Tracer Build AA
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Fonce vers l'emplacement ciblé.
Cumule jusqu'à 3 charges.
Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.
Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.
Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.
Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.
Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.
Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.
Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 10% à 20%.
Augmente la remontée dans le temps de 1 seconde.
Les attaques de base révèlent les ennemis pendant 4 secondes.
Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 250 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes.
Augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.
Faire des victimes augmentent les dégâts de vos attaques de base de 2%, jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.
Augmente de 1 le nombre de charges de Transfert, mais augmente aussi son temps de recharge de 2 secondes.
Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Transfert de 0,15 seconde.
Tuer des héros confère 2 charges de Transfert.
Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.
Les dégâts de Bombe à impulsion sont augmentés de 7% du maximum des points de vie de sa cible principale.
Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 150%.
Augmente de 40% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.
Les attaques de base ont 50% de chances de toucher un autre ennemis à proximité, en ciblant les héros en priorité.
Soigne pour 20% des dégâts infligés par les attaques de base contre les héros.
Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.
Si vous videz un chargeur entier sur un même ennemi, la dernière balle inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.
Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.
Réduit le temps de recharge de Mêlée de 3 secondes. Toucher un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible loin de vous.
Augmente de 8 secondes le temps de recharge de Rappel, qui restaure à présent les points de vie perdus.
Si vous collez votre Bombe à impulsions sur un héros ennemi, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Ce build est celui que j'utilise avec Tracer, il permet d'être bien ennuyant pour l'équipe adverse tout en restant longtemps en lice.
Avantages :
- Quitte très peu les lanes.
- Peut depush dès le niveau 13.
Inconvénients :
- Fragile.
- Sensible aux contrôles.
Gameplay
Niveau 1 : Balles traçantes pour garder de la vision même dans les bush et aussi pour ennuyer un peu plus les furtifs.
Niveau 4 : Oh, un kit de soins ! principal outil pour rester en jeu plus longtemps une fontaine remet full PV et un globe doit rendre environ 1/3 PV c'est vraiment bon pour la survie.
Niveau 7 : Transfert accéléré (A) pour récupérer plus rapidement Transfert mais Saut temporel (A) est bien si la team adverse compte beaucoup de contrôles et/ou de perso qui ont des dash et qui peuvent se mettre loin de nous.
Niveau 10 : Balles à impulsion (R) pour avoir plus de bombes et plus rapidement vu qu'on ne prend pas Frappe à impulsion (Z) au niveau 1. Pointe quantique (R) est aussi bon mais faut prendre plutôt Composition B (R) plus tard au niveau 20.
Niveau 13 : Pluie de balles (Z) pour avoir enfin une AoE qui ne soit pas notre ulti ! Ca permet de depush aussi.
Niveau 16 : Tir soutenu (Trait) c'est à la convenance de chacun perso je préfère celui là car je focus au maximum.
Niveau 20 : Rappel d'urgence (E) car j'utilise assez peu Rappel (je sais c'est mal) mais les 3 sont sympa ici. A voir en fonction de la partie à ce stade.
Le gameplay est basique, on utilise Transfert pour harceler et back Rappel pour back si plus de Transfert ou si un effet de contrôle ou de poison est sur nous (cancel certains ulti aussi). Mêlée à utiliser dès que possible ainsi que Bombe à impulsions après le niveau 10 on fait en sorte qu'elles reviennent vite donc usons et abusons de ces petites bombes ^^. Jouer safe est important on peut harceler facilement des heal et des mages mais on a très peu de PV donc prudence. En lane on peut aussi s'en sortir mais c'est pas trop l'idée quand on prend Tracer je me focus sur le mage au milieu pour le globe si besoin sinon j'attend le niveau 13 il touche tous les sbires si on est bien au milieu.
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