Une armée de sbires ? Même pas peur ! by Brudor
Attention, ce build a été créé lors de la version 12.1.36693 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Tire jusqu'à 5 fois en 1.5 seconde sur l'ennemi le plus proche et lui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Le temps de recharge prend fin quand un héros adverse meurt.
Lance une dague sur l'ennemi ciblé, ce qui lui inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts et 156 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Les dégâts infligés par Sylvanas à la cible initiale propagent Dague de l'ombre à tous les ennemis proches.
Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.
Activer permet à toutes les attaques et capacités de base portées dans les 10 secondes d'étourdir les serviteurs et les mercenaires non élite, et de neutraliser les bâtiments pendant 3 secondes.
Malédiction de la banshee
Les attaques de base appliquent Malédiction de la banshee aux ennemis pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 3 fois. Sylvanas inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis porteurs de 3 charges.
Augmente la portée de Tir d'affliction de 25%.
Réduit le temps de recharge de Dague de l'ombre de 2 secondes.
Augmente de 200% les dégâts de Tir d'affliction contre les serviteurs et les mercenaires.
Détruit 2 munitions pour chaque attaque de base sur un bâtiment.
Augmente la durée de l'étourdissement de Flèches noires de 100%.
Déclenche gratuitement Tir d'affliction si une charge est obtenue en tuant un serviteur ou un héros alors qu'elles sont déjà au maximum.
Remplit toutes les charges de Tir d'affliction quand la téléportation de Vague de hantise est utilisée.
Empoisonne un héros ennemi, lui infligeant 210 (+30 par niveau) points de dégâts en 10 secondes.
Fait exploser les serviteurs et mercenaires qui meurent sous l'effet de Flèches noires, infligeant 84 (+9 par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
Rend 14 (+3 par niveau) points de vie à chaque fois que Dague de l'ombre se propage à un nouvel ennemi.
Après utilisation d'une capacité, et pendant 3 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 25%.
Les géants de siège et les cogneurs proches de votre héros infligent 50% de dégâts supplémentaires.
Lors de l'utilisation de Vague de hantise, camoufle pendant 3 secondes. L'activation de la téléportation ne supprime pas le camouflage.
Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 158 (+18 par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.
Oblige un serviteur ennemi à se battre pour vous et lui confère 20% de dégâts et de points de vie supplémentaires. Coûte 5 charges pour un serviteur catapulte.
Permet à Flèches noires d'affecter aussi les héros, en diminuant de 5% leur vitesse de déplacement pendant sa durée. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
Augmente la vitesse de déplacement de 10% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%.
Tir d'affliction atteint une seconde cible et lui inflige 21 (+2 par niveau) points de dégâts.
Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Après la téléportation de Vague de hantise, permet de lancer une seconde vague gratuitement pendant 2 secondes.
Rend les ennemis affectés par Dague de l'ombre vulnérables, ce qui augmente de 25% les dégâts qu'ils subissent, mais réduit sa portée de 25%.
Rend incontrôlable et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Inflige un nombre de points de dégâts égal à 10% du maximum des points de vie du héros ennemi ciblé et soigne du double de ce montant.
Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.
Augmente le nombre maximal de charges de 3, diminue le temps de recharge de 4 secondes et permet d'utiliser possession sur les mercenaires adverses contre 5 charges.
Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 200 points de dégâts supplémentaires à la cible et 500 points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.
Téléporte à l'endroit ciblé.
Description du build
Présentation
Voici un petit build de Sylvanas que j'affectionne beaucoup. Une Sylvanas mi-dps, mi-push. Ceci n'est pas un build copié des pros mais plutôt un build qui me convient assez. Créé par Brudor.
Avantages :
- Un énorme push / depush et mercenaires facile
- Bon escape
- Capacité de maintenir une forte pression sur l'équipe adverse
Inconvénients :
- Il faut prévoir les ganks = checker souvent la carte pour envoyer assez tôt son E
- Elle reste une spécialiste à distance, soit faible en termes de résistance
Gameplay
Niveau 1 : Dans le sens du vent (A) Plus je joue et plus je remarque qu'en teamfight, ce talent est plus qu'apréciable.
Niveau 4 : Je continue avec Envenimer, je ne vous le présente plus, vous le connaissez tous je pense :p Talent qui permet de terminer rapidement un focus ou qui fait souvent la différence en duel.
Niveau 7 : Je remarque en fonction de la meta, que ce talent Impitoyable est à présent plus rentable que Poison instable (Trait). Bien que ce dernier est toujours agréable sur la map des araignées
Niveau 10 : Là il n'y a pas à choisir, un ulti d'aoe, qui SILENCE, est un atout majeur en teamfight. Va donc pour Flèche gémissante (R) !
J'explique mon point de vue de pourquoi je ne prends pas Possession (R). Ce talent permet, toutes les 4 secondes, de contrôler un sbire adverse pour l'envoyer avec les vôtres. Ceci étant, pour l'avoir testé, la vitesse à laquelle vous depush une vague, vous avez le temps grand maximum de contrôler 2 sbires adverses. Et rien qu'avec Tir barbelé (A) + Poison instable (Trait) en moins de 20-30 secondes, vous oneshootez 3 vagues de sbires adverses et vous envoyez une trentaine de vos sbires push une lane. Et avec Possession (R) vous en aurez quoi, 5 de plus ? C'est plus que ridicule comparé à Flèche gémissante (R) qui est très utile en teamfight.
Possession (R) pourrait être très rentable au niveau 10, s'il avait les talents du niveau 20, soit contrôler un mercenaire adverse pour un cooldown de 20 sec, au lieu de 4. Mais c'est un talent supplémentaire niveau 20. Et avec un peu d'expériences de jeu, vous connaissez beaucoup de games où il y a encore beaucoup de murs, tourelles debout niveau 20 ? Non, à partir de cet instant, les teamfights sont encore plus importantes qu'au départ.
Niveau 13 : Tir d'évitement (A) Sur la plus part des maps, les grandes, ce talent permet une certaine viabilité, un renforcement à notre escape, le Vague de Hantise Non seulement, en cas de gank, vous avez de grandes chances de vous en sortir en utilisant votre Vague de Hantise et si ce n'est pas suffisant, spammez votre Tir d'affliction tout en fuyant, ça accéléra votre fuite, tout en tapant votre adversaire s'il vous chase.
En teamfight, ça a énormément son utilité aussi. La plus part du temps, Sylvanas est considéré comme une Jaina, Valla ou encore illidan (etc, etc) soit, elle fait partie des priorités à focus. Et quand vous avez même un illidan aux fesses, votre rapidité augmentée fera de vous une cible difficile à atteindre au corps à corps. Même avec illidan qui sautille partout, il aura tout de même du mal à garder ses attaques auto sur vous.
Niveau 16 : Talent très important pour les teamfights, et pour faciliter les dégâts de vos coéquipiers : Étreinte glaciale (Z). Ce sort est à lancer en premier en teamfight, le temps qu'il se propage et faire ainsi un maximum de dégâts.
EXCEPTION ! Dans le cas où une compo adverse se focalise sur le dps d'une personne en particulier (exemple : double sup Rehgar - Tassadar pour maximiser un illidan ou encore une compo de protection autour du sergent marteau) il est préférable d'avoir du burst dps grâce à Sang pour sang c'est un vol de vie instantané, qui s'avère très efficace en fin de vie d'un personnage lorsque vous voyez un Rehgar lancer son ulti par exemple.
Niveau 20 : Le flash ? C'est la vie ! Que ce soit pour fuir, en traversant les murs, évitant ainsi tel ou tel ulti. Ou bien pour surprendre un adversaire, le finir en burst tant qu'il est sous l'effet de surprise ! Éclair du Nexus
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Commentaires
Et le fufu, ça rajoute de la viabilité à défaut d'un gros push. Personnellement, je joue déjà assez safe que pour en avoir besoin. Par contre les vagues de sbires que j'envoie grâce au poison instable et à tir barbelés, c'est juste énorme. Comme je le dis dans la description, en 20-30 secondes, je fais 3 vagues de sbires adversaires pendant que les tiens ne prennent presque rien, soit ça fait une belle vague de 20 sbires en très peu de temps. Si l'adversaire ne s'en occupe pas, ça enlève vitesse grand V les munitions des tourelles, laissant ainsi un mur free :)
Du coup, je favorise l'aide à la team en augmentant les dégâts et la durée du silence, mais ça dépend de chacun :)
A la limite, si envenom était devenu vraiment useless, je prendrais à la place Embuscade forestier, qui combiné à Impitoyable permet du bon burst. C'est un peu le même principe que le build de Valla : Anti Illidan, de prendre niveau 4 le talent qui permet une 3e flèche sur la flèche vorace, et niveau 7 son escape qui réinitialise sa flèche. Ce sont deux builds pour des carry auto attack assez intéressants contre des héros comme illidan qui a un passif pour se regen.
Le drain de vie est niveau 7, et complètement inutile. A moins de jouer en quickmatch sans heal, qui n'a pas vraiment d'intérêt pour le style de jeu. Vis à vis de Impitoyable, c'est un gros manque de dps en moins si tu prends Drain de Vie.
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