La tête dans le sable (20/10/2018) - Build sablier
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.43.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Après 0.5 seconde, envoi un projectile qui inflige 327 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché. Inflige 50% de dégâts aux bâtiments.
Souffle de sable crée un écho qui reproduit les attaques de base et les Souffle de sable de Chromie en infligeant 40% des dégâts de l'original. Maximum de 1 écho actif à la fois.
Projette 3 dragons de sable dans les airs, qui atterrissent toutes les 0.75 secondes dans la zone ciblée, et infligent 223 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
Place un piège temporel qui s'arme et devient invisible au bout de 2 secondes. Chromie peut activer son trait pour déclencher les pièges temporels actifs, ce qui plonge tous les héros alliés ou adverses proches en stase pendant 2 secondes. Maximum de pièges actifs à la fois : 1.
Chromie a déjà vu l'avenir, ce qui fait qu'elle obtient ses talents 2 niveaux avant ses coéquipiers !
Détonation de piège temporel
Déclenche les pièges temporels actifs.
Augmente les dégâts de l'Echo de Souffle de sable de 50%. Lorsque Chromie parvient à toucher des héros avec Souffle de sable 3 fois consécutives, cela compte comme si elle en touchait 3.
Quête : toucher des héros adverses avec Dragon de sable augmente ses dégâts de 5 points jusqu'à un maximum de 60.
Récompense : une fois 12 héros touchés, augmente ses dégâts de 140 points supplémentaires et améliore également le rayon de vision de Chromie de 100%.
A l'activation, dévoile la zone ciblée pendant 2 secondes. Les ennemis révélés le reste pendant 4 secondes.
Quête : collecter 15 globes de régénération.
Récompense : une fois 15 globes collectés, augmente la puissance de capacité de Chromie de 5% et sa régénération de mana de 1 point.
Augmente les dégâts de Serres de bronze de 100% supplémentaires. Toucher un héros adverse avec Souffle de sable applique Serres de bronze aux 2 prochaines attaques de base de Chromie.
Augmente le rayon d'effet de Dragon de sable de 25%.
Augmente de 33% la portée de Piège temporel. En outre, les temps de recharge de Souffle de sable et de Dragon de sable prennent fin quand Piège temporel se déclenche.
Si Dragon de sable touche un héros, son temps de recharge est réduit de 3 secondes et il rend 100 points de mana.
Inflige 25% de dégâts supplémentaires aux cibles au centre de la zone.
Réduit le temps de recharge et le coût en mana de Piège temporel de 50%. A l'expiration de la stase, ralentit l'ennemi de 35% pendant 4 secondes.
Place un vortex de sable qui ralentit fortement les ennemis qui s'y trouvent. Plus le vortex dure, plus son ralentissement est intense, jusqu'à un maximum de 60% après 3 secondes.
Cible un héros ennemi. Après 3 secondes, il est téléporté à l'endroit où il se trouvait au lancement de la capacité.
Réduit le temps d'incantation de pierre foyer de 75% et empêche son interruption par les dégâts.
Activer permute Chromie avec son écho de Souffle de sable.
Activer pour entrer en stase et devenir invulnérable pendant 5 secondes au maximum. Réactiver interrompt l'effet prématurément.
Toucher un héros ennemi avec Souffle de sable augmente la puissance de vos capacités de 8% pour les 10 prochaines secondes. Ce bonus peut se cumuler jusqu'à 40% et sa durée est réinitialisée chaque fois qu'un ennemi est touché par Souffle de sable.
Si Souffle de sable touche un héros après avoir parcouru au moins 70% de sa portée de base, son temps de recharge est ramené à 0.75 seconde.
Augmente la puissance de capacité de 25% pendant 10 secondes.
Supprime le coût en mana de Sables enlisants et porte la ralentissement maximal de 60% à 80%.
Boucle temporelle téléporte la cible une seconde fois.
Touche à présent tous les héros sur sa trajectoire. Les cibles supplémentaires ne confèrent pas de bonus aux dégâts et ne contribuent pas à l'accomplissement de quêtes.
Octroie 3 charges de Piège temporel et porte à 3 le maximum de pièges actifs à la fois. Une fois le temps de recharge terminé, vous obtenez 3 nouvelles charges.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
A l'instar des builds toujours orientés Burst où Chromie peut effectivement être très forte à condition de bien se coordonner avec sa team, la petite gnome n'est pas en reste avec son sablier lui permettant de façon plus autonome de placer sa pillule avec ce build. Le build sablier est très teamplay et il faudra être dans une équipe qui saura observer le positionnement de vos pièges afin d'orienter et temporiser leurs actions autour, sinon ça peut aussi complètement se retourner contre votre team et même sauver un ennemi du combo ou de l'ulti du copain... Toute l'essence de ce build s'articule autour de vos pièges, bien maîtrisé il peut clairement surprendre vos adversaires mais il faudra vous exposer un peu plus pour les placer proches des ennemis en TF.
Avantages :
- Teamplay mais rend Chromie aussi plus autonome
- Vraiment fun
- Anti-furtif avec Gardienne de temps
- Permet de bien rentabiliser son combo grace au piège
- Vous êtes quasi-intouchable au level 20...
- ... et vous offrez des possibilités monstrueuses à votre team !!
Inconvénients :
- Build avec le moins de burst que les autres
- Votre team doit impérativement regarder où sont vos sabliers, surtout arrivé au lvl 20...
- S'exprime surtout au lvl 20 : tardif
- Nécessite de placer intelligemment vos pièges
- Difficile à prendre en mains car vous allez plus vous exposer pour placer vos pièges
Gameplay
En Early, le but sera de stack la quête rapidement de Gardienne de temps tout en pensant à multiplier les touches pour avoir l'écho procuré par la quête de Souffle de sable le plus tôt possible dans la partie. S'il n'est pas orienté purement burst, il peut quand même consommer beaucoup de mana à partir du lvl 4 avec A point nommé (E). Mine de rien, à force de bien placer vos pièges, les dégâts continuels et réguliers de Chromie sont quand même bons au point de fatiguer l'adversaire et le niveau 4 vous le permettra très facilement, Mal de stase (E) au 7 vient enfoncer le clou en ralentissant le piégé tout en réduisant de moitié le tps de recharge et le coût du piège, dur de louper sa cible avec tout ça...
Le niveau 10 reste sujet au choix de chacun, la boucle temporel n'est vraiment pas mauvaise en soi mais casse le côté teamplay et mono-cible. Ceci-dit, s'il y a un adversaire à sniper dans la team adverse alors cet ultime est du pain béni. A éviter sur un Dehaka ou tout autre ennemi pouvant très facilement l'éviter naturellement avec ses capacités de base et s'il y a de la purif ou des stases en face alors ce sera à vous d'observer si ça a été claqué avant de l'utiliser à tout bout de champs. Bref, si c'est utilisé de façon intelligente c'est que du bonheur.
Le niveau 13 est clairement mono-talent selon moi : Hors du temps et rien d'autre...
Le niveau 16 propose surtout 2 talents intéressants : Sables changeants (A) et Surcharge quantique. Le 1er reste le plus puissant mais sous condition d'être bon viseur et de toucher souvent lors des TF. Il sera rare d'atteindre rapidement les 40% et surtout souvent ou alors il faut tomber sur des poteaux et là c'est juste le talent parfait. Surcharge quantique quant à lui permet de concentrer son burst à un moment bien choisit, ce qui s'accorde très bien avec A point nommé (E) et Boucle temporelle. Tout dépendra de votre façon de jouer, une augmentation de dégât constante et régulière avec un très bon max de 40% ou un burst instantané de 25% à des moments choisis mais on va pas se mentir sur le 3ème talent : Retour anticipé (A) qui reste clairement moins bon.
Le niveau 20 représente toute l'essence du build : Anomalie d'Andorhal (E). Il est malheureusement très tardif, et heureusement aussi sinon ce serait complètement pété !! Ce talent peut s'avérer salvateur même en build burst, en revanche il peut aussi être dévastateur une fois couplé avec A point nommé (E) et Mal de stase (E) au niv. 4 et 7. La contrepartie, c'est qu'on se prive de Barrage draconique (A) et Oeil de dragon (Z), avec le niveau 16 ces 2 talents deviennent tout simplement violents et sont parfaitements adaptés à un build orienté dégâts.
Ce build n'est pas en reste dans la mesure où le reset des CD procuré par A point nommé (E) au niveau 4 seulement permet de faire des combos régulièrement voir même de beaux finish. Tout repose sur votre capacité à savoir vous positionner et savoir positionner surtout votre sablier. Un Genji pourrait regretter de vous charger après vous avoir vu claquer le souffle de sable et le dragon, en général face à une compo dive on aurait tendance à garder un sablier non loin de soi, surtout face à un Genji ou une Tracer qui vous contrent facilement. Les piéger c'est bien, mais les saucer derrière grace au reset CD c'est encore bien mieux, c'est en ce sens que le build prend de l'ampleur. Le manque de burst sera rudement récompensé par un meilleur contrôle de zone car même si vous ne faites pas de finish à tout les coups, ça persuade grandement l'adversaire qui aura pour réflex de reculer ou renoncer à son engage dans la grande majorité des cas.
Le défaut réside surtout dans le fait de devoir prendre des risques pour positionner au plus près votre sablier dans certaines situations et il faudra compter sur une bonne front lane pour ça, plus autonome ne veut pas dire qu'on doit se la jouer 100% solo, surtout quand on joue Chromie. Mais le jeu en vaut la chandelle si vous êtes dans une équipe en vocal ou avec des amis qui penseront à vous protéger car une Chromie qui s'expose un tant soit-peu est une chips qui craque rapidement sous le pied... Il ne faut pas non plus prendre de risques inutiles, même au niveau 20 car bien que vous soyez plus safe avec 3 sabliers, l'adversaire aura bien plus de puissance et de burst aussi et à ce stade de la partie on a pas envie de mourir souvent...
Mais le contrôle de zone énorme que vous procure Anomalie d'Andorhal (E) au niveau 20 est juste MONSTRUEUX ! Si votre équipe joue aussi autour de ça, en théorie vous ne pouvez qu'avancer vers eux, du moins ils leur sera presqu'impossible d'avancer en 5v5. Il peut casser tellement d'enchainements adverses et paralyse tellement les assassins de la back lane qu'il en devient psychologiquement horrible. Il aide aussi à fuir si les choses se gatent et peut même renverser des situations.
Bref, un build vraiment fun à explorer que je suis étonné de ne pas le voir sur ce site, je ne l'ai pas inventé mais je le pratique tout le temps et c'est clairement le build le plus sympa à jouer sur Chromie pour moi.
Builds similaires Voir tous les builds pour Chromie
Commentaires
Il n'y a aucun commentaire sur ce build pour le moment.
Ajouter un commentaire
Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire.
Connexion