Projectiles Mortels
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.48.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Lance trois projectiles vers une zone, qui inflige chacun 151 (+3.5% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché. Leurs dégâts aux bâtiments sont réduits de 50%.
Projette un orbe qui gagne en puissance à mesure qu'il se déplace, et inflige 139 (+3% par niveau) points de dégâts au premier ennemi qu'il touche. Les dégâts infligés augmentent avec la distance, jusqu'à un maximum de 417 (+3% par niveau) points.
Téléporte instantanément sur une courte distance.
Faire une victime met fin au temps de recharge de toutes vos capacités.
Quand un héros ennemi est touché par Projectiles magiques, gagne une charge de blocage des sorts, laquelle réduit les dégâts de la prochaine capacité ennemie utilisée contre vous de 50%. Peut cumuler jusqu'à 4 charges. Gagne uniquement 1 charge par lancé.
Téléportation ne coûte pas de mana. Si aucun dégât n'a été subi au cours des 3 dernières secondes, Téléportation ne coûte pas de mana et son temps de recharge est réduit de 2 secondes. Utiliser Téléportation augmente les dégâts de la prochaine utilisation de Projectiles magiques de 10%.
Votre régénération de mana est augmentée de 100% quand celui-ci est inférieur à 35% de son maximum.
Les globes de régénération rendent 100% de mana supplémentaires et augmentent la puissance des capacités de 10% pendant 20 secondes.
La prochaine attaque de base contre une cible touchée récemment par un projectile lui inflige 90 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Si Orbe arcanique frappe un héros ennemi après avoir parcouru au moins 50% de sa distance de base, son temps de recharge est réduit de 5 secondes.
Faire des victimes rend 30% de votre maximum de points de vie.
Si trois projectiles magiques touchent une même cible, le troisième inflige 145 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Orbe arcanique inflige jusqu'à 30% de dégâts supplémentaires aux ennemis, en fonction de la distance parcourue. De plus, réduit son temps de recharge de 2 secondes.
Téléportation inflige 309 (+3% par niveau) points de dégâts aux héros ennemis proches de votre destination.
Canalise un puissant rayon pénétrant qui inflige 504 (+5% par niveau) points de dégâts en 2.5 secondes aux ennemis touchés. Le rayon suit le curseur de la souris.
Repousse tous les ennemis autour de vous et inflige 168 (+5% par niveau) points de dégâts.
La portée de Téléportation est augmentée de 50% et si vous perdez plus de 20% de vos points de vie en une seule fois, le temps de recharge prend immédiatement fin. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 4 secondes.
Quand vous utilisez une capacité, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 75%, et lui permet d'infliger des dégâts de capacité. Peut se cumuler jusqu'à 3 fois.
Augmente la puissance de vos capacités de 20%, mais diminue votre maximum de points de vie de 15%.
Augmente considérablement la vitesse de Projectiles magiques. Son temps de recharge diminué de 1 seconde et son coût en mana est réduit de 5.
Projectiles magiques lance 2 projectiles supplémentaires mais son coût en mana est augmenté de 5.
La portée d'Orbe arcanique augmente de 25% et son bonus de dégâts à distance maximale augmente de 278 (+4% par niveau) à 382 (+4% par niveau).
Téléportation confère à Li-Ming un bouclier équivalent à 25% de son maximum de points de vie pendant 4 secondes.
Ralentit progressivement les ennemis touchés par le rayon, jusqu'à un maximum de 60%.
Augmente la distance de recul des ennemis de 150%, et augmente la portée de 100%.
Utiliser des capacités leur confère un bonus de puissance de 5% jusqu'à un maximum de 20%. Ce bonus est réinitialisé quand une même capacité est réutilisée.
Vous vous transformez en Archonte, ce qui vous permet d'utiliser Désintégration de façon continue, mais aucune autre capacité.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Présentation
Il s'agit donc d'un build basé sur les projectiles magiques.
Avantages :
- Bon burst de dégats
- Se joue assez safe, surtout à partir du niveau 13
- Contrairement au build Orbe arcanique, ce débrouille mieux contre les assaillants au CàC
- Peut même se permettre de pusher à partir du niveau 7 (ce n'est pas un spécialiste...)
Inconvénients :
- Galère avec les pot de colle/savonette : Illidan, Genji, ect...
- Demande beaucoup de précision
Gameplay
Ce build, comme indiqué ci-dessus, demandera beaucoup de précision et d'anticipations. Contrèrement avec Chromie où il faut définir un axe pour toucher. Ici, il faut définir un point précis pour toucher avec tout ou la plupart des Projectiles magiques. Comme avec Chromie, le placement sera de rigueur, et la portée sera moins grande. Donc il faudra en plus vous approcher un peu. Mais la Téléportation est là pour rattraper le coup et surtout au niveau 13. Avec la maitrise, vous serez difficile à attraper et connaitrez la distance la plus efficace entre vous et vos adversaires.
Niveau 1 :
Présence astrale Votre source de mana principale. vous serez jamais à sec pour cracher vos Projectiles magiques.
Avide de puissance si vous pensez que vous avez acces à pas mal de globes soin pourquoi pas
Armure de force (A) Si vous sentez que vous allez en prendre plein la poire, prenez celui là. Mais un bon placement le rend moins utile.
Naviguéther (E) C'est pris dans un build ce truc là ?
Niveau 4 :
Éclair chargé (A) : Aide pour les débuts de parties. Vous avez toujours assez d'occasions pour placer des attaques de base pour faires des dégats sup.
Triumvirat (Z) : Si vous vous sentez plus à l'aise avec Orbe arcanique qu'à mettre des attaques de base, mais nécéssite de la distance.
Suprématie (Trait) : Du soin après chaque mort adverse. Cela peut vous sauver la vie en fight ou faire tenir plus longtemps.
Niveau 7 :
Focalisation des arcances (A) : Primordial pour ce build. Toucher avec 3 Projectiles magiques, c'est toucher avec 4, donc 33% de dégats supplémentaire.
Vengeance de Zei (Z) : Pas adaptée pour ce build.
Calamité (E) : Pas adaptée pour ce build.
Niveau 10 : au choix selon votre humeur, vos envie ou situation :)
Désintégration (R) : Pour plus de dégats et faire un carnage
Onde de choc (R) : Pour un effet de contrôle pour interrompre la canalistion d'un sort ou d'un objectif, ou vous sauve tout simplement la vie.
Niveau 13 :
Canonnier : si vous voulez partir sur la même lancer que Éclair chargé (A) au niveau 4. Honnêtement, je ne l'ai jamais testé. ^^'
Dragon de papier : en mode DPS pur, mais vous rend plus fragile. Vous êtes donc plus sensible à un Illidan en furie en passant la porte qui vous dépopera dans la seconde :(
Illusioniste (E) : Vous sauvera la vie plus d'une fois. Vous permet de garder vos distances plus facilement. Vous permet de rattraper vos ennemis en PLS.
Niveau 16 :
Lucioles (A) : Lancer plus souvent, toucher plus facilement, mais pas plus de dégats...
Boule à facette (A) : Deuxième talent Primordial pour ce build. Permet de remplir plus facilement la condition de Focalisation des arcances (A) au niveau 7. Et donc, toucher 5, c'est toucher avec 6, autrement dit, c'est faire un deuxième trou-du-cul à votre adversaire.
Orbite arcanique (Z) : Pas adaptée pour ce build.
Peau de diamant (E) : Pas adaptée pour ce build.
Niveau 20 :
Fluctuation temporelle (R) : A son utlitée, mais je ne suis pas fan de ce talent.
Répulsion (R) : Lancer de plus loin pour bumper plus loin, c'est pratique.
Les Éléments de Tal Rasha : Bonus de DPS non négligeable, surtout avec une bonne coordination.
Archonte : puissance pure : sacrifié sa mobilité pour se transformer en tourelle laser ambulant... pas fan non plus
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Commentaires
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