Samuro - La voie du Vent
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.29.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.
2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.
La prochaine attaque de base dans les 8 secondes inflige 50% de dégâts supplémentaires. S'applique aussi aux images et n'interrompt pas Marche du vent.
Effet passif : Samuro et ses images infligent un coup critique toutes les 4 attaques de base.
Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.
Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.
Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.
Activer permet de changer de place avec l'image miroir ciblée et dissipe la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro et l'image miroir.
Discipline du maître-lame
Les attaques de base contre les héros ennemis augmentent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.
Quête : quand une une de vos images inflige un coup critique à un héros, les dégâts d'attaque de Samuro augmentent de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 20.
Récompense : lorsque 40 coups critique de vos images ont touché des héros, les dégâts d'attaque augmentent encore de 20 points.
Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base et inflige 20% des dégâts de votre attaque de base en plus.
Quête : attaquer un héros sous l'effet de Marche du vent augmente le bonus à la vitesse de déplacement de 1.25%, jusqu'à un maximum de 25%.
Récompense : après avoir touché 20 héros, la durée pendant laquelle Marche du vent ne peut pas être interrompue est porté à 2.5 secondes.
Image miroir vous confère, ainsi qu'à vos images, 2 charges de blocage des sorts, lequel réduit de 40% les dégâts de la prochaine capacité ennemie. Cumule jusqu'à 2 charges.
Quand vous êtes camouflé par Marche du vent, réduit de 60% tous les dégâts que vous subissez.
Tant que Discipline du maître-lame est active, les dégâts que les attaques de base des héros ennemis infligent à Samuro sont réduits de 25%.
Les coups critiques déclenchent une éruption de flammes, infligeant 65% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.
Frappe critique inflige 40% de dégâts supplémentaires par image miroir active.
Frappe critique dispose désormais de deux charges, et les coups critiques infligent 25% des dégâts de votre attaque de base en plus.
Se transforme en un tourbillon de mort impossible à arrêter, qui inflige 244 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches pendant 4 secondes.
Change de place avec l'image miroir ciblé.
Capacité passive : vous pouvez contrôler les images miroir séparément ou en groupe. Celles-ci infligent 10% de vos dégâts en plus.
Les attaques de base contre les héros réduisent le temps de recharge d'Image miroir de 1 seconde.
Marche du vent crée une image à votre position qui continue ce que vous étiez en train de faire.
Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.
Les attaques de base contre des cibles ralenties, immobilisées ou étourdies sont des coups critiques.
Attaquer un héros tant que Marche du vent est active augmente vos dégâts de 30% pendant 3 secondes.
Chaque attaque de base portée tant que Discipline de maître-lame est active augmente la vitesse d'attaque de 15%, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à 60%.
Vos images se transforment en tourbillon de lames quand vous le faites.
Confère à vos images un surplus de points de vie équivalent à 50% de votre maximum et porte leur durée de vie à 36 secondes.
Réduit le temps de recharge de Marche du vent de 6 secondes.
Discipline du maître-lame confère un bonus de 15% à la vitesse de déplacement et la durée de la capacité est prolongée de 2 secondes.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Présentation
Build orienté sur Marche du vent et renforcé par Maître des illusions, permettant au héros d'être présent sur différents fronts à l'affût d'une ouverture. Un jeu d'enfant si l'on à l'habitude des Vikings
Avantages :
- Bon effet de surprise
- Bonne survavibilité si Maître des illusions est correctement maîtrisé
- Apte au harcèlement
- Apte aux ganks
- Efficace pour la capture de mercenaire en toute sérénité
- Jouable sur une grande variété de cartes
Inconvénients :
- Requiert la maîtrise de Maître des illusions
- Moins efficace si l'équipe ne dispose pas des bons CC (slow/root/silence recherchés)
Gameplay
Choix des talents
Niveau 1. Voie du vent (E) , logique, c'est le talent qui oriente le build.
Niveau 4. Mirage (A) est plus intéressant que Vent transcendantal (E) ici car il nous permettras de mieux synergiser avec Maître des illusions sans avoir besoin de camouflage.
Niveau 7. Douleur fantôme (Z) très intéressante pour un effet de surprise plus violent, synergise avec Kawarimi (E) qui le déclenchera.
Capacité Ultime : Maître des illusions
Une grosse partie du gameplay sera réorienté sur ce talent, qui offre énormément de possibilités grâce au swap sur les illusions. C'est LA chose a maîtriser pour jouer ce build convenablement.
Niveau 13. Kawarimi (E) très bon pour le harcèlement , synergise avec Douleur fantôme (Z).
Shukuchi (E) Est tout aussi viable selon les héros adverses.
Niveau 16. Vents cinglants (E) Ajoute du dégats en sortie de camouflage.
Niveau 20. Meijin (E) Renforce l'aspect fantôme du build, synergise particulièrement bien avec Kawarimi (E) pour le harcèlement, Shukuchi (E) pour la vitesse (préférable sur les grandes maps).
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