Malfurion - Build standard
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.35.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Rend 395 (+4% par niveau) points de vie en 20 secondes à un héros allié.
Inflige 94 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans une zone et les révèle pendant 2 secondes.
Les alliés bénéficiant de Rétablissement récupèrent 135 (+4% par niveau) par héros adverse touché par Éclat lunaire.
Immobilise les héros adverses dans une zone pendant 1.25 seconde et leur inflige 122 (+4% par niveau) points de dégâts pendant toute la durée. La zone s'étend en 3 secondes.
Rend à un héros allié 20% de son maximum de points de mana en 5 secondes. Tant que l'allié est affecté par Innervation le temps de recharge de ses capacités de base s'écoule 50% plus vite.
Ne peut pas être utilisé sur les héros qui n'utilisent pas de mana.
Augmente la vitesse de déplacement de Malfurion de 4% par héros allié bénéficiant de Rétablissement.
Augmente la durée de révélation d'Éclat lunaire de 1 secondes. Les attaques de base de Malfurion infligent 75% de dégâts supplémentaires aux héros adverses révélés.
Le temps de recharge d'Innervation s'écoule 25% plus rapidement par allié bénéficiant de Rétablissement.
Réduit de 30% pendant 3 secondes tous les soins reçus par les héros adverses immobilisés par Sarments.
Agrandit la zone de Sarments de 25% en plus d'augmenter sa durée de 25%.
Sarments donne naissance à un tréant qui inflige 65 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.
Quête : toucher des héros adverse avec Sarments augmente de manière permanente les dégâts des attaques de base du tréant de 7 points.
Chaque héros touché par Éclat lunaire prolonge la durée des rétablissements actifs de 1 seconde.
Augmente la durée d'immobilisation de Sarments de 0.3 secondes. Quand Malfurion est étourdit, le temps de recharge de Sarments prend fin immédiatement. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
Supprime tous les étourdissements, immobilisations et ralentissements qui affectent les alliés bénéficiant de Rétablissement.
Rend 83 (+4% par niveau) points de vie par seconde aux héros alliés proches pendant 8 secondes. Les alliés bénéficiant de Rétablissement présents dans la zone de Tranquillité obtiennent 10 point d'armure.
Au bout de 0.5 seconde, Malfurion inflige 322 (+4% par niveau) points de dégâts dans une large zone autour de lui et réduit les ennemis au silence, ce qui les empêche d'utiliser leurs capacités pendant 3 secondes.
Éclat lunaire ralentit les héros touchés de 25% pendant 2 secondes.
Innervation rend également 50 points de mana à Malfurion dont les capacités de base se rechargent 50% plus rapidement pendant 5 secondes.
À l'activation, crée une stase qui rend invulnérable pendant 3 secondes.
Tant que les points de vie de Malfurion sont supérieurs à 75%, l'effet de soin sur la durée de Rétablissement est augmenté de 60%.
Augmente la zone d'effet d'Éclat lunaire de 25% et la durée de Rétablissement de 3 secondes.
Augmente les soins d'Éclat lunaire de 15% pour chaque allié bénéficiant de Rétablissement.
Chaque héros adverse touché par Éclat lunaire réduit le temps de recharge de Tranquillité de 3 secondes. Augmente les soins de Tranquillité de 10% par allié bénéficiant de Rétablissement.
Malfurion canalise pendant 1 seconde, puis se téléporte à l'endroit ciblé et lance instantanément Rêve du crépuscule.
Effet passif : porte la durée du silence qu'inflige Rêve du crépuscule à 4 secondes.
Rétablissement rend instantanément à sa cible 10% des points de vie qui lui manquent.
Si Éclat lunaire touche un héros, son temps de recharge est réduit de 1 seconde et le prochain Éclat lunaire utilisé dans les 6 secondes inflige 20% de dégâts supplémentaires. Ce bonus aux dégâts est cumulable jusqu'à 60%.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
pPrésentation
Les forces :
- Peut heal sans être à côté de ses alliés
- Bon CC (Root, slow, et silence disponibles)
- Le heal sur la durée dure très longtemps
Les faiblesses :
- Fragile
- Doit absoulement toucher avec Éclat lunaire afin de heal décemment
- Pas une "vraie" purification
Avant de commencer à parler de tous les talents, je tiens à dire que TOUS les talents de Malfurions sont viables. vraiment. Vous pourrez pas trop vous tromper de build, car tous les talents sont bons, mais vous pourrez optimiser votre build en fonction de la situation. (Chapeau aux dev de Blizzard).
Talents
Niveau 1 :
50% Rapidité de la nature (A) / Alignement céleste (Z)
Rapidité de la nature (A) est le talent de confort que je vous conseillerai par défaut. il vous permettra d'avoir une mobilité supplémentaire (essentiellement utile en teamfight) en fonction du nombre de héros sous Rétablissement. En moyenne, vous aurez 3 récups en fight, ce qui veut dire que ce talent apportera autant de mobilité que le talent 4 d(Alexstraza (15%) en moyenne, ce qui est vraiment agréable en teamfight, pour dodge des skillshots et s'enlever du focus ennemi. A prendre dans une optique confort de fight, et full support.
Alignement céleste (Z) est le talent alternatif à ce palier. Dans une optique beaucoup plus dps, ce talent est surtout très rentable si vous comptez prendre Éclat lunaire incapacitant (Z) au 13, car vous aurez l'occasion de metre beaucoup plus d'auto-Attaque. Si vous ne comptez pas mettre beaucoup d'auto-attaque, évitez ce talent, autrement c'est un must pour apporter un burst supplémentaire, et procéder à des duels en 1v1.
Clarté du shan'do (Trait) est un bon talent sur le papier pour récupérer rapidement Innervation. Cependant je pense que ce talent est juste très bon en tenu de lane (en 4v4). Il vous permettra de récupérer d'innerver 2 fois plus souvent environ.Cependant en fight, les autres seront plus rentables car leurs effets seront immédiats, alors que ce talent permettra juste d'avoir 1 Innervation supplémentaire pendant 1 teamfight environ.
Niveau 4 :
33% Lierre étrangleur (E) / / Racines profondes (E) / Sarments vengeurs (E)
Lierre étrangleur (E) est un talent plutôt situationnel qui vous sera utile pour placer un gros burst vu que les heals seront diminués sur le root. A considérer contre double soigneur par exemple.
Racines profondes (E) est le talent par défaut, surtout en compétition, car il vous permettra de "zoner" la team en face de manière beaucoup plus efficace comme la zone de root dure plus longtemps et la taille est augmentée. Prenez ce talent si vous pensez que les autres talents ne vous sont pas utiles, vous ne serez jamais déçu.
Sarments vengeurs (E) est le talent fun par excellence. Très bon en soloQ, le petit groot vous permettra d'apporter un petit burst supplémentaire et a plusieurs utilités. Tout d'abord il peut intercepter les skillshots comme le hook, le stun de Muradin, etc. Par ailleurs il récupère automatiquement l'aggro des tourelles/ forts et vous permettra donc de dive, ou prendre les structures plus facilement.
Niveau 7 :
50% Croissance sauvage / Soins naturels
Croissance sauvage est le talent à prendre par défaut quand la "cleanse" n'est pas nécessaire. Il sera très utile afin de maintenir un Rétablissement sur des cibles critiques très longtemps avant de devoir reposer manuellement le spell. En général en 15 sec de Rétablissement, vous allez mettre en moyenne 4 Éclat lunaire, c'est à dire 4 secondes supplémentaire sur un Hot de 15 sec, ce qui est très rentable!
Sarments tenaces (E) est un bon talent mais il est trop situationnel pour être envisagé. Pour être "rentable" il faudrait être sur de se faire stun à chaque teamfight afin de bénéficier d'un 2ème root, et ceci peut paraitre assez contre-productif de "vouloir" se faire stun. La durée supplémentaire du root reste néanmoins très appréciable.
Soins naturels est l'outil de malfurion pour "cleanse". Attention ce n'est pas une vraie purification : elle ne vous rend pas instoppable! Donc vous ne pourrez pas purifier un Pogo ou un Fear par exemple avec. Par contre il peut vous self dispell les roots par exemple. De manière générale, ce spell est plus dur à placer qu'une cleanse usuelle, donc je vous le déconseille si vous avez du mal.
Niveau 10 :
60 % Rêve du Crépuscule / 40% Tranquillité
Tranquillité est un ulti que j'affectionne particulièrement. N'hésitez pas à le prendre si la seule condition de victoire de vos adversaires se résume à un oneshot. Cet ulti va vous permettre de rendre toute votre team quasiment intombable pendant toute la durée de la tranquilité.
Rêve du Crépuscule est l'ulti par défaut, surtout en soloQ. Il permettra de crucifier la team en face si bien placé. Cet ulti a un potentiel de carry plus grand, mais il y a des situations où il sera très difficile de le placer du fait du temps d'incantation et il faut également vous placer pour mettre l'ulti. De manière générale, vous pouvez sécuriser des kills isolés très facilement sur les ennemis qui vous divent.
Niveau 13 :
80 % Bloc de glace / 20% Éclat lunaire incapacitant (Z)
Éclat lunaire incapacitant (Z) est un talent que j'affectionne particulièrement , surtout en spé Éclat lunaire afin de zoner et de donner un outil de contrôle supplémentaire à Malfurion. Couplé au Alignement céleste (Z) par exemple, vous pourrez duel un très bon nombre de carry qui essayerait de vous tuer. Le slow va vous permettre de placer plus facilement vos AAs et empechera vos adversaires de fuir facilement. Malheureusement à ce palier, l'iceblock sera nécessaire la plupart du temps.
Revitalisation (Trait) est un très bon talent sur le papier couplé au Clarté du shan'do (Trait). Il vous permettra de ne jamais être oom en spamant votre Innervation très souvent. Ainsi vous pourrez maintenir plus de Rétablissement actives que d'habitude car la gestion de la mana vous le permettra. Malheureusement à ce palier, l'iceblock sera nécessaire la plupart du temps.
Bloc de glace est le talent par défaut car il vous donnera un outil de survie vraiment fort contre toute tentative de all-in. Bien utilisé vous pourrez carry une fight tout seul en baitant des ultis ou CD très important comme les bombes tracer ou Loop Chromie. Même bien timé, vous pourrez esquivez des fears Guldan ou encore des cocons Anub. Bref un must-have!
Niveau 16 :
80 % Équilibre naturel / 20% Harmonie lunaire
Éclat lunaire incapacitant (Z) est un talent que je vous déconseille car il s'agit du seul sur ce palier avec un "activateur". Il vous faudra rester très haut en HP pour activer le talent. Le Hot procuré est très bon, mais les autres talents peuvent être plus rentable si vous placez bien vos Éclat lunaire.
Équilibre naturel est le talent par défaut que je conseille, même s'il a été nerf récemment. L'aoe augmenté sur le Éclat lunaire vous permettra d'assurer plus de Éclat lunaire sur une cible, et vous aurez beaucoup plus de chances de touchers plusieurs ennemis avec un seul Éclat lunaire. Donc avec ce talent, le bonus apporté peut être multiplicateur. Par ailleurs, la durée du HoT suppl. est toujours appréciable.
Harmonie lunaire est un bon talent mais qui est plus dur à rentabiliser que le précédent. En effet, vu que l'aoe sera plus "petit" vous toucherez moins de gens, par contre le heal apporté est tout le temps meilleur ( à nombre de cibles touchés équivalent). En gros si vous pensez pouvoir toucher autant de gens avec le talent précédent que sans, prenez ce talent. Autrement préférez le 2ème talent qui est tout le temps un talent de confort.
Niveau 20 :
80 % ( Sérénité (R)/ Communion astrale (R)) / 20% Déluge lunaire (Z)
Sérénité (R) est un talent extrêmement fort. Impossible de perdre qui que ce soit sous la tranquilité avec ce talent. Par ailleurs ce talent vous permet de récupérer la tranquilité très rapidement (Un deuxième en fin de teamfight) ! Un must have.
Communion astrale (R) est une très bonne amélioration d'ulti quoiqu'il se passe. Tout d'abord, ce talent est obligatoire s'il est impossible de placer le silence autrement ( bcp d'interrupt et/ou oneshot). Par ailleurs la durée du silence augmentée est toujours appréciable.
Fleur de vie (A) est le SEUL talent que je vous déconseille sur l'arbre entier de Malfurion. On va dire que tous les autres talents sur ce palier sont bien meilleurs. Si un silence amélioré ne vous intéresse pas, je vous conseille de partir sur le dernier talent.
Déluge lunaire (Z) est un très bon talent surtout en spé silence si vous n'avez pas besoin du silence amélioré. En Spé tranquilité, je trouve la tranquilité améliorée quand même bien meilleure. En gros ce talent va vous permettre essentiellement de spammer plus souvent votre Éclat lunaire , donc votre HPS(Heal Par Seconde) sera grandement augmenté. En double supp contre double supp, ce talent est ultra fort par exemple.
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Commentaires
Alors j'ai fait des tests assez poussés pour tester tous les niveau 16, et au niveau des résultats :
Oui l'Harmonie lunaire va t'apporter un burst heal plus conséquent,
sinon en terme de heal par minute, les 3 talents se valent.
Après ce qu'il faut prendre en compte c'est que l'équilibre naturel est un talent de confort qui va être bcp plus "utile", l'aoe amélioré va te permettre de moins louper les ennemis, et en plus tu auras plus de chances de toucher plusieurs héros (ce qui est quasi impossible sans le talent)
L'harmonie lunaire va juste augmenter ton burst heal, et sera vraiment rentable (par rapport aux autres) si tu permas heal 4-5 personnes, ce qui reste compliqué car ca consomme ta mana.
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J'ai l'occasion de te suivre de temps à autre sur twitch, et je me demandais si l'Harmonie lunaire était envisageable selon toi au palier 16.
Des joueurs de malfurion semblaient dire que ça augmente le burst heal, par contre c'est du coup plus exigeant car on se prive de l'autre talent sur un Z qui est devenu presque vital.