La quenelle du vide (02/11/18) - Build Singularité
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.1 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Inflige 208 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
Tire une pointe de singularité qui se colle au premier ennemi touché. Elle inflige 250 (+4% par niveau) points de dégâts au bout de 1 seconde et le ralentit de 40% pendant 3 secondes.
Téléporte vers la position ciblée.
L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.
Camoufle Zeratul après 3 secondes passées sans combattre. Subir des dégâts, attaquer, utiliser ou canaliser une capacité dissipe le camouflage. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Zeratul devient invisible.
Activer dans les 3 secondes suivant sa dernière attaque de base pour que Zeratul se téléporte vers sa cible (hors bâtiments). Révèle la cible pendant ces 3 secondes.
Augmente le rayon de Tailler de 33%.
Quête : récolter des globes de régénération diminue le coût en mana de Transfert de 3 points.
Récompense : une fois 15 globes récoltés, les attaques de base de Zeratul réduisent le temps de recharge de Transfert de 1.5 seconde.
Réduit le temps de recharge de Camouflage permanent de 1 seconde et augmente la vitesse de déplacement de Zeratul de 30% tant qu'il est camouflé.
Tailler inflige 40% de dégâts supplémentaires en 3 secondes.
Infliger des dégâts à des héros adverses augmente tous les dégâts infligés de 6% pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 30%.
Augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes.
Effet passif : vitesse d'attaque augmentée de 20%.
1.25 seconde après avoir utilisé Transfert, permet de le réactiver pendant 4 secondes pour revenir à son point de départ.
Augmente le délai d'explosion de Pointe de singularité de 50%. Réactiver la capacité permet de se téléporter vers la cible et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Lame vorpale obtient une 2e charge. Se téléporter près d'un ennemi avec Lame vorpale ou passer en Camouflage permanent augmente de 50% les dégâts de la prochaine attaque de base.
Permet à Zeratul de lancer une version non modifiée de sa dernière capacité de base utilisée qui inflige 50% de dégâts en moins.
Effet passif : la première attaque de base portée par Zeratul dans les 6 secondes qui suivent l'utilisation d'une capacité inflige 30% de dégâts supplémentaires.
Ralentit le temps au point de quasiment l'arrêter dans une zone, ce qui plonge les alliés et ennemis en stase pendant 5 secondes. Zeratul n'est pas affecté.
Confère en 3 secondes, un bouclier équivalent à 20% du maximum de points de vie de Zeratul tant que Camouflage permanent est actif.
Les attaques de base rendent un montant de points de vie égal à 35% des dégâts infligés.
Toutes les 30 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 3 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 50%.
Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.
Chaque troisième attaque de base consécutive portée à une même cible lui inflige 125% de dégâts supplémentaires.
Augmente les dégâts de Tailler de 40% et réduit son temps de recharge de 3 secondes si plus d'un héros adverse est touché.
Zeratul inflige des dégâts augmentés de 25% aux ennemis marqués ou ralentis par Pointe de singularité.
Puissance des Nézarims annule le temps recharge de toutes les capacités de base.
Les alliés ne sont plus affectés par Prison du Vide et les ennemis sont ralentis de 50% pendant 3 secondes après son expiration.
Augmente de 20% les dégâts des attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.
Rend un montant de points de vie équivalent à 60% des dégâts de capacité infligés à des héros.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Présentation
Comme beaucoup le savent, le prélat noir Zeratul possède une mobilité hors norme et surtout depuis que Lame vorpale a été intégré à son kit de base, franchement quel bonheur ! Mais vu le rework qu'ont subit les furtifs, c'est tout de même de bonne guerre car un furtif n'est plus invisible sans être immobile désormais, pas ciblable par des AA certes, mais on ne peut plus les considérer comme invisibles... vu qu'un furtif va devoir beaucoup se déplacer pour agir d'une lane à l'autre, d'un gank à l'autre, ils ne peuvent que rarement profiter de leur réelle furtivité totale lorsqu'ils sont immobiles. Inclure Lame vorpale dans le kit de Zeratul lui octroie des possibilités de move extraordinaires, surtout couplé avec certains talents retravaillés comme Voyageur de l'ombre (Z) qui sera un pallier levier du build qui va suivre.
Un héro avec une mobilité sans pareil, capable de rattraper un Genji, une Tracer (seulement après son rappel), un Abathur à l'autre bout de la map et un Falstad également. Un cauchemar si bien maîtrisé car il demande un apprentissage, une intelligence d'esprit et... de la patience... un héro qui demande du skill c'est clair, il ne sera pas idéal dans toutes les situations bien sûr, comme tous, face à certaines compos il peut s'avérer impuissant même si mobile soit-il, mais dans une team ayant suffisament de contrôles pour lui éviter d'être focus il pourra s'exprimer avec une grande efficacité et plus les levels avancent, plus il sera tranchant et mortel !
Il existe d'autres builds axés Q spell, très efficace aussi, mais je ne maîtrise que très mal ce build, on se coupe souvent de Voyageur de l'ombre (Z) au 7 qui est un talent absolument fabuleux permettant à Zeratul de go in, d'agir et de go out mais surtout quand il le veut contrairement à Trou de ver (E) qui l'oblige à agir dans un temps très court. Ce talent reste toujours intéressant mais ne fait plus le poids face à Voyageur de l'ombre (Z). Voici donc mon analyse personnalisée de ce build, certes déjà traité par d'autres, je souhaitais y apporter ma pierre à l'édifice car j'adore ce perso très dur à maîtriser :
Avantages :
- Mobilité, mobilité, MOBILITÉ !!! Juste incroyable
- Lame vorpale intégré, utilisé avec précautions cet outil est une plaie !
- Très bon burst, si on cible la bonne personne et au bon moment c'est un kill assuré
- Si pas de kill, le dps sera quand très perturbateur, Zeratul déstabilise dans bien des cas
- Une grande capacité de harcèlement mais aussi de body block
- Les possibilités de finish : c'est sa grande force
Inconvénients :
- Un early pauvre qui servira à poke jusqu'au level 7
- Il reste très fragile et n'aura que peu de sustain dans ce build
- Il est effectivement très manavore...
- Ne peut rien faire face à une compo anti-burst avec beaucoup de contrôles, la Void sera plus utile dans ce cas
- Et donc ne peut pas être un first pick en TL...
- Dur à maîtriser, très skillé !
Gameplay
PALLIER 1 :
Grande taille (A) serait l'outil idéal dans un build Q spell, talent très intéressant afin de toucher plusieurs cibles et appliquer plus de dégâts multi-cibles, il faudra s'approcher en early donc aucun effet de surprise tant qu'on a pas le level 7 mais très puissant pour la suite d'un tel build.
Chasseur de l'ombre est clairement le moins bon talent à ce pallier, il est utile dans un build orienté AA mais c'est pas évident pour Zeratul de rester sur une cible à lui taper dessus sans se faire punir sévèrement et rapidement... je ne joue jamais le build AA...
Secrète avance (Trait) le talent idéal pour gagner en rapidité, Zeratul n'a pas toujours le temps d'utiliser sa monture, surtout s'il fuit, 3 secondes de fuite à pieds et c'est une vitesse de monture qui s'applique dès qu'il est à nouveau furtif. Il doit passer d'une lane à l'autre ? Il le fera plus vite avec ce talent qu'en reprenant sa monture et Zeratul doit agir vite tout le temps, avec ce talent : aucune perte de temps et permet de distancer s'il est poursuivit, le build étant orienté sur la mobilité ce talent est trop utile pour s'en priver.
PALLIER 4 :
Tailler dans le vif (A) est donc la suite logique du build Q spell, s'avèrera de plus en plus efficace à mesure que la partie avance, arrivé au pallier 16 avec Frappe du Vide (A) le build Q spell devient sévèrement puissant, un excellent talent ajoutant un DOT pas négligeable pouvant finir un héro ou obliger le healer en face à revoir sa feuille de route...
Force psionique talent tout bonnement excellent dans beaucoup de situations, idéal ici pour notre build sur la singularité bien qu'il ne prendra de l'ampleur qu'à partir du pallier 7 car il sera encore difficile pour Zeratul d'engager le combat par surprise. Il lui faudra appliquer une grosse quantité de dégâts en un laps de temps très court (3 sec) pour maximiser ce talent et ce n'est qu'avec Voyageur de l'ombre (Z) au 7 qu'il pourra se le permettre pleinement.
Que viennent les ténèbres indispensable pour le build AA, inutile ici... un actif puissant venant appuyer son burst dans un temps choisit. Le passif de ce talent est tout aussi intéressant dans un build AA, un talent de choix si on s'oriente sur les AA.
PALLIER 7 :
Trou de ver (E) un talent encore très utile et utilisé par beaucoup de joueurs ayant une grande aisance avec, un bon contre-pieds toujours très fort mais qui ne peut rivaliser avec le talent qui va suivre...
Voyageur de l'ombre (Z) THE TALENT !! Celui qui donne tout le sens du titre du build : "La quenelle du vide" => une possibilité de go in sur la cible tout en gardant Transfert quand on doit partir, et on choisit QUAND ! Contrairement à Trou de ver (E) qui demande à être réactivé dans les 3 secondes sinon Zeratul n'aura plus de possibilité de go out... Ce talent est juste trop fort comparé aux 2 autres car en plus de vous permettre le luxe de go in sur une cible en gardant Transfert, il augmente de 30% votre vitesse de déplacement qui garantira de placer des AA dans votre combo sans râter, mais cela peut aussi servir de contre-pieds pour brain les adversaires voulant votre peau ! Peut être aussi utile dans le build Q spell soit-dit en passant... une alternative à Trou de ver (E) qui permet de placer son burst et de choisir quand partir avec Transfert. C'est à partir de ce pallier que Zeratul commence son travail sérieusement, couplé avec Lame vorpale ça fait un café bien corsé !
Maquisard du transfert (1) très sincèrement, je vois mal l'utilité de ce talent qui fait pâle figure face aux 2 autres... il aide sur un finish réalisé grâce à Lame vorpale mais c'est un outil à utiliser avec tact et intelligence avant tout, les situations où Lames Vorpale sera utile 2x seront rares et le seul bonus réside sur le boost d'AA suivant son utilisation... c'est insuffisant car trop situationnel, clairement ce talent mériterait une révision...
PALLIER 10 :
Les 2 Ultimes de Zeratul sont désormais viables, c'était pas le cas avant son rework... Prison du Vide (R) reste un Ulti extrèmement puissant en teamplay, il peut retourner un fight, il n'est plus nécessaire d'en démontrer son efficacité, il reste excellent. Zeratul voit son 2ème Ulti complètement reboot pour être remplacer par Puissance des Nérazims qui est monstrueux ! Il prive sa team d'un outil pouvant paralyser la team adverse donc la Void Prison, mais il assure avec brio à notre prélat noir de bien pouvoir réaliser son travail de tueur, un Ulti génial le rendant encore plus versatile, Zeratul n'a jamais autant été efficace depuis son rework avec cet Ulti ! En copiant la dernière capacité utilisée, Zeratul va pouvoir soit être plus meurtrier sur sa cible en lui appliquant un Tailler ou une autre pointe de Singularité, mais il va pouvoir aussi utiliser 2 Transfert à la suite pour fuir si ça se gâte pour lui, 2 Transfert lui assurent d'être totalement safe s'il n'est pas ciblé par un Ulti adverse comme la Traque de illidan ou la Pyro de KT par exemple.
PALLIER 13 :
Voile d'Adun (Trait) est pas mal pour absorber un peu de DOT bien que le camouflage de Zeratul s'active lorsqu'il ne subit plus de dégâts... un talent que je n'utilise jamais et... je viens de me rendre compte qu'il pourrait s'avérer inutile sur des dégâts de poisons comme Lunara par ex car justement, le camouflage s'active sous cette condition... à tester...
Frappe guérisseuses Un très bon talent qui synergise bien avec Force psionique et synergisera encore mieux avec Arrêt de mort (Z) au 16 qui est un pallier important. Il manque de sustain et ce talent s'avère indispensable afin de récupérer un peu de vie grâce à ses attaques. Zeratul va être la cible des aversaires dès lors qu'il sera visible, ce talent est un bon coup de pouce qui peut lui sauver la vie même lorsqu'il lui en restera peu.
Bouclier anti-sort un talent situationnel mais fort utile contre un gros burst ou un Ulti qui le cible, talent connu et efficace mais qui le prive d'une sustain trop importante pour sa survie et plus il avance vers la fin de la game, plus il est meurtrier mais aussi l'équipe adverse, un regain de vie est plus utile dans la plupart des cas.
PALLIER 16 :
Maître trans-lame talent dans la continuité d'un build AA, couplé avec Que viennent les ténèbres au 4 il sera parfaitement rentabilisé, de même que si on prend Voyageur de l'ombre (Z) au 7 pour s'assurer de coller à sa proie. Mais il est clair que la concurrence avec les autres talents de ce pallier est très rude pour que le build AA soit vraiment viable...
Frappe du Vide (A) qui lui est le pic de burst du build AA, il fait très mal, couplé avec Puissance des Nérazims au 10 et Zeratul peut caller 2x Tailler afin de le récupérer plus vite pour éventuellement en placer un 3ème pas loin, le build Q spell est cependant très fort même si ce talent ne nous intéresse pas dans ce build.
Arrêt de mort (Z) est donc par conséquent le talent offrant le pic de douleur du build traité ici. Si vous savez manier Zeratul avec intelligence, vous allez rendre fou vos adversaires à partir de ce pallier qui augmente votre burst considérablement. Associé au Force psionique au 4, ce talent assure un kill ou du moins de mettre tellement à mal votre cible que vous attirerez l'attention sur vous très rapidement. Une Chromie sera assurément morte, comme la majorité des mages qui peuvent être vos cibles principales, ce talent synergise parfaitement dans ce build et il est donc indispensable.
PALLIER 20 :
Crépuscule total (R) donne le point final à votre grande puissance, un reset de CD associé à l'Ulti qui copie votre dernière capacité, c'est monstrueux ! Bien que la version copiée de votre capacité n'applique pas les talents associés, si vous copiez Pointe de singularité vous pouvez potentiellement donc l'utiliser 3x dont 2x avec le TP sur cible ce qui peut vouloir dire que vous pouvez aussi changer de cible durant votre attaque, c'est juste énorme... les possibilités en terme de versatilité sont dingues, il est aussi possible de go in avec Pointe de singularité + AA + Tailler + AA + Transfert pour ensuite utiliser Lame vorpale afin de revenir sur sa cible si elle n'est pas morte puis avec Crépuscule total (R) de go in sur quelqu'un d'autre + AA + Pointe de singularité tout en pouvant se TP dessus si elle s'éloigne + AA + Tailler + AA si possible et tout en ayant Transfert de disponible pour enfin partir. Un Retour Rapide personnalisé incroyablement efficace et bien pensé dans ce nouvel Ulti.
Don des Xel'Naga (R) utile mais pas indispensable lorsqu'on prend cet Ulti, les autres talents sont nettement plus attrayant et bien moins situationnel, certainement le talent le moins bon de ce dernier pallier.
Lames du Nexus très fort dans le build AA, mais seulement pour celui-ci...
Guérison d'ombre incroyablement puissant dans le build Q spell qui est taillé pour les dégâts multi-cibles, Zeratul verra ses PV augmenter de façon fulgurante ! Une alternative aussi intéressante pour notre build ici si manque de heal dans votre team, on se prive du retour rapide apporté par l'Ulti et il faudra bien peser le pour et le contre l'utilité de ce talent avant de le choisir car assurer des kills à ce niveau de la partie s'avère quand même plus que nécessaire...
Amusez-vous avec ce build, expérimentez-le à fond vous verrez que les possibilités sont vraiment énormes, même dans des parties perdantes il est possibles de s'amuser tant qu'on se mange pas 3 levels dans les dents bien sûr... il est valable face à beaucoup de compos adverses, Blanchetête est un Heal très dur pour Zeratul de part sa capacité à remonter quelqu'un très rapidement, trop rapidement pour Zeratul qui peut aussi se faire immobiliser facilement par elle (selon talents), c'est un Heal face auquel j'ai encore du mal à jouer correctement Zeratul... En Taro Adun !!
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