Convection+Pyroblast, Quand et comment.
Informations générales

Talents Choisis


























Après 1 seconde, inflige 359 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.
Sphères verdoyantes augmente le rayon de 50%.
Récompense : une fois atteint 100 points de dégâts additionnels, ceux-ci sont augmentés de 100 points supplémentaires, et le bonus n'est plus perdu en cas de mort.[Chair brûlée (A)] Quand Choc de flammes touche 2 héros ennemis ou plus, ils subissent des dégâts supplémentaires équivalent à 8% de leur maximum de points de vie.[Le réveil du Puits de soleil (A)] Choc de flammes provoque une seconde explosion après 1.5 seconde.
Inflige 131 (+4% par niveau) points de dégâts en 3 secondes à un ennemi, puis explose en infligeant 224 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches. Les héros touchés par l'explosion sont à leur tour affectés par Bombe vivante, mais les explosions secondaires ne se propagent pas.
Sphères verdoyantes dispense cette capacité de temps de recharge et de coût en mana.
Etourdit le premier ennemi touché pendant 1 seconde.
Sphères verdoyantes : porte le nombre d'ennemis étourdis à 3 et augmente la durée d'étourdissement de 50%.
Rend plus puissante la prochaine capacité de base.
Quête : chaque fois que Choc des flammes inflige des dégâts à un héros ennemi, augmente ceux-ci de 5 points, jusqu'à un maximum de 100. Tout bonus aux dégâts est perdu en cas de mort.
Récompense : une fois atteint 100 points de dégâts additionnels, ceux-ci sont augmentés de 100 points supplémentaires, et le bonus n'est plus perdu en cas de mort.
Augmente la puissance de vos capacités de 4%. Rend 98 (+4% par niveau) points de vie à l'activation de Sphères verdoyantes.
Quête : Augmente le maximum de mana de 15 points pour chaque globe de régénération ramassé.
Récompense : Si vous collectez 20 globes de régénération, vous pourrez activer Barrière des Arcanes pour obtenir un bouclier équivalent à 100% de votre maximum de mana pendant 4 secondes.
Augmente la portée de Rupture de gravité de 30%. Quand la capacité touche un héros ennemi, elle rend 80 points de mana.
Réduit le coût en mana de Rupture de gravité de 70 points. Quand Rupture de gravité touche un héros adverse, réduit son temps de recharge de 8 secondes.
Activer Sphères verdoyantes rend 5% du maximum de mana.
Quand Choc de flammes touche 2 héros ennemis ou plus, ils subissent des dégâts supplémentaires équivalent à 8% de leur maximum de points de vie.
Les bombes vivantes qui se propagent aux héros ennemis infligent 35% de dégâts supplémentaires.
L'activation de Sphères verdoyantes convertit les dégâts des 2 prochaines attaques de base de Kael'thas en 119 (+4% par niveau) points de dégâts de capacité. Si ces deux attaques touchent des héros adverses, confère 15% de puissance de capacité pendant 10 secondes.
Envoie un Phénix, qui inflige 87 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son passage, vers une zone ciblée. Le Phénix attaque les ennemis pendant 7 secondes, et leur inflige 87 (+4% par niveau) points de dégâts, plus 43 (+4% par niveau) de dégâts supplémentaires de zone.
Après 1.5 seconde, lance une boule de feu qui se déplace lentement et inflige 851 (+4% par niveau) points de dégâts a un héros ennemi et 425 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
Chaque fois que Bombe vivante inflige des dégâts périodiques, réduit le temps de recharge des capacités de base de 0.5 seconde.
L'explosion de Bombe vivante réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 30% pendant 2 secondes.
Augmente le rayon d'explosion de Bombe vivante de 20%.
Choc de flammes provoque une seconde explosion après 1.5 seconde.
Choc de flammes applique Bombe vivante au héros adverse le plus proche du centre, et qui n'est pas déjà affecté par Bombe vivante.
Sphères verdoyantes obtient une seconde charge.
Effet passif : Kael'thas obtient les effets de tous ses talents du niveau 7.
Augmente la durée du Phénix de 100%. Une fois lancé, le Phénix peut être envoyé vers une seconde destination.
Augmente le rayon d'Explosion pyrotechnique de 50%. Les héros touchés par Choc de flammes ou affectés par Bombe vivante réduisent le temps de recharge d'Explosion pyrotechnique de 10 secondes.
Les explosions secondaires propagent également Bombe vivante.
Augmente la portée de Choc de flammes de 40%. Si vous touchez 2 héros ou plus, réduit le temps de recharge de Choc de flammes de 4 secondes.
Description du build
Présentation
Nous sommes d'accord il ne doit pas s'agir d'un go-to-build avec Kael'Thas tant il déséquilibre le personnage. Cependant il est important de savoir quand et comment le jouer si l'on joue beaucoup KT.
Si votre équipe semble manquer de dégats, que vous avez confiance en vos tanks pour vous protéger et regrouper vos ennemis et que les adversaires manquent d'outils pour vous dive, d'anti-burst et d'anti-poke, vous pouvez considérer partir sur ce build qui a alors les moyens de faire des miracles.
Un build situationnel qui punis extrèmement efficacement de mauvais drafts mais que l'on vois trop souvent (à mauvais escient).
Avantages :
- Permet d'infliger d'énormes dégats tôt dans la partie.
- Vous faites facilement la différence en fight si vous rentrez votre burst rapidement.
- Très bon camp clear.
- Simple à comprendre et à jouer.
- Pssssssh BOUM.
Inconvénients :
- Dépendant du draft adverse.
- Demande une bonne visée au
Choc de flammes (ou de bon tanks).
- Sacrifie votre excellente phase de lane en début de partie.
- Vous êtes fragiles.
- Vous devrez faire de nombreux back-mana.
- Au ranks moyens et éleves: tilt vos alliés.
Gameplay
Votre première priorité dans la partie est de complèter Convection (A) sans mourir.
Autant être clair tout de suite: si vous ne pensez pas être capable de finir la quête avant la fin du combat pour le premier objectif, ne jouez jamais ce build. Il est d'autant plus fort en early game et si vous touchez beaucoup de Choc de flammes et plus la quête dure plus vous êtes susceptible de mourir ou de greeder pour la finir, ce qui a des conséquences facheuses.
Utilisez D+A pour toucher plus facilement vos ennemis et valider votre quête tout en restant sous vos tours, vous ne voulez pas sortir de leur portée tant que la quête n'est pas finie.
Pour autant n'oubliez pas de faire les easycamps dès qu'ils apparaissent: ils sont trop forts pour s'en passer et ne vous donnent pas tant de retard que ça sur votre quête (double Bombe vivante puis
Choc de flammes pour faire des camps, on vois trop souvent les gens utiliser le grand choc de flammes alors que ça ne sert à rien et ralentis la capture du camp...).
De manière générale, utilisez D+A dès que vous êtes en combat, D+Z sert à dépush en économisant du mana et D+E sert toujours à stunlock une cible isolée par votre équipe mais n'est plus votre principal sort à améliorer, la priorité devenant le poke du Choc de flammes.
Dès qu'il est disponible, ne soyez la avare de votre Explosion pyrotechnique (R)! Il est certe intéressant de tuer une cible fragile préalablement entamée avec un de vos sort avec mais rien ne garantis que vous réussirez le kill tant que vous n'avez pas une bonne expérience de cet ultime (vous pouvez être interrompus à l'instant fatidique ou l'ennemis protégé par son support). Il s'agit avant tout d'une arme de guerre psychologique puissante: zoner et faire paniquer un DPS adverse avec lui feras manquer énormément de dégats tandis qu'un tank ciblé réfléchiras à deux fois au fait du poursuivre le combat après avoir reçu une telle quantité de dégats.
Le cooldown est de toute façon court et il est mieux utilisé en début de combat qu'au milieux de celui-ci quand vous pouvez être interrompu ou rater une bonne opportunité de choc de flammes.
Un build dont il ne faut pas abuser vous l'aurez compris mais qui est extrèmement fun quand il fonctionne.
Sur ce bonnes games et à bientôt dans le Nexus!
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Commentaires
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