 150% de son montant habituel.

Bouclier spirituelTemps de recharge : 45 secondes

Toutes les 45 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 1.5 seconde. Résilience loup-de-givre réduit le temps de recharge de 10 secondes.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Furie-des-tempêtes (E)

La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.

Orage (A)

Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.

Loup alpha (Z)

Les attaques de base portées à un héros moins de 3 secondes après l'avoir touché avec Esprit farouche, lui inflige un bonus de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie.

Effet passif : porte la durée d'immobilisation d'esprit farouche à 1.5 seconde.

Brise-monde (R)

Réduit de 20 secondes le temps de recharge de Fracture. Après impact, la faille infranchissable qui est créée bloque le passage des unités pendant 3 secondes.

Boucliers terrestres (R)

Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.

Bouffée de ventTemps de recharge : 80 secondes

Téléporte instantanément à l'endroit ciblé et confère Furie-des-vents.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'Hanamura

Description du build

Présentation

Thrall est un carry mêlée qui fut pendant très longtemps l'un des assassins cac les plus prisés de la scène compétitive. Un mastodonte qui peut s'exprimer parfaitement en lane comme en teamfight avec des possibilités playmakers, un kit de contrôles intéressant, une bonne sustain et de bons dégâts sur la durée comme en burst. Thrall est un héros très autonome capable de retourner de nombreuses situations.

Avantages :

  • Très bonne tenue de lane
  • Grosse sustain
  • De bons dégâts
  • Bon poke
  • Peu manavore
  • De bons contrôles de foules

Inconvénients :

  • Pas de réelles escapes
  • Dépendant de ses sorts pour avoir de la sustain (donc vulnérable aux hard contrôles comme stun et silence)
  • Une certaine dépendance à ses ultimes en fight
  • Timing d'engage

Gameplay

            

Thrall est un assassin de mêlée, qui a une excellente tenue de lane. Il possède une très bonne sustain avec Résilience loup-de-givre, ce qui lui permet de rester longtemps en lane ou pouvoir s'autorégénérer en fight. Thrall est assez indépendant, point fort d'un solo laner, mais également en fight, ce qui vous permet de tuer votre cible et vous en sortir. Vous pouvez même tenir en respect plusieurs adverses si vous arrivez à bien gérer. Votre kit est très versatile, il permet d'être efficace à la fois en poke, comme en burst ou en peeling, fights longs ou courts. C'est cette palette de perso touche à tout qui lui a permis de rester pendant très longtemps le roi des assassins mêlées. Chaîne d'éclairs est un excellent outil afin de poke les ennemis, finir un fuyard avec peu de pv, detag des ennemis en train de récupérer un objectif (tribut sur Val Maudit), soak en sécurité en finissant les sbires à distance, push une lane plus rapidement etc.... Comme vous le voyez, les utilisations sont multiples.

Comme dit précèdemment, Thrall n'est pas dépossédé de contrôles dans son kit. Le rework a pas mal modifié Esprit farouche pour en faire un contrôle de zone si utilisé avec intelligence et justesse. En effet Esprit farouche ne s'arrête plus à la première cible touchée et gagne en portée à chaque cible touchée, ce qui peut accroitre la portée maximale de Esprit farouche. Sachant que pour chaque cible touchée, vous faîtes proc une charge de Résilience loup-de-givre. Que ce soit un sbire, un squelette, un mercenaire, un héros etc... L'immobilisation, elle, ne concerne que les héros. Idéal également pour depush/push plus rapidement ainsi que vous régénérer en lane.

Thrall a de la mobilité mais elle reste limitée. Et oui, Furie-des-vents est votre seul outil de déplacement rapide. Donc soit à utiliser offensivement ou défensivement. Compliqué d'avoir les deux, sauf sur un très long fight. Donc Furie-des-vents est à utilisé avec intelligence et en fonction de la situation. Il vous permet d'améliorer votre dps également avec un gain de vitesse d'attaque sur les attaques qui suivent l'activation de Furie-des-vents. Quelque chose de très intéressant avec le E c'est qu'il permet  d'avoir un reset d'AA. Chaque personnage possède un délai entre chaque AutoAttack. Une compétence qui offre un reset d'AA, c'est un sort qui permet de relancer instantanément une AA. L'idée c'est ici de mettre une auto attack puis Furie-des-vents pour relancer plus vite votre AA et ainsi optimiser votre dps. De plus grâce au gain de vitesse de déplacement ET d'attaque, cela vous permet également d'améliorer votre hit and run et donc de mieux coller à votre ennemi, tout en permettant de mieux bodyblock votre ennemi

Pour plus de détails concernant ces thèmes (AA / Body Block / Reset AA): https://youtu.be/Jbd6dfGZqXQ

Talents

Niveau 1:

Echo des éléments (A) Excellent talent afin d'améliorer votre kit en ajoutant une charge de Chaîne d'éclairs. Cette quête est très simple à stack. Il suffit de lancer Chaîne d'éclairs sur des sbires qui s'apprêtent à mourir et de les finir soit avec Chaîne d'éclairs soit avec vos AA / Sorts. Cela fonctionne également sur les héros qui vont mourir (ou les clones comme pour Nova et Samuro), les mercenaires, les squelettes etc... Une fois la quête validée, vous avez alors 2 charges de Chaîne d'éclairs ce qui augmente votre dps, votre poke, votre sustain etc... Oui chaque touche (+ rebonds) de Chaîne d'éclairs offre une marque de Résilience loup-de-givre. Donc 2 stacks de Chaîne d'éclairs = plus de dégâts mais également plus de sustain. Et il offrira également 2 charges de Enchaînement

Impact foudroyant (A) Talent extrêmement fort en pvp. Cependant, il est légèrement contre mécanique si vous êtes en solo lane. Car normalement situation de 1v1 et donc impossibilité de faire monter cette quête. Ce qui oblige à Thrall à ne pas être en solo lane. Sauf que c'est son poste la solo lane. Donc compliqué de prendre ce talent même si c'est un talent très fort. Les dégâts supplémentaires sont considérables que ce soit en pvp comme en pve. Mais son stacking lui est uniquement pvp donc potentiellement dur à stack.

Tonnerre grondant (A) Talent le moins intéressant en terme de dégâts. Mais très utilitaire, surtout niveau sustain pv et mana. Donc idéal pour une tenue de lane facilitée. Avec ce talent vous aurez juste aucun problème de mana. La portée supplémentaire est également appréciable pour le poke en sécurité et le détag.

Niveau 4:

Résilience farouche (Z) Talent situationnel mais qui confère ENORMEMENT d'outils défensifs. Défensivement ce talent est très très fort, car il permet de root les ennemis avec Esprit farouche, de s'offir des charges de blocages sans plafonds. Donc si vous touchez 5 héros ennemis, 10 charges de blocage qui durent tant que  Esprit farouche est relancé ou qu'elles sont consommées ET c'est pas fini ! Chaque touche de Esprit farouche sur un héros crée 3 charges de Résilience loup-de-givre donc vous faîtes proc Résilience loup-de-givre dès 2 héros touchés. Très gros talent défensif. Idéal contre des compos basées sur les AA.

Meut de Loups-de-givre (Z) Talent extrêmement puissant mais probablement la quête la plus dure à stack sur Thrall. Honnêtement je déconseille ce talent à cause de la complexité à le stack. Mais face à un samuro par exemple, c'est très simple à stack. La difficulté repose sur le fait qu'il ne faut jamais louper un seul Esprit farouche contre des héros, sinon vous devez recommencer depuis le début le stacking de quête. De plus impossible d'utiliser Esprit farouche pour depush ou sur les objectifs de collecte, ce qui vous force à jouer différemment Thrall. Ce qui peut être source de frustration.

Vague de mana (Trait) Excellent talent générique qui vous permet de réduire le coût en mana de vos sorts grâce à la regen offerte par Résilience loup-de-givre et donc vous permet de spam sans effets secondaires. De plus, la réduction de CD semble dérisoire, mais elle ne l'est pas. 0.5 secondes de cd en moins pour chaque Résilience loup-de-givre qui proc va réduire considérablement le cd effectif de vos sorts. Le gameplay de Thrall repose sur vos compétences à faire proc Résilience loup-de-givre pour vous soigner. Or ici, cela permet de se soigner, de récupérer plus de CD, donc plus de sorts donc plus de soins, donc plus de cd etc... Juste excellent pour l'entièreté du kit de Thrall.

Niveau 7:

Arme du Maelström (E) Quête intéressante sur le papier mais qui reste très difficile à stack. Donc quête très late game qui vous oblige également à beaucoup AA pour la faire monter. Vous forçant à prendre des risques inconsidérés et à utiliser Furie-des-vents uniquement de manière offensive. Ces choses peuvent vous tuer si l'ennemi punit un minimum. Et même s'il punit pas, cela reste dur à stack. Alors oui, les bonus sont sympathiques, mais malheureusement il souffre énormément de la comparaison avec les autres talents du même palier. De plus le CD de Furie-des-vents est long, ce qui peut être dur à stack. J'ai eu l'occasion de m'entretenir avec DarkMok (Joueur légendaire de Thrall de chez Team Liquid) qui était tenté par ce talent, mais tout comme moi a reconnu que le jeu n'en valait pas la chandelle. Trop dur à stack, concurrence difficile, trop late game.

Rage ancestrale Talent sous estimé et qui pourtant offre un énorme potentiel défensif qui vous permet de survivre tout en infligeant des dégâts à l'adversaire (et en % pv max !). Le talent peut faire peur car il demande un certain stacking avant de pouvoir être utilisé. Cependant cela va assez vite, et le résultat peut vous convaincre. Car l'ajout de sustain est assez monstrueux. C'est tout simplement un sang pour sang (Blood for Blood, talent lvl16) cumulé avec un empoisonnement lvl 4. Donc très intéressant. Cependant c'est un soin sur la durée donc attention à pas l'activer trop tard. Allez voir la section build alternatif pour mieux comprendre comment optimiser la récupération de Résilience loup-de-givre et donc stack plus facilement Rage ancestrale. Car dans certains cas, vous pouvez même le lancer 2 fois en teamfight s'il dure assez longtemps. Cependant ne fonctionne qu'en pvp.

Enchaînement LE talent à prendre sur Thrall dans cette optique. En effet vous allez avoir une puissance de dégâts grâce à ce talent qui est juste monstrueuse. Pour en profiter pleinement, il faut l'optimiser le plus possible en se remémorant Compétence > AA > Compétence > AA > Compétence etc... Tout le build est orienté autour de ce talent. En effet, tout synergise autour de ce talent. Echo des éléments (A) offre 2 Chaîne d'éclairs donc 2 Enchaînement. Vague de mana (Trait) permet de récupérer plus vite vos CD et donc d'avoir plus souvent vos compétences, donc avoir plus souvent Enchaînement. Vous offre un dps / burst assez monstrueux idéal pour assassiner votre cible, gagner votre 1v1, avoir un meilleur depush, améliorer votre puissance de siège (contre les bâtiments) etc. Et oui Enchaînement fonctionne en pvp comme en pve.

Niveau 10:

Fracture (R) La fracture est l'ultime qui a fait les lettres de noblesse de Thrall sur la scène compétitive. Un ultime incroyablement playmaker qui peut retourner des situations grâce aux dégâts et au stun qu'il inflige aux cibles touchées, assurer un kill ou donner un second souffle à vos alliés. Il fait bien sûr proc  Résilience loup-de-givre pour chaque cible touchée (même non héroïques) ce qui peut vous permettre de vous en sortir tout en vous remettant d'applomb pour gagner le fight. De plus il active lui aussi  Enchaînement. Cet utlime utilisé en flanking peut vous faire gagner des fights car il va alors séparer l'équipe en 2, assurant à votre équipe la possibilité de massacrer les cibles isolées. Attendez le bon moment pour frapper et ainsi détruire vos ennemis. Le CD est relativement court. 70 secondes, c'est 30 de moins que Séisme (R) pour un stun et des kills pouvant être assurés.

Séisme (R) Ultime plus situationnel de Thrall qui va imposer un énorme ralentissement à l'adversaire, les laissant vulnérables à un assaut majeur de votre équipe. Les 3 secousses activent des petits dégâts qui font proc Résilience loup-de-givre, vous rendant alors très tanky si vous touchez 5 ennemis 3 fois tout en laissant les ennemis être des proies faciles pour vous et vos alliés. Cependant, le temps de recharge de cet ultime est assez long. Les ennemis ayant des dash / escape peuvent sortir du seisme.

Niveau 13:

Grâce aérienne (E) porte à 6 charges de Résilience loup-de-givre au lieu de 3. Ce qui est très intéressant pour vous rendre des pv au mileu de la mêlée. En effet 6 charges bénéficie l'activation de Résilience loup-de-givre avec Furie-des-vents puisque c'est à 5 que Résilience loup-de-givre s'active. Synergise parfaitement avec Furie-des-tempêtes (E) qui offre 10 charges de Résilience loup-de-givre donc 2 activations. Cependant, vous devez être au contact pour en profiter.

Grâce des Loups-de-Givre (Trait) vous permet d'activer manuellement Résilience loup-de-givre de manière renforcée (150% la valeur normale de Résilience loup-de-givre), idéale dans tous les moments où vous en avez besoin. De plus cela active Enchaînement ce qui est parfait pour la sustain et les dégâts supplémentaires. Attention néanmoins, ceci n'est pas pas un reset d'AA. Donc vous devez l'activer juste avant votre AA pour profiter pleinement de Enchaînement. Le burst heal offert par Grâce des Loups-de-Givre (Trait) ne "mange" pas les charges précèdentes que vous aviez accumulé précèdemment. Donc c'est du 100% bénéfice. De plus cela active évidemment  Vague de mana (Trait) et donc redonne du mana et réduit le cd de vos sorts. Donc plus de heal, plus de dégâts, plus de regen mana, et plus de réduction de CD. Synergise avec tout votre build.

Bouclier spirituel Une réduction de dégâts magiques très intéressante (50% de dégâts magiques bloqués pendant 1.5 secondes) avec une réduction de cd de 8sec sur Bouclier spirituel à chaque fois que Résilience loup-de-givre s'active. Vous permet d'avoir le bouclier anti-magique très souvent. Idéal contre des compos avec beaucoup de dégâts magiques.

Niveau 16:

Furie-des-tempêtes (E) Un excellent talent afin de renforcer vos dégâts ainsi que votre sustain. Et oui, cela vous donne 5 charges de Résilience loup-de-givre et donc son activation. Un énorme talent de dégâts ainsi que de sustain. C'est tout simplement un talent que vous attendez avec impatience car il synergise avec tout votre build, que vous ayez pris Arme du Maelström (E) ou Rage ancestrale ou Enchaînement. Vous pouvez activer Grâce des Loups-de-Givre (Trait) pendant l'application de Furie-des-tempêtes (E) afin de renforcer le côté burst du sort.

Orage (A) Talent tros faible pour un talent à un palier aussi important pour Thrall. Furie-des-tempêtes (E) et Loup alpha (Z) sont bien trop puissants pour considérer celui ci. Le slow apporté est intéressant mais pas suffisant pour considérer ce talent.

Loup alpha (Z) Un talent très puissant qui permet d'augmenter vos dégâts de manière drastique contre les cibles ayant de nombreux pv. En effet, cela donne à vos attaques des dégâts en % de pv max, à la hauteur de 3% par AA pendant 3 secondes à la cible qui s'est fait root. Excellent en synergie avec Meut de Loups-de-givre (Z) car vous en profitez bien plus souvent. Talent idéal contre les tanks et/ou si vous avez stacké Meut de Loups-de-givre (Z).

Niveau 20:

Brise-monde (R) Une amélioration d'ultime très intéressante en late game afin d'avoir la possibilité de couper une équipe en 2 définitivement pendant un fight. Ce qui va complètement retourner la situation d'un fight en enferment une partie de l'équipe de l'autre. Idéal pour terminer une partie sur un dernier fight. Cela permet de couper la retraite à des ennemis et les laisser en proie à vos alliés.

Boucliers terrestres (R) Une énorme amélioration d'ultime afin de vous rendre plus tanky ainsi que vos alliés grâce à un bouclier généré par chaque secousse. Excellent sur un ultime fight pour que vous et vos alliés soient invincibles.

Lames du Nexus renforce vos AA, et vous un offre un ralentissement qui peuvent s'avérer intéressant. Mais les autres talents lvl 20 sont vraiment excellents.

Bouffée de vent Un blink personnalisé qui vous permet d'avoir une charge de Furie-des-vents supplémentaire. C'est tout simplement l'une des meilleures escapes avec une tp + de la vitesse de déplacement. Mais également très efficace en fight afin de permettre un kill grâce à Furie-des-vents qui s'active automatiquement une fois Bouffée de vent lancé. Cela active les bonus de talents allant avec Furie-des-vents donc Arme du Maelström (E) Enchaînement Grâce aérienne (E) et Furie-des-tempêtes (E). Parfait pour renforcer vos dégâts et votre tankiness par l'activation de Résilience loup-de-givre.

 

 

 

Builds alternatifs

Build Sustain / Défensif :

Build qui vous permet d'être très résistant avec un max de sustain pour mieux tenir en teamfight et donc être plus tanky. Plus longtemps vous restez en vie plus longtemps vous mettez de dégâts. Egalement efficace contre les tanks avec le lvl 7 et 16.

Tonnerre grondant (A) ou Echo des éléments (A)

Vague de mana (Trait) ou Résilience farouche (Z)

Rage ancestrale

Séisme (R) ou Fracture (R)

Grâce des Loups-de-Givre (Trait)

Furie-des-tempêtes (E) ou Loup alpha (Z) (pour une optique anti tank avec Rage ancestrale)

Bouffée de vent ou Boucliers terrestres (R)

Build anti clones (surtout samuro) et anti Rexxar / Vikings:

Impact foudroyant (A) / Meut de Loups-de-givre (Z) sont des quêtes très difficiles à stacker. Mais la présence de plus de "héros" vous permet de stacker plus facilement ces quêtes. Par exemple les clones de Samuro, de Nova valident les stacks. Misha et Rexxar comptent comme 2 et sont donc plus facile à attraper. Vous pouvez alors profiter de cet avantage pour stacker plus facilement ces quêtes. Vous offre de gros dégâts ainsi que de l'utilitaire.

Impact foudroyant (A) ou Echo des éléments (A)

Meut de Loups-de-givre (Z)

Enchaînement

Fracture (R) ou Séisme (R)

Grâce des Loups-de-Givre (Trait) ou Grâce aérienne (E)

Loup alpha (Z)

Bouffée de vent ou Boucliers terrestres (R)

 

Counters

Forces:

Très bon sololaner, bonne sustain, bon poke, bon teamfight, des contrôles, de la vitesse de déplacement, de bons dégâts. Thrall est bon dans beaucoup de domaines. Il peut lutter à armes égales avec beaucoup de héros du jeu. Il est ) la fois efficace en lane, dans compos burst, catch, longs fights, mobiles etc... Il s'adapte à pleins de compos. Très indépendant, il peut s'auto gérer, ce qui est parfait en soloQ où il est bon dans tous les domaines. En solo lane, il résiste contre de nombreux adversaires implacables comme Zagara, Ragnaros, Dehaka, Leoric et Sonya qui malmènent de nombreux héros en solo lane.

Faiblesses:

Thrall est facilement gankable même s'il possède Furie-des-vents et Esprit farouche dans son kit. Donc faîtes attention à ça. Thrall peut avoir du mal en lane contre des ennemis qui résistent à ses assauts et le push. Votre pire cauchermar étant Chen. Cet adorable panda est pourtant votre némésis. Tout comme Arthas, il va encaisser votre poke et votre trade tout en vous pushant.

De plus, Thrall est dépendant de ses sorts pour infliger des dégâts et se soigner. Donc les silences et les stuns vous mettent dans un danger mortel. Les silences de Malfurion, de Sylvanas ou d'Alarak peuvent vous tuer.

Conseils et Astuces

  • Travaillez votre hit and run et votre bodyblock, c'est très important pour optimiser vos dégâts avec Thrall
  • N'oubliez pas d'optimiser vos dégâts avec Enchaînement en alternant AA > Compétence > AA > Compétence etc...
  • Fracture (R) est un stun de zone et fait proc Résilience loup-de-givre, donc attendez le bon moment et essayez de toucher un max d'ennemis pour gagner un fight.
  • Activez le plus possible Résilience loup-de-givre en fight pour votre sustain et réduire les cd avec Vague de mana (Trait).
  • N'oubliez pas d'activer Grâce des Loups-de-Givre (Trait) pour vous donner un burst heal ainsi que faire proc Enchaînement
  • Chaîne d'éclairs est un bon moyen de poke l'ennemi efficacement, de depush, de detag, de demount etc...
  • Esprit farouche peut toucher toute une ligne de sbires quand vous la lancez lorsqu'ils arrivent alignés à la rencontre de votre propre vague de sbires.
  • Esprit farouche peut toucher plusieurs ennemis en ligne et gagne en portée. Profitez en !
  • Attendez le bon moment pour rentrer dans la mêlée. Mesurez les risques et comptez les contrôles avant de vous lancer.
Chaîne d'éclairsMana : 40Temps de recharge : 7 secondes

Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.

Esprit faroucheMana : 60Temps de recharge : 12 secondes

Déchaîne un esprit farouche qui inflige 159 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son chemin. Les héros touchés sont immobilisés pendant 1 seconde et augmentent la distance parcourue de 25%.

Furie-des-ventsMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.

Résilience loup-de-givreTrait

Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience loup-de-givre. À 5 points, rend instantanément 232 (+4% par niveau) points de vie.

Echo des éléments (A)

Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 45 à 25 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.

Impact foudroyant (A)

Quête : toucher 2 héros au minimum avec une seule chaîne d'éclairs pour augmenter les dégâts de ses rebonds de 12 points, jusqu'à un maximum de 360.

Récompense : une fois 30 héros multiples touchés, force les rebonds de Chaîne d'éclairs à cibler les héros en priorité.

Tonnerre grondant (A)

La prochaine attaque de base portée à un ennemi moins de 10 seconde après l'avoir touché avec Chaîne d'éclairs rend à Thrall 15 points de mana et 2.5% de son maximum de points de vie.

Effet passif : augmente le nombre de rebonds de 1.

Résilience farouche (Z)

Les héros touchés par Esprit farouche confèrent 3 charges de Résilience loup-de-givre et 2 charges de Résilience farouche, octroyant 50 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros.

Les charges sont consommés au lancement suivant d'Esprit farouche.

Meut de Loups-de-givre (Z)

Quête : toucher 6 héros avec Esprit farouche. La progression est perdue si Thrall est tué ou échoue à toucher un héros.

Récompense : Réduit de 50% le coût en mana et le temps de recharge d'Esprit farouche.

Vague de mana (Trait)

Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.

Arme du Maelström (E)

Quête : les dégâts des attaques de base portées aux héros tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est actif sont augmentés de 1 point.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 20 points, le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est porté à 40%.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 40 points, augmente la vitesse de déplacement de Thrall de 15% de manière permanente.

Rage ancestrale

Consomme 8 charges de Rage ancestrale pour infliger en 3 secondes un montant de dégâts équivalent à 15% du maximum de point de vie du héros adverse ciblé et rendre à Thrall un montant de points de vie équivalent à 150% des dégâts infligés.

Chaque déclenchement de Résilience loup-de-givre confère 1 charge de Rage ancestrale.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Fracture (R)Mana : 75Temps de recharge : 70 secondes

Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige 302 (+4% par niveau) points de dégâts, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1 seconde.

Séisme (R)Mana : 90Temps de recharge : 100 secondes

Provoque un important séisme qui ébranle la terre toutes les 2 secondes. Chaque secousse ralentit tous les ennemis dans la zone de 50% et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros ennemis. Déclenche 3 secousses.

Grâce aérienne (E)

Doubles les charges de Résilience loup-de-givre conférées par les attaques de Furie-des-vents.

Grâce des Loups-de-Givre (Trait)Temps de recharge : 15 secondes

Permet d'activer Résilience loup-de-givre qui rend ainsi instantanément 150% de son montant habituel.

Bouclier spirituelTemps de recharge : 45 secondes

Toutes les 45 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 1.5 seconde. Résilience loup-de-givre réduit le temps de recharge de 10 secondes.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Furie-des-tempêtes (E)

La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.

Orage (A)

Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.

Loup alpha (Z)

Les attaques de base portées à un héros moins de 3 secondes après l'avoir touché avec Esprit farouche, lui inflige un bonus de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie.

Effet passif : porte la durée d'immobilisation d'esprit farouche à 1.5 seconde.

Brise-monde (R)

Réduit de 20 secondes le temps de recharge de Fracture. Après impact, la faille infranchissable qui est créée bloque le passage des unités pendant 3 secondes.

Boucliers terrestres (R)

Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.

Bouffée de ventTemps de recharge : 80 secondes

Téléporte instantanément à l'endroit ciblé et confère Furie-des-vents.

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