Sylvanas (updated 31/08/2020 !)
Informations générales

Talents Choisis


























Tire jusqu'à 5 fois en 1.5 seconde sur l'ennemi le plus proche et lui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Le temps de recharge prend fin quand un héros adverse meurt.
[Puissance de la reine banshee (A)] Toucher un héros adverse avec Tir d'affliction augmente la vitesse d'attaque et la puissance de capacité de 5% pendant 6 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois.[Tir barbelé (A)] Toucher le même ennemis à 5 reprises avec Tir d'affliction permet au cinquième tir d'infliger 350% de dégâts supplémentaires.[Barrage d'affliction (A)] Tir d'affliction applique Malédiction de la banshee. Toucher des héros adverses avec Tir d'affliction réduit son temps de recharge de 0.75 seconde.Lance une dague sur l'ennemi ciblé, ce qui lui inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts et 156 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Les dégâts infligés par Sylvanas à la cible initiale propagent Dague de l'ombre à tous les ennemis proches.
[Poison instable (Z)] Les serviteurs qui meurent en étant affectés par Dague de l'ombre, Flèches noires ou Malédiction de la banshee explosent en infligeant 135 (+4% par niveau) points de dégâts aux serviteurs, mercenaires et créatures invoquées proches.Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.
[Coursevent (E)] Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation. Se téléporter avec Vague de hantise annule le temps de recharge de Tir d'affliction.Activer permet à toutes les attaques et capacités de base portées dans les 10 secondes d'étourdir les serviteurs et les mercenaires non élite, et de neutraliser les bâtiments pendant 3 secondes.
Malédiction de la banshee
Les attaques de base appliquent Malédiction de la banshee aux ennemis pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 3 fois. Sylvanas inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis porteurs de 3 charges.
Toucher un héros adverse avec Tir d'affliction augmente la vitesse d'attaque et la puissance de capacité de 5% pendant 6 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
Quête : chaque fois que Dague de l'ombre affecte un héros adverse porteur de 3 charges de Malédiction de la banshee, ses dégâts sont augmentés de 0.5% de manière permanente.
Les héros adverses porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee sont ralentis de 15%. Les attaques de base portées aux ennemis ralentis leur inflige un montant de dégâts équivalents à 1% de leur maximum de points de vie.
Les serviteurs qui meurent en étant affectés par Dague de l'ombre, Flèches noires ou Malédiction de la banshee explosent en infligeant 135 (+4% par niveau) points de dégâts aux serviteurs, mercenaires et créatures invoquées proches.
Les mercenaires non élite alliés à proximité de Sylvanas infligent 60% de dégâts supplémentaires. Sylvanas étourdit les mercenaires porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee et leur inflige 30% de dégâts supplémentaires.
Activer oblige un serviteur adverse à passer dans le camp de Sylvanas. Posséder une catapulte consomme 3 charges. Cumule jusqu'à 3 charges.
Toucher le même ennemis à 5 reprises avec Tir d'affliction permet au cinquième tir d'infliger 350% de dégâts supplémentaires.
Augmente les dégâts de Dague de l'ombre de 10%. Les attaques de base portées aux héros cumulant 3 charges de Malédiction de la banshee réduisent le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1.75 seconde.
Augmente les dégâts de Vague de hantise de 15%. Vague de hantise applique 3 charges de Malédiction de la banshee.
Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 237 (+4% par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.
Après 0.25 seconde, tire un projectile qui prend le Contrôle mental du premier héros adverse sur sa trajectoire. Celui-ci est réduit au silence, ralenti de 30%, se voit appliquer 3 charges de Malédiction de la banshee, et est contraint à marcher vers Sylvanas pendant 1.75 seconde.
Dague de l'ombre réduit l'armure de la cible initiale de 25 points, et celle des ennemis auxquels elle se propage de 10 points pendant 2.5 secondes.
Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation. Se téléporter avec Vague de hantise annule le temps de recharge de Tir d'affliction.
Augmente la portée des attaques de base de Sylvanas de 1 mètre. Les attaques de base que Sylvanas porte aux héros adverses cumulant 3 charges de Malédiction de la banshee déclenchent un Tir d'affliction, dans sa version de base. Ce tir applique Malédiction de la banshee.
Augmente la vitesse de déplacement de 6% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%. Les attaques de base réinitialisent cette durée.
Sylvanas récupère un montant de points de vie équivalent à 15% de tous les dégâts qu'elle inflige aux ennemis porteurs de 3 charges de Malédiction de la banshee. Ces soins sont doublés contre les héros.
Rend insensible aux effets de contrôle et augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.
Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.
La vision des héros touchés par Contrôle mental est fortement réduite pendant 5 secondes. Réduit le temps de recharge de Contrôle mental de 25 secondes.
Tir d'affliction applique Malédiction de la banshee. Toucher des héros adverses avec Tir d'affliction réduit son temps de recharge de 0.75 seconde.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Build efficace sur ces cartes









Duels 1v1
Fort contre
Aucun héros n'a été choisi.
Faible contre







Description du build
Présentation
Voici un guide pour Sylvanas hybrid DPS/Push/Escape.
Avantages :
- DPS Muti-cible
Dague de l'ombre
Tir d'affliction
Vague de Hantise
Âme perdue (Z)
Étreinte glaciale (Z)
- Contrairement à d'autres spécialistes, elle a une mobilité raisonnable
Vague de Hantise
Coursevent (E)
- Silence de zone
Flèche gémissante (R), est incroyable dans les combats d'équipe
- Peut combattre confortablement la plupart des autres Héros avec le bon build ^^
Inconvénients :
Nécessite beaucoup de pratique pour bien jouer
Sa capacité d'échappement a un léger retard, il faut donc bien chronométrer
- Besoin de comprendre le push-dépush (pour les nouveaux joueurs)
Gameplay
Lors de l'utilisation de Vague de Hantise, c'est une bonne idée de courir dans une direction différente puis de se téléporter vers la vague. Cela permet de perturbé les ennemis, plutôt que d'avancer.
Vous pouvez utiliser Vague de Hantise pour passer à travers les paysages pour apparaître de l'autre côté. C'est votre moyen d'échappatoire le plus fiable, plutôt que de courir en ligne droite.
N'utilisez que Vague de Hantise de manière offensive si vous savez que vous avez un soutien ou que vous pouvez garantir un meurtre.
Vous pouvez tuer une vague de mineur en quelques secondes. Utilisez ceci pour pousser des voies et des camps en permanence.
Dague de l'ombre a une portée longue. Utilisez-le pour poke autant que possible.
Rappelez-vous que Dague de l'ombre applique un court effet de dégâts sur le temps. Vous pouvez empiler une deuxieme pour faire un maximum de dommage.
Même si vous devez vous concentrer sur les voies et les minions, vous devez soutenir votre équipe. Dague de l'ombre
Étreinte glaciale (Z) causant une vulnérabilité aidera votre équipe de façon énorme, ainsi que votre feu de
Tir d'affliction.
La Flèche gémissante (R) peut être déclenchée pour arrêter et exploser - faites ceci pour une diffusion optimale contre des groupes de Héros.
Contrôle mental (R) peut être une variable efficace, mais vous êtes vulnérable lors de votre utilisation. Cela dit, cela peut s'opposer à certaines compositions - surtout celles du Lt. Morales.
Essayez d'encourager votre équipe à vous aider à prendre des structures lorsque vous les avez désactivées Flèches Noires. Cela obligera l'équipe ennemie à réagir.
N'ayez pas peur de vous divisez pour push avec Sylvanas, même si cela signifie que votre équipe fait du 4 contre 5. Si l'équipe ennemie ne vous occupe pas, ils perdront rapidement un fort.
La phase de lane : Seul ou a plusieurs Vous pouvez tuer une vague de mineur en quelques secondes. Utilisez ceci pour pousser des voies et des camps en permanence.
La jungle : Seul ou a plusieurs grace au trait Flèches Noires
Les teamfights : Necésite un bon placement et une bonne équipe ^^.
Flèche gémissante (R) un maximum de héros puis
Dague de l'ombre
Tir d'affliction
Vague de Hantise fuir ou chasse ^^.
Le passif Âme perdue (Z)
Étreinte glaciale (Z) permette d'avoir un gros DPS et
Coursevent (E) permet d'etre mobile
BattleTag : Phoenixraz#2856 Testé et approuvé
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