Tassadar - Monobuild
Informations générales
Talents Choisis
Canalise un rayon d'énergie psionique, qui inflige 291 (+4% par niveau) aux ennemis sur une ligne et les ralentit de 30% pendant 2 secondes.
[Charge statique (A)] Quête : les héros touchés par Rayon de choc augmentent les dégâts du rayon de 5 points de manière permanente et confère 33% de charge de Rayon de résonance.Maximum de points de dégâts supplémentaires : 200.[Alignement de rayons (A)] Réduit le coût en mana de Rayon de choc de 55 à 45 points. Tant que Rayon de résonance est chargé au maximum, le temps de recharge de Rayon de choc est diminué de 100%.[Thermolance (A)] Rayon de choc inflige au premier héros qu'il touche un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 8% de son maximum de points de vie.
Crée une Tempête psionique à l'endroit ciblé pendant 3 secondes. Lorsqu'ils sont pris dans une tempête, les ennemis subissent 40 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 secondes. Les dégâts augmentent de 20% à chaque itération, jusqu'à un maximum de 100%.
Au bout de 0.5 seconde, crée un champ de force qui bloque le passage de toutes les unités pendant 2 secondes.
L'attaque de base de Tassadar est un rayon canalisé qui ralentit les ennemis de 15%. Pendant la canalisation, les dégâts de vos attaques de base et la régénération de mana augmentent de 25% par seconde, jusqu'à un maximum de 100%. Lorsqu'il est en charge maximum, il récupère 3 points de mana à chaque seconde.
Ce bonus est perdu après 6 secondes sans canaliser.
Quête : les héros touchés par Rayon de choc augmentent les dégâts du rayon de 5 points de manière permanente et confère 33% de charge de Rayon de résonance.
Maximum de points de dégâts supplémentaires : 200.
Augmente la portée de Tempête psionique de 33%. Chaque ennemi (hors bâtiments) touché par Tempête psionique rend 0.5 point de mana, et les héros touchés rendent 5 points de mana.
Quête : Rayon de résonance se charge 50 plus vite.
Récompense : une fois que Rayon de résonance est resté chargé au maximum pendant 80 secondes, il rebondit et inflige 75% des dégâts sur 1 cible supplémentaire, en ciblant en priorité les héros.
Récompense : une fois que Rayon de résonance est resté chargé au maximum pendant 160 secondes, il rebondit et inflige 75% des dégâts sur 2 cibles supplémentaires, en ciblant en priorité les héros.
Utiliser Rayon de choc augmente la vitesse de déplacement de Tassadar de 20% pendant 3 secondes. Si un héros adverse est touché, ce bonus de vitesse est augmenté à 30%.
Mur de force inflige 96 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et les ralentit de 35%.
Lorsque Rayon de résonance est chargé au maximum, confère un bouclier équivalent à 3% du maximum de points de vie par seconde, cumulable jusqu'à 12%.
Réduit le coût en mana de Rayon de choc de 55 à 45 points. Tant que Rayon de résonance est chargé au maximum, le temps de recharge de Rayon de choc est diminué de 100%.
Lancer Tempête psionique réduit le coût de votre prochain Rayon de choc à 30 points de mana pendant 3 secondes, et lui permet de générer une Tempête psionique sur le premier héros adverse touché.
Tant que Rayon de résonance est chargé au maximum, la portée des attaques de base de Tassadar est augmentée de 1 mètre et ses prochains dégâts génèrent également une Tempête psionique sur la cible.
Cet effet à un temps de recharge de 20 secondes qui se dissipe deux fois plus vite tant que Rayon de résonance est chargé au maximum.
Tassadar se transforme en Archonte, ce qui lui confère un bouclier équivalent à 25% de son maximum de points de vie et renforce Rayon de résonance. Dure 12 secondes.
Rayon de résonance : inflige 145 (+4% par niveau) points de dégâts à la cible et 72 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. L'armure anti-sort des héros touchés est réduite de 20 points pendant 2 secondes. Rayon de résonance est chargé au maximum tant qu'Archonte est actif.
Après une canalisation de 0.5 seconde, génère un Trou noir se déplaçant sur une longue ligne. Les héros adverses se trouvant dans la zone du trou noir sont rapidement attirés vers son centre. Toucher le centre inflige 322 (+4% par niveau) points de dégâts et étourdit pendant 1.25 secondes.
Quand un héros adverse est affecté par Tempête psionique, porte le ralentissement de Rayon de résonance à 50% et réduit l'armure physique de 25 points.
Tassadar devient camouflé et impossible à révéler, mais ne peut pas attaquer ou utiliser de capacité pendant 1.5 seconde. Tant que cet effet est actif, sa vitesse de déplacement est augmentée de 40% et son armure de 25 points.
Peut être utilisé pendant la canalisation de Rayon de choc.
Effet passif : en étant immobile, gagne 30 points d'armure anti-sort pendant 0.75 secondes et récupère 12 points de vie par seconde.
En canalisant jusqu'à 4 secondes, révèle une zone de plus en plus large n'importe où sur la carte.
Rayon de choc inflige au premier héros qu'il touche un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 8% de son maximum de points de vie.
Tempête psionique inflige des dégâts 25% plus vite.
Confère une charge de Rayon de résonance maximale, une augmentation de 20% à la puissance de capacité et diminue le temps de recharge des capacités de base et héroïques de 25%. Cet effet reste actif tant que Rayon de résonance reste chargé au maximum.
Les attaques de base sous forme d'Archonte augmentent sa durée de 2 secondes.
L'armure des héros adverse touchés par le centre du Trou noir est réduite de 20 points pendant 3 secondes et une Tempête psionique est créée à leur emplacement.
Augmente la durée de Mur de force de 0.5 seconde, sa portée de 50% et réduit son temps de recharge de 10 secondes.
Confère 4% de puissance de capacité pour vous-même et chaque héros allié proche, jusqu'à un total de 20%. Votre bonus total est partagé avec tous les alliés qui ont participé.
Description du build
Présentation
Build le plus classique et safe de Tassadar, centré sur le Rayon de choc.
Assez fun à jouer et permettant quelques écarts.
Avantages :
- Enorme input de dégats.
- Bon sustain.
- Très safe.
Inconvénients :
- Demande une bonne visée avec Rayon de choc.
- Demande une bonne gestion du passif et de la récupération de mana.
- Un peu monotone à la longue.
Gameplay
Ce build a trois piliers:
-Les énormes dégats de base de Rayon de choc, amplifiés par Charge statique (A) puis Thermolance (A).
-La réduction de cooldown insensée de l' Alignement de rayons (A), proc facilement en fight grace à l' Archonte puis l' Archonte crépusculaire (R) (sans compter la réduction d'armure magique sur la frontline adverse).
-La tankiness excessive pour un mage conférée par le Bouclier pasma (Trait) l' Archonte et l' Oracle.
Votre gameplay est très straightforward:
-Spammez en permanence Rayon de choc, pour le poke et les stacks de Charge statique (A).
-Roamez beaucoup et utilisez la Tempête psionique pour waveclear.
-Quand vous le pouvez, essayez de sécuriser un kill avec le Mur de force. Beaucoup d'usages créatifs sont possibles.
-Régénérez votre mana en gérant bien Rayon de résonance à la manière d'une Valla, cependant ne risquez pas votre vie pour un peu de mana.
-Transformez vous en Archonte au début de chaque fight passé le niveau 10.
Talents alternatifs
Vous ne ferez jamais une erreur en collant à ce build (même depuis les nerfs conséquents qu'il a subi), mais il est possible de s'en écarter légèrement en fonction de vos préférences et de la situation:
- Bouclier pasma (Trait) donne une quantité plus qu'appréciable de PV et vous apporte une relative sécurité en fight. Mais si vous sentez que vous ne serez pas excessivement menacé en backline et que votre team peut faire de bons et nombreux catchs, Barrière électrique (E) est aussi un très bon talent.
- Oracle est aussi un bon apport de tankiness, et l'actif évitera quelques facechecks malencontreux. Mais si vous préférez la Marche de l'ombre comme outils de survie, n'hésitez pas!
-Enfin au 20, si dans cette game les fights sont courts et violents et que vous sentez qu' Archonte crépusculaire (R) ne feras pas tant que ça tendre la balance de votre coté, le Don du Khala reste un extrêmement bon talent (Dans l'immense majorité des cas, Archonte crépusculaire (R) reste meilleur aussi pour le potentiel de PvE qu'il apporte).
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