Kael'Thas - Build Standard
Informations générales

Talents Choisis


























Après 1 seconde, inflige 359 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.
Sphères verdoyantes augmente le rayon de 50%.
Inflige 131 (+4% par niveau) points de dégâts en 3 secondes à un ennemi, puis explose en infligeant 224 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches. Les héros touchés par l'explosion sont à leur tour affectés par Bombe vivante, mais les explosions secondaires ne se propagent pas.
Sphères verdoyantes dispense cette capacité de temps de recharge et de coût en mana.
Etourdit le premier ennemi touché pendant 1 seconde.
Sphères verdoyantes : porte le nombre d'ennemis étourdis à 3 et augmente la durée d'étourdissement de 50%.
Rend plus puissante la prochaine capacité de base.
Quête : chaque fois que Choc des flammes inflige des dégâts à un héros ennemi, augmente ceux-ci de 5 points, jusqu'à un maximum de 100. Tout bonus aux dégâts est perdu en cas de mort.
Récompense : une fois atteint 100 points de dégâts additionnels, ceux-ci sont augmentés de 100 points supplémentaires, et le bonus n'est plus perdu en cas de mort.
Augmente la puissance de vos capacités de 4%. Rend 98 (+4% par niveau) points de vie à l'activation de Sphères verdoyantes.
Quête : Augmente le maximum de mana de 15 points pour chaque globe de régénération ramassé.
Récompense : Si vous collectez 20 globes de régénération, vous pourrez activer Barrière des Arcanes pour obtenir un bouclier équivalent à 100% de votre maximum de mana pendant 4 secondes.
Augmente la portée de Rupture de gravité de 30%. Quand la capacité touche un héros ennemi, elle rend 80 points de mana.
Réduit le coût en mana de Rupture de gravité de 70 points. Quand Rupture de gravité touche un héros adverse, réduit son temps de recharge de 8 secondes.
Activer Sphères verdoyantes rend 5% du maximum de mana.
Quand Choc de flammes touche 2 héros ennemis ou plus, ils subissent des dégâts supplémentaires équivalent à 8% de leur maximum de points de vie.
Les bombes vivantes qui se propagent aux héros ennemis infligent 35% de dégâts supplémentaires.
L'activation de Sphères verdoyantes convertit les dégâts des 2 prochaines attaques de base de Kael'thas en 119 (+4% par niveau) points de dégâts de capacité. Si ces deux attaques touchent des héros adverses, confère 15% de puissance de capacité pendant 10 secondes.
Envoie un Phénix, qui inflige 87 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son passage, vers une zone ciblée. Le Phénix attaque les ennemis pendant 7 secondes, et leur inflige 87 (+4% par niveau) points de dégâts, plus 43 (+4% par niveau) de dégâts supplémentaires de zone.
Après 1.5 seconde, lance une boule de feu qui se déplace lentement et inflige 851 (+4% par niveau) points de dégâts a un héros ennemi et 425 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
Chaque fois que Bombe vivante inflige des dégâts périodiques, réduit le temps de recharge des capacités de base de 0.5 seconde.
L'explosion de Bombe vivante réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 30% pendant 2 secondes.
Augmente le rayon d'explosion de Bombe vivante de 20%.
Choc de flammes provoque une seconde explosion après 1.5 seconde.
Choc de flammes applique Bombe vivante au héros adverse le plus proche du centre, et qui n'est pas déjà affecté par Bombe vivante.
Sphères verdoyantes obtient une seconde charge.
Effet passif : Kael'thas obtient les effets de tous ses talents du niveau 7.
Augmente la durée du Phénix de 100%. Une fois lancé, le Phénix peut être envoyé vers une seconde destination.
Augmente le rayon d'Explosion pyrotechnique de 50%. Les héros touchés par Choc de flammes ou affectés par Bombe vivante réduisent le temps de recharge d'Explosion pyrotechnique de 10 secondes.
Les explosions secondaires propagent également Bombe vivante.
Augmente la portée de Choc de flammes de 40%. Si vous touchez 2 héros ou plus, réduit le temps de recharge de Choc de flammes de 4 secondes.
Description du build
Présentation
Un build standard et safe de Kael'Thas autour duquel plusieurs variations sont possibles.
Avantages :
- Puissance du héros bien équilibrée entre ses sorts.
- Bon dans de nombreux domaines (CC, burst, poke, waveclear....)
- Bon pour apprendre le héros, puis éventuellement dévier sur d'autres builds.
Inconvénients :
- Beaucoup de prise de décision.
- Demande à se familiariser avec le quickcast pour les enchainements.
Gameplay
Votre première responsabilité en tant que mage est le waveclear et jungle clear de votre équipe, n'hésitez pas à beaucoup utiliser votre monture pour vous rendre partout ou il y a des minions à exploser, de l'XP à collecter, des globes à ramasser. Votre combo de clear PvE est: Sphères verdoyantes, deux
Bombe vivante sur le mage et un archer,
Choc de flammes sur les 4 minions de devant. N'oubliez pas le ou les globes pour votre
Accro au mana qui en plus de vous offrir une petite protection vous offre énormément de mana.
Pour autant c'est bien en teamfight ou sur un gank que vous brillerez le plus un fois les nécéssaires tâches PvE effectuée. Rupture de gravité, quand elle est améliorée par
Sphères verdoyantes et
Vent du Néant (E) est tout bonnement le meilleur CC hors capacités ultime (et encore) du jeu avec ses 1,5s de stun sur jusqu'à 3 héros.
De manière générale, assurez vous de ne pas rater votre Rupture de gravité améliorée en attendant des premiers CC d'initiation de votre équipe ou en le tirant dans un angle facile, étourdissez alors vos ou votre cible puis mettez littérallement tous vos sorts de dégâts dans la demie-seconde qui suit sur les cibles étourdies:
Choc de flammes,
Bombe vivante et le
Phénix (R) quand il est disponible (le quickcast peut aider énormément). Vous devriez one-shot les cibles fragiles et faire des dégâts de zone massifs aux autres, offrant une bonne opportunité à votre équipe. Pour la suite du combat, vous pouvez renforcer et envoyez vos sorts plus librement quand ils reviennent pour infliger le plus de dégâts possible et conclure le fight.
En phase de poke, vous pouvez aussi envoyer une Bombe vivante gratuite avec
Sphères verdoyantes sur un ennemis trop avancé pour lui faire de bon dégâts et espérer qu'il fasse une passe, ou plus tard dans la partie avec un
Choc de flammes amélioré par
Sphères verdoyantes,
Chair brûlée (A),
Le réveil du Puits de soleil (A) puis
Lance-flamme (A) qui permettent un violent poke de loins. Attention cependant à avoir les
Sphères verdoyantes disponible quand le vrais fight débute pour avoir un gros combo avec la
Rupture de gravité.
En terme de positionnement enfin, restez à la portée maximale de vos sorts de vos ennemis (en achetant dès que possible de la portée supplémentaire), n'hésitez pas à check un brush avec un Choc de flammes si vous n'avez pas de vision et activez la barrière d'
Accro au mana dès qu'un CC vous touche ou un ennemis commence à vous focus et vous devriez être relativement safe.
Talents alternatifs
Vous ne ferez jamais une erreur en collant à ce build, cependant avec de l'expérience et pour mieux coller à votre style de jeu personnel, moult variations autour de celui-ci sont possibles:
-Au niveau 1, si vous êtes assez safe pour vous passer de la barrière, gérez assez bien votre mana pour ne pas en nécéssiter plus et avez une équipe avec assez de waveclear pour moins avoir à en faire, vous pouvez situationnellement prendre la Convection (A) et envoyer des
Choc de flammes améliorés pour obtenir la quête qui vous offrira alors énormément de dégâts bonus en début de partie. De manière encore plus situationnelle, si vous n'avez pas de soigneur ou devez sololaner pour une longue période l'
Infusion gangrénée (Trait) peut être rentable en vous évitant de back ou mourir régulièrement.
Accro au mana reste meilleur plus de 90% du temps.
-Au niveau 4, de manière défensive si vous allez vous faire beaucoup dive, les Remous énergétiques (E) vous permettent d'énormément punir votre ennemis en enchainant les stuns et combo sur ceux qui vous courent dessus, cependant la sécurité et la portée de
Vent du Néant (E) reste toujours une bonne option.
-Au niveau 7 vous n'avez que des bonnes option: la Chair brûlée (A) offre énormément de poke et de dégâts sur vos combo si vous arrivez à toucher plusieurs personnes avec le
Choc de flammes, la
Fureur du roi-soleil (Z) améliore votre waveclear et jungle clear ainsi que les éventuels dégâts de passe de la
Bombe vivante contre des adversaires très groupés, enfin l'
Enchantement du feu solaire (Trait) augmente drastiquement les dégâts de votre combo si vous mettez les deux attaques améliorés sur la cible stun tandis que tous vos sorts ferons plus de dégâts.
-Au niveau 16 enfin, on préfère généralement Enflammer (Z) pour le poke et renforcement facile du combo qu'il offre, le
Le réveil du Puits de soleil (A) est situationnellement bon avec une équipe qui a beaucoup de CC pour maintenir les ennemis dans vos combo pendant une longue durée tandis que les
Sphères jumelles (Trait) vous demandent d'un peu augmenter vos APM mais permettent un combo dantesque
Sphères verdoyantes>
Rupture de gravité>
Sphères verdoyantes>
Choc de flammes>
Bombe vivante>
Phénix (R) avec
Chair brûlée (A),
Fureur du roi-soleil (Z) et
Enchantement du feu solaire (Trait) tous actifs.
Sur ce bonnes games et à bientôt dans le Nexus!
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