Analyse et Guide Qhira
Informations générales
Talents Choisis
Qhira déploie sa lame dans la direction ciblée et inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts de manière continue aux ennemis sur sa trajectoire.
Effet passif : les attaques et les capacités de base font saigner les ennemis, ce qui leur inflige 46 (+4% par niveau) points de dégâts en 4 secondes. Se cumule jusqu'à 5 fois.
Effet actif : Qhira inflige 33 (+4% par niveau) et récupère 88 (+4% par niveau) points de vie par héros affecté par le saignement. Les dégâts infligés et les points de vie récupérés augmentent de 50% par charge présente sur les héros.
Qhira arrime son épée au premier héros adverse touché, ce qui lui inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit pendant 0.25 seconde. Une fois attaché, elle devient insensible à tous les effets, et tourne autour de sa cible pendant 2.75 secondes en infligeant 109 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis entre elle et sa cible.
Relancer assène un coup de pied à la cible, ce qui la repousse et lui inflige 112 (+4% par niveau) points de dégâts en plus de l'étourdir pendant 0.75 seconde.
Qhira projette un grappin qui l'attire à un obstacle qu'il frappe. Si un héros adverse est touché par le grappin, il subit 36 (+4% par niveau) points de dégâts et Qhira se rue vers lui pour lui asséner un coup de pied qui lui inflige 112 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Peut être utilisé pendant la rotation d'Orbite meurtrière.
Si Carnage inflige des dégâts au même héros adverse 3 fois, lui inflige 112 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires et le ralentit de 25% pendant 2.5 secondes.
Au maximum de charges, le saignement de Soif de sang inflige 30% de dégâts supplémentaires aux héros adverses disposant de moins de 50% de leur maximum de points de vie.
Quête : infliger des dégâts de saignement aux héros adverses.
Récompense : une fois des dégâts de saignement de Soif de sang infligés à des héros à 150 reprises, la durée de Soif de sang augmente de 2 secondes.
Augmente les dégâts des attaques de base de 20%. Les attaques de base de Qhira infligent 20% de dégâts supplémentaires aux héros adverses avec moins de 50% de vie, et sa vitesse d'attaque augmente de 35% pendant 3 secondes.
Infliger des dégâts à un minimum de 2 héros avec Soif de sang permet à Qhira d'éviter les 4 attaques de base portées par des héros dans les 12 secondes qui suivent.
La cible principale d'Orbite meurtrière est ralentie de 40% tant que Qhira y est attachée. Les cibles secondaires touchées par Orbite meurtrière sont ralenties de 60% pendant 3 secondes.
Porter une attaque de base à un héros adverse confère à Qhira 10 points d'armure pendant 3 secondes. Se cumule 3 fois.
Carnage rend un montant de points de vie égal à 50% des dégâts infligés aux héros adverses. Chaque fois que Carnage inflige des dégâts à un héros adverse, la prochaine attaque de base portée à un héros adverse par Qhira dans les 4 secondes inflige 15% de dégâts supplémentaires, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à 10 fois.
Si Soif de sang inflige des dégâts à un ennemi qui dispose de moins de 50% de son maximum de points de vie, rend 197 (+4% par niveau) points de vie supplémentaires.
Chaque héros adverse touché par l'impact initial ou la rotation d'Orbite meurtrière confère à Qhira 100 (+4% par niveau) points de vie en 4 secondes. Se cumule jusqu'à 4 fois.
Effet passif : les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 20% des dégâts infligés.
Inflige 46 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches toutes les 0.5 secondes pendant 2.5 secondes, tandis que la zone d'impact grandit. A l'expiration, inflige 166 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros adverses proches et les étourdit pendant 1.5 seconde.
Après 1 seconde, Qhira inflige 411 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur une ligne. Ces dégâts augmentent de 25% pour les héros adverses ayant moins de 50% de vie.
Le temps de recharge de Carnage s'écoule 100% plus vite tant qu'un héros adverse cumule le maximum de charges de Soif de sang.
Chaque héros adverse touché par Orbite meurtrière inflige 140 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible principale.
Porter une attaque de base à un héros adverse augmente les dégâts des attaques de base portées à ce héros de 25%. Se cumule jusqu'à 4 fois et dure 4 secondes. Ce bonus est réinitialisé dès qu'un autre héros est attaqué.
Augmente la durée d'étourdissement causé par la réactivation d'Orbite meurtrière de 0.25 seconde. Les héros adverses proches de la cible principale sont aussi affectés par la réactivation d'Orbite meurtrière.
L'armure des héros adverses touchés par Orbite meurtrière ou par Grappin est réduite de 25 points pendant 3 secondes.
Le temps de recharge d'Orbite meurtrière s'écoule 250% plus vite quand Qhira tourne autour de sa cible. Pendant 5 secondes après l'impact de la réactivation d'Orbite meurtrière, Qhira obtient 60 points d'armure anti-sort.
Toucher des héros adverses avec Spirale implacable les réduit au silence pendant 0.5 secondes et réduit son temps de recharge de 3 secondes.
Porte le bonus aux dégâts infligés aux héros disposant de moins de 50% de leur maximum de points de vie de 25% à 50%.
Si un héros adverse meurt moins de 1.5 seconde après avoir été touché par Coup de grâce, annule le temps de recharge de toutes les capacités de Qhira.
Le temps de recharge de Grappin est annulé si Qhira touche un héros adverse avec l'impact initial d'Orbite meurtrière, et il s'écoule 900% plus vite si elle n'a pas subi de dégâts au cours des 2 dernières secondes.
Les héros adverses proches disposant de moins de 50% de leur maximum de points de vie sont révélés et la vitesse de déplacement de Qhira augmente de 20% tant qu'un héros adverse est révélé par elle.
De plus, elle inflige 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis révélés.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Qhira est un assassin mêlée ayant d'énormes dégâts et un kit très agréable. Mais le personnage possède néanmoins de grandes faiblesses, reste difficile à jouer et s'affaiblit énormément en fin de partie. Elle possède de bons dégâts, un depush correct, des petits c/c, de la mobilité et de la sustain. Elle a donc un kit très complet.
Avantages :
- Beaucoup de dégâts (particulièrement en trade)
- Très bon pour snowball
- Très playmaker
- Kit très sympa
- Ultime avec très peu de CD
- Peut solo lane comme rester en groupe
- Depush correct et très peu manavore
Inconvénients :
- S'essoufle avec le temps
- Escapes en skillshot et pouvant être interrompues
- A besoin d'être au cac pour être efficace
- Peut être difficile de finir les ennemis sans votre ultime
- Ultimes facilement esquivables
- 2 sorts à canalisation
- Gameplay
Qhira en tant qu'assassin mêlée fait de très bons dégâts au corps à corps. Mais contrairement à d'autres cac, Qhira n'a pas énormément de poke à distance. Donc elle peut être parfois totalement impuissante.
Carnage Chaque sort offensif (même les ultimes) + les AutoAttaques de Qhira appliquent un DoT (dommage sur le temps), un saignement. Ce saignement peut se cumuler jusqu'à 5 fois et durer 4 secondes
Grappin le seul outil de Qhira à distance. Distance néanmoins relative, puisque plus vous êtes près de l'ennemi, plus vous ferez mal. En effet, votre compétence permet d'étirer la lame sur la longueur. Donc la lame est divisée en plusieurs morceaux. Plus l'ennemi est près, plus il y aura de morceaux qui touchent. Inlfigeant ainsi plus de dégâts mais également de marques de poison de Soif de sang et donc plus de burst et de dégâts sur la durée. Avant le niveau 10, ce sort sert à poke / waveclear mais également à potentiellement finir l'ennemi.
Soif de sang un sort avec une petite hitbox donc difficile à toucher mais qui sert à faire beaucoup de choses. C'est le sort couteau suisse de Qhira. Si le sort touche, Qhira va alors stun très rapidement l'ennemi (0.25secondes) grâce à sa lame qui servira de grappin afin de devenir inciblable et d'effectuer une rotation complète tout autour de l'ennemi. Si des héros sont sur le chemin de la rotation, ils prennent des dégâts et donc évidemment des marques de Soif de sang. Si vous ré-appuyer pendant la rotation, vous allez charger droit vers l'ennemi et le stun pendant 0.75sec en plus de lui refaire des dégâts. Si vous ne réappuyez pas, vous restez à distance maximale de E.
Mais un tel outil multitâches comporte évidemment des gros inconvénients. Tout d'abord, son CD. Si jamais vous ratez votre E, vous êtes sans protection pendant 16 secondes, ce qui est beaucoup. Ce sort étant un peu le salto des gardiennes (D) de Maiev. De plus, comme dit précèdemment, vous effectuez une rotation autour d'un héros ennemi. Mais cela signifie que vous ne savez pas où vous allez attérir une fois le sort lancé. Cela ne fonctionne pas comme le E de Maiev. Vous ne revenez pas à l'endroit initial. Vous effectuez une rotation autour du héros. Donc si le héros ennemi se téléporte / dash ou tout simplement se déplace. Vous serez potentiellement mal. Et ce même pendant le petit délai d'animation une fois réactivation du E.
Et pour finir votre E ne fonctionnera pas sur des personnages insensibles. Et le personnage devient insensible pendant la rotation, cela coupera le E et vous déposera sur place pendant votre rotation. Pouvant ainsi vous mettre sous fort ou dans un très mauvais positionnement. Ne pensez pas non plus pouvoir faire le tour du monde en utiisant des globaux. Soit vous annulez leur incantation, soit ils ont fini et sont donc insensibles.
Orbite meurtrière Un passif (trait) insolite puisque c'est un sort de mobilité. C'est un dash longue distance qui peut se fixer à un mur ou à un héros ennemi. Il peut donc être utilisé de 2 manières. Soit sur un mur pour fuir / se rapprocher, soit sur un héros afin de rattraper le héros ce qui infligera des dégâts sur la fixation et à l'arrivée. Ce dash a une animation légèrement lente et surtout vous pouvez être annulé comme pour n'importe quel dash. Vous n'êtes pas inciblable comme pour le Orbite meurtrière. Par contre vous pouvez lancer Grappin pendant la rotation de Orbite meurtrière. Attention, c'est également contrable comme un dash de Blaze (Kramer). Si un ennemi se glisse entre vous et le mur sur lequel vous voulez vous enfuir, il vous coupera la route et le grappin s'arrêtera à l'ennemi.
Talents
Niveau 1:
Effort maximum (A) Talent intéressant qui vous permet d'avoir plus de dégâts sur votre Carnage lorsque vous touchez 3 fois ou plus avec vos morceaux de lames. Si c'est le cas, en plus des dégâts vous ralentirez l'ennemi de 25% pendant 2.5 secondes. Idéal quand votre équipe manque de contrôles et pour faciliter les meilleurs trades en solo lane.
Plaies béantes (Z) LE talent 1 de Qhira. Il permet passivement d'augmenter de 40% les dégâts du saignement de Soif de sang pour les héros ennemis ayant moins de 50% PV. Qhira peut facilement infliger de bons dégâts au début mais a plus de mal à finir. Ce talent synergise très bien à votre kit que ce soit pour tuer ou pour gagner votre lane. Une fois 200 tics de saignement atteints, cela prolongera en permanence la durée de tous les saignements de 2 secondes.
Touche finale Un talent qui semble intéressant sur le papier. Mais très souvent quand l'ennemi descend en dessous des 50% de pv, il fuit et vous ne pouvez plus trop placer d'AA facilement. Donc le talent est à mon sens inférieur aux 2 autres qui rentrent bien mieux en synergie avec le kit de Qhira.
Niveau 4:
Impunité (Z) Si jamais vous faîtes exploser Soif de sang sur plus de 2 héros, vous bénéficiez de 4 esquives d'AA pendant 12 secondes. Ce talent est fort seulement s'il y a des menaces d'AA considérables ET que vous pouvez le faire proc facilement. Si vous êtes en solo lane par exemple, cela ne fonctionnera que contre du Samuro.
Ellipse entravante (E) Ce talent est faible sauf si vous n'avez vraiment aucun contrôle dans votre équipe. Il permet de ralentir la cible sur laquelle vous êtes fixée tant que vous effectuez votre rotation. Et vous allez ralentir les cibles secondaires touchées par la rotation.
Impôt sur la douleur Le talent générique de Qhira. Qhira ne peut pas forcément mettre des milliers d'AA, mais il suffit de 3 pour faire de lourds dégâts et gagner des bonus. Pour chaque AA vous allez gagner 10 points d'armure, montant le total jusqu'à 30 max. Synergise très bien avec les points de vie de Qhira et sa sustain. Cette armure pourra vous sauver le temps de récupérer vos CD de sustain et d'escape.
Niveau 7:
Faim de vie (A) Un talent très sous estimé et pourtant monstrueux d'efficacité. C'est pourtant le talent 7 qui augmente les dégâts de Qhira en plus de lui procurer de la régénération après l'utilisation de Carnage sur des héros ennemis. Plus vous faîtes de dégâts avec Carnage, plus vous allez vous soigner. Idéal pour augmenter vos dégâts et votre sustain. Votre seul outil de sustain étant Soif de sang avec 8 secondes de temps de recharge, vous pouvez alors vous remonter avec vos AA pour temporiser le temps de récupérer Soif de sang. Double la source de sustain.
Porte-vie (Z) Un très bon talent. En effet, si vous lancez Soif de sang sur un ennemi qui a moins de 50% de ses pv, vous allez vous soigner bien plus que prévu. Cependant cela ne fonctionne que sur les ennemis disposant de moins 50% de pv. Ce qui n'est pas forcément souvent. Mais surtout quand vous mettez l'ennemi à -50% de pv, vous allez souvent déjà être dans une bonne situation, donc oui cela renforcera cette situation. Mais vous voulez avoir plus d'impact quand la game est à l'équilibre pas quand vous dominez déjà. Maintenant, le kit de Qhira permet de facilement faire tomber un ennemi sous la barre des 50%. Donc à vous de voir, peut complètement retourner des situations où l'ennemi croit vous avoir tué.
Satellite parasite (E) Tous les héros touchés par la rotation de Orbite meurtrière vous soigneront. C'est pas forcément extraordinaire. Rarement efficace et en dessous les 2 autres. Petit passif qui permet à vos AA de vous soigner à hauteur de 20% des dégâts infligés.
Niveau 10:
Spirale implacable Un ultime sur le papier très playmaker qui permet potentiellement de stun en zone. Le gros soucis, c'est surtout la facilité déconcertante avec laquelle cet ultime peut être annulé ou esquivé. C'est une canalisation mobile qui met 2,5 secondes avant d'activer le stun. 2.5 SECONDES ! C'est juste énorme. L'ennemi peut fuir tranquillement ou interrompre la canalisation facilement. Vraiment difficile à utilier. Par contre, si ça touche, c'est très très fort. Surtout que vous pouvez utiliser Soif de sang pendant la rotation. A préférer quand il y a peu d'annulation possible.
Coup de grâce Un ultime idéal dans le kit de Qhira. En effet, elle peut avoir du mal à finir ses kills. Les ennemis fuyant souvent avec peu de PV. Et bien cet ultime est parfait pour cela. Car après 1 seconde de canalisation, vous projetez une lame géante qui fauche en ligne droite devant vous les ennemis. La portée est assez ok (à peu près tout l'écran) et fait des dégâts bonus (25%) aux cibles ayant moins de 50% de leurs PV. Le CD est également très court (40sec), ce qui fait que vous pouvez l'utiliser souvent, voir même pour affaiblir un boss en défense.
Niveau 13:
Épée à répétition (A) La fausse bonne idée. Ce talent vous permet de réduire le temps de recharge de Carnage tant qu'un ennemi a le max de tics de saignement sur lui. Sur le papier, cela est très intéressant. Mais au final Carnage se canalise et de base possède un temps recharge relativement court. Avec ce talent, vous allez être en permanence en mode poteau et donc être vulnérable aux attaques ennemis. Sans compter le fait que vos ennemis vont vous fuir. Donc pourquoi pas si vous avez Effort maximum (A) au 1 et que vous ne pouvez pas placer d'AA (pourquoi prendre Qhira du coup ?)
Répliques mortifères (E) Un talent situationnel qui vous permet d'infliger plus de dégâts à la cible de votre Orbite meurtrière si vous touchez de nombreux héros ennemis. Cela fonctionne avec les clones comme Samuro, Nova etc... Donc pourquoi pas face à beaucoup de "corps" ennemis et si c'est difficile d'AA en fight. Le talent qui donne le plus de burst à Qhira sur un combo.
Harcèlement LE talent de Qhira au 13. Redoutablement efficace pour infliger des dégâts massifs à un adversaire. A chaque AA sur un même héros ennemi (25% par AA sur le même héros, cumulable 4 fois). Redoutable en solo lane comme en teamfight. Evidemment, tentez de garder vos AA sur la même cible, mais n'ayez pas peur de changer de focus en cas de nécessité. Cela remontera très vite. Synergise avec Faim de vie (A). Peut être inutile dans certaines situations si vous ne pouvez pas placer d'AA.
L'un des points faibles de Qhira, c'est que plus la partie avance, plus ce sera dur pour Qhira de s'exprimer, notamment pour ses AA. Qhira ne peut pas forcément en teamfight mettre des milliers d'AutoAttaque. Donc si elle peut en mettre 2à 4 boostées, c'est du burst en plus pour faciliter un kill. Si la partie avance, vous aurez plus de difficultés à AA comme dit précèdemment. Mais ça ne veut pas dire que ce talent devient inutile à côté des autres 13. Bien au contraire. Adaptez vous, attendez une occasion de frapper, saisissez le bon moment. Menacez d'un flank pour créer une opportunité à votre tank et ainsi détourner l'attention portée sur vous. Et ensuite massacrez les tous !
Niveau 16:
Déflagration (E) Une amélioration sur Orbite meurtrière qui permet d'augmenter les contrôles en teamfight. En effet, la réactivation de Orbite meurtrière augmente la durée du stun de 0.25 secondes, élevant le montant total à 1.25 secondes. Mais ce n'est pas tout, il y a également la possibilité de stun en zone les cibles se situant près du héros ennemi rattaché à Orbite meurtrière. Cependant cela peut également éloigner vos ennemis de vous, donc réfléchissez bien.
Séquelles (E) Une amélioration sur Orbite meurtrière qui permet d'appliquer une vulnérabilité de 25 points à tous les héros ennemis touchés par le Orbite meurtrière et sa rotation. Intéressant pour augmenter l'impact de votre équipe et de vous même en fight. Mais légèrement faible vis à vis des 2 autres 16
Révolution permanente (E) Une amélioration sur Orbite meurtrière qui est tout simplement un excellent moyen pour récupérer votre sort le plus important, à savoir votre escape / temporisation: Orbite meurtrière. Pendant votre rotation vous allez récupérer plus vite votre Orbite meurtrière. Plus vous tournez, plus ce sera réduit. Allant jusqu'à 6 secondes. De plus, une fois Orbite meurtrière réactivé, vous gagnez 60 points d'armure anti sort PENDANT 5 SECONDES, idéal pour tanker d'avantage en teamfight et de temporiser vos autres sorts. Et renforce votre tankiness total avec l'accumulation de l'armure + pv + sustain.
Niveau 20:
Silence de mort (R) Lors du lancement de Spirale implacable, les ennemis se trouvant au centre (dans la petite zone de lancement) seront silence pendant 2 secondes. Le soucis de ce 20, c'est toujours un peu le même. L'ultime de base est facilement annulable. Donc il faut faire attention, mais le silence dans la zone peut aider à le lancer sans encombre.
Pleins pouvoirs (R) Talent extrêmement fort mais extrêmement dur à rentabiliser. En effet, il faut tuer un ennemi avec Coup de grâce afin de récupérer TOUS vos cd de compétences, que ce soit de base ou ultime. Une fois l'ennemi touché, il doit mourir dans les 1.5 secondes, pour que le reset fonctionne. Donc il y a clairement un bénéfice énorme. Mais la difficulté pour l'obtenir est vraiment grande.
Ceinturon tactique (Trait) Un talent somme toute faible pour un lvl 20 mais pourtant très utile à Qhira. Il lui permet de récupérer très rapidement son Grappin lorsqu'elle est hors fight. Lui octroyant un gros gain de moblité. Mais surtout, le Grappin est réinitialisé en cas de touche avec Orbite meurtrière permettant d'engager au grappin, de E puis de sortir du fight avec Grappin. Mais n'oubliez pas que vous pouvez toujours vous faire annuler par un cc. Donc attention !
Traque implacable Un talent utilitaire très efficace. Pour que ce talent fonctionne, il faut qu'un ennemi se trouve à proximité à moins de 50% pv. Il sera alors révélé. Ce qui vous donne la vision et activera un bonus de vitesse de déplacement de 20% ainsi qu'une augmentation de dégâts sur la cible de 20%. 20% de toutes les sources de dommages. C'est vraiment bon. Synergise parfaitement avec Coup de grâce puisque vous l'utiliserez souvent quand un ennemi a moins de 50% pv. Donc augmente de 20% les dégâts de votre ultime mais aussi de Soif de sang qui aideront facilement à trouver des kills. De plus, le bonus de vitesse sera utile pour une Qhira beaucoup plus vulnérable en fin de partie.
Conseils et astuces
- Pensez, si possible, à toucher un max d'ennemis avec vos sorts / aa afin de mieux vous sustain avec Soif de sang
- Vous pouvez lancer Grappin pendant l'utilisation de Orbite meurtrière. Idéal pour sortir d'une situation dangereuse imprévue.
- Lorsqu'un combat a commencé, si vous avez pris beaucoup de dégâts et qu'un ennemi avec 5 marques va mourir. Pensez à faire péter Soif de sang malgré tout. Car vous perdez alors toutes vos stacks et donc votre sustain même si ça vous brise votre petit coeur d'optimisateur.
- Pensez à bien vous adapter selon l'avancée de la partie. En early vous pouvez être très agressif, mais soyez plus sage en late ou alors vous passerez votre temps à mourir.
- Evitez de gaspiller Orbite meurtrière en tentant des lancements trop hasardeux. C'est votre défense ultime. Sans ça vous êtes vulnérable
- Attention aux ennemis dotés de purifications ou de mobilités qui peuvent vous mettre hors de position avec Orbite meurtrière
- Si un ennemi vous gank et vous bloque votre chemin d'escape pour Grappin. Vous pouvez viser les murs sur le côté ou utiliser Orbite meurtrière pour vous escape.
- Carnage fait plus mal à courte portée
- Le hit and run est très important avec Qhira
- Croyez moi, ne mettez pas Grappin en smartcast, ça vous évitera des mauvaises surprises.
- Spirale implacable demande un certain timing pour le lancer efficacement. Attendez bien que l'ennemi n'ait plus d'annulations possibles
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