Tassadar top damage [MAJ 08/08/20]
Informations générales
Talents Choisis
Canalise un rayon d'énergie psionique, qui inflige 291 (+4% par niveau) aux ennemis sur une ligne et les ralentit de 30% pendant 2 secondes.
[Charge statique (A)] Quête : les héros touchés par Rayon de choc augmentent les dégâts du rayon de 5 points de manière permanente et confère 33% de charge de Rayon de résonance.Maximum de points de dégâts supplémentaires : 200.[Alignement de rayons (A)] Réduit le coût en mana de Rayon de choc de 55 à 45 points. Tant que Rayon de résonance est chargé au maximum, le temps de recharge de Rayon de choc est diminué de 100%.[Thermolance (A)] Rayon de choc inflige au premier héros qu'il touche un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 8% de son maximum de points de vie.
Crée une Tempête psionique à l'endroit ciblé pendant 3 secondes. Lorsqu'ils sont pris dans une tempête, les ennemis subissent 40 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 secondes. Les dégâts augmentent de 20% à chaque itération, jusqu'à un maximum de 100%.
Au bout de 0.5 seconde, crée un champ de force qui bloque le passage de toutes les unités pendant 2 secondes.
L'attaque de base de Tassadar est un rayon canalisé qui ralentit les ennemis de 15%. Pendant la canalisation, les dégâts de vos attaques de base et la régénération de mana augmentent de 25% par seconde, jusqu'à un maximum de 100%. Lorsqu'il est en charge maximum, il récupère 3 points de mana à chaque seconde.
Ce bonus est perdu après 6 secondes sans canaliser.
Quête : les héros touchés par Rayon de choc augmentent les dégâts du rayon de 5 points de manière permanente et confère 33% de charge de Rayon de résonance.
Maximum de points de dégâts supplémentaires : 200.
Augmente la portée de Tempête psionique de 33%. Chaque ennemi (hors bâtiments) touché par Tempête psionique rend 0.5 point de mana, et les héros touchés rendent 5 points de mana.
Quête : Rayon de résonance se charge 50 plus vite.
Récompense : une fois que Rayon de résonance est resté chargé au maximum pendant 80 secondes, il rebondit et inflige 75% des dégâts sur 1 cible supplémentaire, en ciblant en priorité les héros.
Récompense : une fois que Rayon de résonance est resté chargé au maximum pendant 160 secondes, il rebondit et inflige 75% des dégâts sur 2 cibles supplémentaires, en ciblant en priorité les héros.
Utiliser Rayon de choc augmente la vitesse de déplacement de Tassadar de 20% pendant 3 secondes. Si un héros adverse est touché, ce bonus de vitesse est augmenté à 30%.
Mur de force inflige 96 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et les ralentit de 35%.
Lorsque Rayon de résonance est chargé au maximum, confère un bouclier équivalent à 3% du maximum de points de vie par seconde, cumulable jusqu'à 12%.
Réduit le coût en mana de Rayon de choc de 55 à 45 points. Tant que Rayon de résonance est chargé au maximum, le temps de recharge de Rayon de choc est diminué de 100%.
Lancer Tempête psionique réduit le coût de votre prochain Rayon de choc à 30 points de mana pendant 3 secondes, et lui permet de générer une Tempête psionique sur le premier héros adverse touché.
Tant que Rayon de résonance est chargé au maximum, la portée des attaques de base de Tassadar est augmentée de 1 mètre et ses prochains dégâts génèrent également une Tempête psionique sur la cible.
Cet effet à un temps de recharge de 20 secondes qui se dissipe deux fois plus vite tant que Rayon de résonance est chargé au maximum.
Tassadar se transforme en Archonte, ce qui lui confère un bouclier équivalent à 25% de son maximum de points de vie et renforce Rayon de résonance. Dure 12 secondes.
Rayon de résonance : inflige 145 (+4% par niveau) points de dégâts à la cible et 72 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. L'armure anti-sort des héros touchés est réduite de 20 points pendant 2 secondes. Rayon de résonance est chargé au maximum tant qu'Archonte est actif.
Après une canalisation de 0.5 seconde, génère un Trou noir se déplaçant sur une longue ligne. Les héros adverses se trouvant dans la zone du trou noir sont rapidement attirés vers son centre. Toucher le centre inflige 322 (+4% par niveau) points de dégâts et étourdit pendant 1.25 secondes.
Quand un héros adverse est affecté par Tempête psionique, porte le ralentissement de Rayon de résonance à 50% et réduit l'armure physique de 25 points.
Tassadar devient camouflé et impossible à révéler, mais ne peut pas attaquer ou utiliser de capacité pendant 1.5 seconde. Tant que cet effet est actif, sa vitesse de déplacement est augmentée de 40% et son armure de 25 points.
Peut être utilisé pendant la canalisation de Rayon de choc.
Effet passif : en étant immobile, gagne 30 points d'armure anti-sort pendant 0.75 secondes et récupère 12 points de vie par seconde.
En canalisant jusqu'à 4 secondes, révèle une zone de plus en plus large n'importe où sur la carte.
Rayon de choc inflige au premier héros qu'il touche un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 8% de son maximum de points de vie.
Tempête psionique inflige des dégâts 25% plus vite.
Confère une charge de Rayon de résonance maximale, une augmentation de 20% à la puissance de capacité et diminue le temps de recharge des capacités de base et héroïques de 25%. Cet effet reste actif tant que Rayon de résonance reste chargé au maximum.
Les attaques de base sous forme d'Archonte augmentent sa durée de 2 secondes.
L'armure des héros adverse touchés par le centre du Trou noir est réduite de 20 points pendant 3 secondes et une Tempête psionique est créée à leur emplacement.
Augmente la durée de Mur de force de 0.5 seconde, sa portée de 50% et réduit son temps de recharge de 10 secondes.
Confère 4% de puissance de capacité pour vous-même et chaque héros allié proche, jusqu'à un total de 20%. Votre bonus total est partagé avec tous les alliés qui ont participé.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Présentation
Ce build est destiné à maximiser le point fort de tassadar et à compenser son point faible de manière équilibrée.
Point fort : le burst apporté par Rayon de choc
Point faible : la survie, principalement face au dive
Avantages :
- Avantage 1 : les grosses cibles vous permettent de stacker facilement votre Charge statique (A) et donc de leur faire de plus en plus de dégats.
- Avantage 2 : vous gardez un excellent depush et comme vos sorts ont un cd court, vous pouvez vous permettre de nettoyer une voie juste avant un gros combat.
Inconvénients :
- Inconvénient 1 : quoi qu'on fasse le personnage reste fragile et nécessite un placement prudent.
- Inconvénient 2 : si vos ennemis esquivent vos Rayon de choc vous ne servez à rien.
Gameplay
Capacités :
A Rayon de choc : Principal source de dégats, doit faire peur aux ennemis qui hésiteront à venir vers vous. Vous avez besoin de toucher les héros ennemis, donc n'allez pas sololane si vous pouvez l'éviter. visez en priorité les grosses cibles, les personnages lents, les héros avec des incantations longues (Chen en train de boire, Imperius en train d'empaler un camarade, etc). Bonus : ralentit les ennemis de 25% pendant 2 sec.
Z Tempête psionique : Principal outil de dépush, bon ajout de dégat si vos ennemis commettent l'erreur de rester dedans, ou que vous pouvez les y bloquer avec votre mur. Permet aussi d'empêcher efficacement la prise d'objectif par les adversaires sur les objectifs à canalisation (jardin de la terreur, val maudit, etc).
E Mur de force : Utilitaire. Bloque un passage. Utilisez le pour bloquer des fuyards ou empêcher un dive, diviser l'équipe adverse, rassurer et protéger vos alliés pendant les combats. Vous pouvez aussi l'utiliser pour vous protéger pendant la capture solo d'un camp de chevalier si vraiment vous êtes obligé de faire ce genre de chose (généralement stupide) (par exemple si vos voies sont trop avancées pour y aller en toute sécurité,que vous êtes le dernier survivant et que vous savez où sont vos ennemis...).
D Rayon de résonance : L'attaque spécifique de tassadar prend la forme d'un rayon. Attention ce n'est qu'esthétique. En réalité il s'agit d'une multitude de petites attaques qui se succèdent toutes les 0,25 secondes. Tassadar n'a donc pas besoin de rester statique pour atttaquer. N'hésitez pas à bouger autant que nécessaire. Bien entendu, avec des intervalles de 0.25 secondes, rester immobile vous fera forcément gagner des dégats, mais être en vie est plus important que gagner quelques ticks à 25 damage. En utilisant cette attaque de base, vous chargez un passif qui augmente vos dégats et, s'il atteint 100%, active certains talents ( Amulette Khaydarin (Trait) Bouclier pasma (Trait) Décharge en arc (Trait) Alignement de rayons (A) Volonté de l'exécuteur)
R1 Archonte : L'archonte tape (fort) en zone (petite) et surtout vous apporte un bouclier de 30% de vos points de vie et porte à 100% la charge de votre Rayon de résonance. C'est un outil de survie formidable qui peut vous permettre de tenir assez longtemps pour tuer un Genji ou une valla audacieuse qui aurait vu en vous une proie facile. Il faut noter que cet énorme bouclier se cumule avec celui du 4 Bouclier pasma (Trait) ce qui porte le tout à 45%, les 15% supplémentaires ayant la prticularité de se régénérer, ça peut vraiment vous permettre de durer longtemps, à condition de ne pas se prendre un énorme burst. Peut aussi permettre de sécuriser votre fuite en cas de problème.
R2 Trou noir : Le Trou Noir est un bon outil de contrôle qui aspire vos ennemis vers le centre, leur inflige un peu de dégats et les étourdit s'ils touchent la zone centrale. Intéressant mais moins polyvalent que l'archonte. Dans une équipe bien construite et coordonnée, il sera sans doute plus puissant.
Talents :
1
Charge statique (A) Seul talent de ce palier (et pour ainsi dire de Tassadar) à fournir une réelle augmentation des dégats, je le trouve indispensable.
Psi-infusion (Z) Uniquement intéressant pour la sololane et pour améliorer la portée de détag. Le potentiel de harcèlement de la tempête est trop faible pour espérer faire des dégats à longue portée.
Amulette Khaydarin (Trait) Augmente les dégats de manière indirecte en faisant ricocher vos attaques de base. Inutile si vous prenez l' Archonte car toutes ses attaques tapent en zone et que ce talent n'est pas activé par l'attaque spécifique de l'archonte, peu utile si vous prenez le trou noir, car il sera plus intéressant de récolter des charges de Charge statique (A) sur les ennemis assommés et d'éventuellement en tuer un directement que de gagner quelques dégats en diffusant les attaques.
4
Induction (A) Vous accélère (de 25% pendant 3sec, c'est pas rien) si vous touchez un ennemi avec Rayon de choc. Problème : ce sort a une canalisation de 1.25 sec, qui vous force à rester immobile. au final l'accélération vous permettra juste de rattraper le temps perdu si vous pourchassez un ennemi, et vouloir l'activer sera souvent mortel en cas de fuite car vous aurez toutes les chances d'être tué pendant la canalisation...
Barrière électrique (E) Qui veut un talent qui ajoute quelques dégats d'appoint toutes les 21 secondes ? Personne. Même en considérant le fait que ce bonus soit appliqué exactement quand vous en avez besoin en bloquant un ennemi dans une tempête etc. ça reste très situationnel.
Bouclier pasma (Trait) Génère un bouclier sur Tassadar. Il est fragile, il en a besoin. Ce bouclier de 5% de vos points de vie apparait toutes les secondes automatiquement tant que votre attaque de base est chargées à 100%, et se cumule jusqu'à 15%. Ce qui signifie que si vous chargez votre Rayon de résonance, puis que vous rompez le combat il sera automatiquement généré toutes les secondes pendant six secondes. De quoi vous sauver de beaucoup d'empoisonnements, ou de certains outils d'achèvement comme l'extrème onction. MAJ
7
Alignement de rayons (A) Permet de bombarder les ennemis à grands coups de Rayon de choc. De prime abord je pensais que ça rendait Tassadar trop manavore, mais après une expérimentation plus poussée, la régen de mana de Tassadar quand le D est à 100% compense vraiment. Donc finalement je le conseille en priorité. MAJ
Echo psionique (Z) L'inverse du précédent : permet de gérer le mana, mais n'augmente pas les dégats. Je n'en ai jamais eu besoin.
Décharge en arc (Trait) Le meilleur des deux mondes : génère des tempètes psioniques gratuites, ce qui permet à la fois de dépenser moins de mana et de faire plus de dégats. Moins radical que les deux autres talents de ce palier, mais plus polyvalent. MAJ
13
Rétroaction (Z) Ralentit énormément les ennemis (50% !) tout en réduisant leur armure, ce qui augmente vos auto-attaques et celles de vos alliés de 25%. Parfait pour initier un piège si votre équipe est bien coordonnée. Très intéressant, malheureusement la phase est trop importante.
Marche de l'ombre Disparition, accélération de 40% pendant 1.5 sec et 25% d'armure. Indispensable pour survivre.
Oracle 30 points d'armure anti sort ... quand on est immobile. Poubelle. Je suis moins catégorique après pas mal d'essais : certaines team ont beaucoup de stun/root et ce talent devient surpuissant. Xul, DW, Uther, Imperius... pas mal de héros sont capables de vous immobiliser et l'armure s'active très souvent face à certaines compos. Le talent fournit également une régen complètement insane. Je favorise toujours l'escape du Marche de l'ombre parce que j'ai des problèmes de placement, mais un bon joueur peut très bien préférer Oracle. MAJ
16
Thermolance (A) 8% de dégats à la première cible de Rayon de choc. HUIT ! Les Diablo, Balafré, Deathwing et consorts apprécient très moyennement. Moins efficace sur les cibles fragiles, mais ça reste une augmentation des dégats et vous êtes un assassin, donc... Synergise merveilleusement avec le 7 Alignement de rayons (A).
Choc psychique (Z) Tempête psionnique inflige ses dégats plus rapidement. Youpi. Ou pas... Le bonus de dégats final est trop faible. Le fait que la tempête atteigne son maximum de dégats en 4 sec au lieu de 5 est très insuffisant pour justifier ce talent, quel que soit le build.
Volonté de l'exécuteur Très bon talent, à privilégier si vous n'avez pas de gros sac à points de vie en face : +15% de puissance des capacités, +25% de temps de recharge sur toutes vos capacités y compris héroïque, c'est excellent et extrêmement polyvalent.
20
Archonte crépusculaire (R) Très fort, le bouclier vous sauve toujours la vie, mais en plus à ce niveau les dégats d'attaques de base sont très importants, et ce quasiment indéfiniment. Utilisez les murs, les sbires, tout ce qui passe, pour prolonger l'effet.
Kugelblitz (R) Jamais essayé, je vois pas trop l'intérêt de semer des tempêtes sachant que si jamais elles se superposent, une seule fera des dégats, et que si elles sont étirées sur toute la longueur de la trajectoire elles seront facilement esquivables. De plus vous pouvez déjà en générer sous votre cible garce à votre 7 Décharge en arc (Trait) et à votre Z Tempête psionique.
Barrière de force (E) Intéressant dans l'idée, mais 11 secondes ça reste beaucoup. Par ailleurs Archonte crépusculaire (R) et Don du Khala sont vraiment forts.
Don du Khala Très fort si vos alliés restent dans la zone, qui est assez grande. Avec deux autres personnes dedans vous avez tous les trois +15% de puissance de capacités (dégats et soins) ce qui est déjà énorme.
Builds similaires Voir tous les builds pour Tassadar
Commentaires
Il n'y a aucun commentaire sur ce build pour le moment.
Ajouter un commentaire
Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire.
Connexion