Spread'thas noob stomper
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.32.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales

Talents Choisis


























Après 1 seconde, inflige 359 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.
Sphères verdoyantes augmente le rayon de 50%.
Inflige 131 (+4% par niveau) points de dégâts en 3 secondes à un ennemi, puis explose en infligeant 224 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches. Les héros touchés par l'explosion sont à leur tour affectés par Bombe vivante, mais les explosions secondaires ne se propagent pas.
Sphères verdoyantes dispense cette capacité de temps de recharge et de coût en mana.
Etourdit le premier ennemi touché pendant 1 seconde.
Sphères verdoyantes : porte le nombre d'ennemis étourdis à 3 et augmente la durée d'étourdissement de 50%.
Rend plus puissante la prochaine capacité de base.
Quête : chaque fois que Choc des flammes inflige des dégâts à un héros ennemi, augmente ceux-ci de 5 points, jusqu'à un maximum de 100. Tout bonus aux dégâts est perdu en cas de mort.
Récompense : une fois atteint 100 points de dégâts additionnels, ceux-ci sont augmentés de 100 points supplémentaires, et le bonus n'est plus perdu en cas de mort.
Augmente la puissance de vos capacités de 4%. Rend 98 (+4% par niveau) points de vie à l'activation de Sphères verdoyantes.
Quête : Augmente le maximum de mana de 15 points pour chaque globe de régénération ramassé.
Récompense : Si vous collectez 20 globes de régénération, vous pourrez activer Barrière des Arcanes pour obtenir un bouclier équivalent à 100% de votre maximum de mana pendant 4 secondes.
Augmente la portée de Rupture de gravité de 30%. Quand la capacité touche un héros ennemi, elle rend 80 points de mana.
Quand Rupture de gravité touche un héros ennemi, réduit son temps de recharge de 9 secondes.
Activer Sphères verdoyantes rend 4% du maximum de mana.
Quand Choc de flammes touche 2 héros ennemis ou plus, ils subissent des dégâts supplémentaires équivalent à 8% de leur maximum de points de vie.
Les bombes vivantes qui se propagent aux héros ennemis infligent 35% de dégâts supplémentaires.
L'activation de Sphères verdoyantes remplace la prochaine attaque de base par un sort qui inflige 172 (+4% par niveau) points de dégâts.
Envoie un Phénix, qui inflige 81 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son passage, vers une zone ciblée. Le Phénix attaque les ennemis pendant 7 secondes, et leur inflige 81 (+4% par niveau) points de dégâts, plus 50% de dégâts supplémentaires de zone.
Après 1.5 seconde, lance une boule de feu qui se déplace lentement et inflige 851 (+4% par niveau) points de dégâts a un héros ennemi et 425 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
Chaque fois que Bombe vivante inflige des dégâts périodiques, réduit le temps de recharge des capacités de base de 1 seconde.
L'explosion de Bombe vivante réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 30% pendant 2 secondes.
Augmente le rayon d'explosion de Bombe vivante de 20%.
Choc de flammes provoque une seconde explosion après 1.5 seconde.
Sphères verdoyantes obtient une seconde charge.
Utiliser une capacité de base augmente votre puissance de capacité de 3% pendant 5 secondes. Cumulable jusqu'à 15%.
Augmente la durée du Phénix de 100%. Une fois lancé, le Phénix peut être envoyé vers une seconde destination.
Augmente le rayon d'Explosion pyrotechnique de 50% et réduit son temps de recharge de 25 secondes par héros ennemi touché.
Les explosions secondaires propagent également Bombe vivante.
Augmente la portée de Choc de flammes de 40%. Si vous touchez 2 héros ou plus, réduit le temps de recharge de Choc de flammes de 4 secondes.
Build efficace sur ces cartes









Description du build
Présentation
L'idée du build est de se reposer sur l'accumulation des globes pour jouer le reset de CD sur la Bombe vivante grâce au
Sphères verdoyantes. Sans cette quête au 1, vous n'auriez en effet pas assez de mana pour spammer votre bombe, et vous vous retrouveriez souvent oom, ce qui est terrible pour un mage.
Avantages :
- Des dégâts en aoe complètements fous
- Jamais oom
- Possibilité de faire quelques suprises à un agresseur une fois votre quête achevée. Plus vous avez de globes, plus le shield est fort !
Inconvénients :
- Vous reposez en partie sur la stupidité de vos adversaires
- Vulnérable au dive, comme tous les mages
- Une utilité qui arrive à partir du mid-game seulement, après avoir bien stacké les globes
Gameplay
Grâce à votre Accro au mana, vous aurez non seulement un énorme réservoir de mana, mais également un shield une fois 20 globes ramassés. N'oubliez pas que le shield a une valeur égale à votre maximum de mana, et que le stacking est infini. En late, vous pourrez devenir presque invulnérable, mais n'oubliez pas de stacker correctement : le build est donc meilleur sur des cartes à importantes phases de laning, ou sur lesquelles les globes arrivent rapidement, comme Braxis.
La synergie avec le Ponction de mana (Trait) est immense : plus vous augmentez votre maximum mana, plus vous restaurez de mana avec votre
Sphères verdoyantes C'est très fort, vous ne serez absolument jamais oom, même en spammant. L'intérêt du build se joue donc là-dessus : il y a interdépendance entre les talents 1 et 4 ; pour le reste, vous pouvez remplacer les talents de la
Bombe vivante par des talents
Choc de flammes, mais le build se concentre sur votre capacité à ne jamais être oom pour spammer les bombes, et ainsi faciliter le spread, qui peut être moins évident à faire proc une fois sorti du silver.
Comme d'habitude sur KT, on préférera Phénix (R) à
Explosion pyrotechnique (R) à cause des différents counter à cet ulti, mais n'hésitez pas si vous êtes free (pas de Varian, Genji, Medivh, même Tassadar ou Uther peuvent être embêtants.)
Vous pouvez prendre la Bombe A (Z) plutôt que
Pyromane (Z) au 13, si vous trouvez que le spread est insuffisant, mais globalement
Pyromane (Z) est plus fort car il vous donne plus de sorts, et donc plus de potentiel de spread. On préfère
Dynamique arcanique au 16 plutôt que
Sphères jumelles (Trait) pour l'augmentation du burst ; le CD du
Sphères verdoyantes étant très faible, vous n'avez pas besoin de deux charges.
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