Thrall - Chaîne d'éclair bleu.

Informations générales

Portrait de Thrall
Thrall Assassin 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
DLG 29-04-2018 29-04-2018 2.41.0
00
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Talents Choisis

Chaîne d'éclairsA
Esprit faroucheZ
Furie-des-ventsE
Séisme (R)R
Résilience loup-de-givre
1
Echo des éléments (A)
Impact foudroyant (A)
Tonnerre grondant (A)
4
Résilience farouche (Z)
Meut de Loups-de-givre (Z)
Vague de mana (Trait)
7
Arme du Maelström (E)
Rage ancestrale
Enchaînement
10
Fracture (R)
Séisme (R)
13
Grâce aérienne (E)
Grâce des Loups-de-Givre (Trait)
Bouclier spirituel
16
Furie-des-tempêtes (E)
Orage (A)
Loup alpha (Z)
20
Brise-monde (R)
Boucliers terrestres (R)
Lames du Nexus
Bouffée de vent
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Chaîne d'éclairsMana : 40Temps de recharge : 7 secondes

Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.

[Echo des éléments (A)] Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 45 à 25 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.
[Orage (A)] Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.
Esprit faroucheMana : 60Temps de recharge : 12 secondes

Déchaîne un esprit farouche qui inflige 159 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son chemin. Les héros touchés sont immobilisés pendant 1 seconde et augmentent la distance parcourue de 25%.

Furie-des-ventsMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.

Résilience loup-de-givreTrait

Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience loup-de-givre. À 5 points, rend instantanément 232 (+4% par niveau) points de vie.

[Vague de mana (Trait)] Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.[Grâce des Loups-de-Givre (Trait)] Permet d'activer Résilience loup-de-givre qui rend ainsi instantanément 150% de son montant habituel.
Echo des éléments (A)

Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 45 à 25 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.

Impact foudroyant (A)

Quête : toucher 2 héros au minimum avec une seule chaîne d'éclairs pour augmenter les dégâts de ses rebonds de 12 points, jusqu'à un maximum de 360.

Récompense : une fois 30 héros multiples touchés, force les rebonds de Chaîne d'éclairs à cibler les héros en priorité.

Tonnerre grondant (A)

La prochaine attaque de base portée à un ennemi moins de 10 seconde après l'avoir touché avec Chaîne d'éclairs rend à Thrall 15 points de mana et 2.5% de son maximum de points de vie.

Effet passif : augmente le nombre de rebonds de 1.

Résilience farouche (Z)

Les héros touchés par Esprit farouche confèrent 3 charges de Résilience loup-de-givre et 2 charges de Résilience farouche, octroyant 50 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros.

Les charges sont consommés au lancement suivant d'Esprit farouche.

Meut de Loups-de-givre (Z)

Quête : toucher 6 héros avec Esprit farouche. La progression est perdue si Thrall est tué ou échoue à toucher un héros.

Récompense : Réduit de 50% le coût en mana et le temps de recharge d'Esprit farouche.

Vague de mana (Trait)

Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.

Arme du Maelström (E)

Quête : les dégâts des attaques de base portées aux héros tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est actif sont augmentés de 1 point.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 20 points, le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est porté à 40%.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 40 points, augmente la vitesse de déplacement de Thrall de 15% de manière permanente.

Rage ancestrale

Consomme 8 charges de Rage ancestrale pour infliger en 3 secondes un montant de dégâts équivalent à 15% du maximum de point de vie du héros adverse ciblé et rendre à Thrall un montant de points de vie équivalent à 150% des dégâts infligés.

Chaque déclenchement de Résilience loup-de-givre confère 1 charge de Rage ancestrale.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Fracture (R)Mana : 75Temps de recharge : 70 secondes

Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige 302 (+4% par niveau) points de dégâts, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1 seconde.

Séisme (R)Mana : 90Temps de recharge : 100 secondes

Provoque un important séisme qui ébranle la terre toutes les 2 secondes. Chaque secousse ralentit tous les ennemis dans la zone de 50% et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros ennemis. Déclenche 3 secousses.

Grâce aérienne (E)

Doubles les charges de Résilience loup-de-givre conférées par les attaques de Furie-des-vents.

Grâce des Loups-de-Givre (Trait)Temps de recharge : 15 secondes

Permet d'activer Résilience loup-de-givre qui rend ainsi instantanément 150% de son montant habituel.

Bouclier spirituelTemps de recharge : 45 secondes

Toutes les 45 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 1.5 seconde. Résilience loup-de-givre réduit le temps de recharge de 10 secondes.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Furie-des-tempêtes (E)

La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.

Orage (A)

Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.

Loup alpha (Z)

Les attaques de base portées à un héros moins de 3 secondes après l'avoir touché avec Esprit farouche, lui inflige un bonus de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie.

Effet passif : porte la durée d'immobilisation d'esprit farouche à 1.5 seconde.

Brise-monde (R)

Réduit de 20 secondes le temps de recharge de Fracture. Après impact, la faille infranchissable qui est créée bloque le passage des unités pendant 3 secondes.

Boucliers terrestres (R)

Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.

Bouffée de ventTemps de recharge : 80 secondes

Téléporte instantanément à l'endroit ciblé et confère Furie-des-vents.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLaboratoire de BraxisMenace NucléaireFonderie Volskaya

Description du build

Note : Contrairement à la version rouge, ici tous sera misé sur le poke vous permettant de tenir une fight sur le long terme.
Variante : http://www.heroesbuilder.com/builds/61-thrall/78705-thrall-red

 

Sommaire

 

1 - Avantage
2 - Désavantage
3 - Détails
4 - Build
5 - Alternative
6 - Tips

 

 Avantages

  • gros sustain
  • Monstrueux en late game
  • Poke

 

Inconvénients

  • Sensible aux contrôles et aux burst
  • Faible en early game
  • Faible wave clear

 

Détails

 

Early game :

Votre but sera de monter votre  Echo des éléments (A) tranquillement en phase de laning. Vous ne pourrez jamais faire un rotation solo pour soak l'xp. De ce fait vous serait inutile si votre adversaire décide d'appliquer cette stratégie. Par conséquent, il est préferable d'avoir un autre perso pouvant solo lane et donc avoir deux solo laner et un 3man. 

 

Mid game :

Arriver au lvl 10, vous allez avoir un gros potentiel en team fight grâce à votre ulti. Permettant de zone, de sustain et de créer une opportunité. Pouvant être utilisé agressivement comme défensivement. Ce dernier permettant à Thrall de lui donner un gros potentiel.

 

Late game :

Une fois le lvl 16 arrivé, votre potentiel se réveil enfin ! En effet, grâce à  Echo des éléments (A) et  Orage (A) vous pourrez donc balancer de magnifique  Chaîne d'éclairs qui pourra donc harceler en continue vos adversaires sans soucis. Votre lvl 20 sera présent uniquement pour conforter votre avantage.

 

Build

 

Talent 01 -  Echo des éléments (A), ce talent sera la base de votre build et fera un magnifique combo au lvl 16.
Talent 04 -  Vague de mana (Trait), grâce à ce talent vous aurez en plus d'avoir du sustain life, du sustain mana. Vous ne serez donc presque jamais low en mana.

Talent 07 -  Rage ancestrale, toujours plus de dégât ni même de sustain ne peut pas être refusé. De plus, il peut servir de finisher ; ou placé sur un tank vous permettra de vous regen encore plus.
Talent 10 -  Boucliers terrestres (R), un gros CC de zone permettant aussi bien d'initiateur une fight ou encore de temporiser une fight mal engagé.
Talent 13 -  Grâce des Loups-de-Givre (Trait), encore et toujours plus de sustain en l'activant. N'oubliez pas votre lvl 04 avec  Vague de mana (Trait).
Talent 16 -  Orage (A), soyez heureux d'apprendre qu'enfin, vous faites une tonne de dégât. Tout cela avec une combinaison "parfaite" avec votre lvl 01 avec  Echo des éléments (A).
Talent 20 -  Bouffée de vent, rajouter un peu d'escape ou de potentiel d'engage n'est clairement pas à refuser.

 

Alternative

 

Talent 07 -  Enchaînement, ceci vous permettra de rajouter des dégâts supplémentaires une fois au cac.
Talent 10 -  Brise-monde (R), exemple tous simple, Pogo !
Talent 13 -  Bouclier spirituel, Thrall étant sensible aux burst, ce dernier vous permettra d'être un peu plus résistant.
Talent 20 -  Boucliers terrestres (R), on ne sait jamais, du sustain shield pour vous et votre team peut potentiellement être envisageable, selon les cas de figure.

 

Tips


Il faut savoir que Thrall ne peut pas se faire cancel son ulti lorsqu'il le cast. De ce fait, impossible de rater son ulti, à moins de l'utiliser inutilement.
N'hésitez pas à "abuser" de votre  Chaîne d'éclairs, grâce à Echo des éléments (A) vous possédez deux chares. En effet, avec  Vague de mana (Trait) au lvl 04 vous aurez du sustain mana vous permettant de le faire.
Une fois  Echo des éléments (A) et  Orage (A) fini, le plus dur sera de garder  Orage (A) full stack. Etant donné que vous avez deux charges de  Chaîne d'éclairs grâce à  Echo des éléments (A), il faudra donc être attentif et faire attention à qui vous ciblez.
Une dernière chose "bizarre", mais importante. Utilisez au bon moment et correctement  Grâce des Loups-de-Givre (Trait) et/ou Bouclier spirituel vous permettra de rentabiliser au mieux votre talent.

Chaîne d'éclairsMana : 40Temps de recharge : 7 secondes

Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.

Echo des éléments (A)

Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 45 à 25 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.

Orage (A)

Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.

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