La survie de Thrall en solo lane /TF
Informations générales
Talents Choisis
Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.
[Tonnerre grondant (A)] La prochaine attaque de base portée à un ennemi moins de 8 seconde après l'avoir touché avec Chaîne d'éclairs confère à Thrall une charge de Résilience loup-de-givre. Si la cible est un héros adverse, lui inflige également un montant de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie et soigne Thrall pour le même montant.Effet passif : augmente le nombre de rebonds de 1.
Déchaîne un esprit farouche qui inflige 159 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son chemin. Les héros touchés sont immobilisés pendant 1 seconde et augmentent la distance parcourue de 25%.
[Résilience farouche (Z)] Les héros touchés par Esprit farouche confèrent 4 charges de Résilience loup-de-givre et 2 charges de Résilience farouche, octroyant 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros.Les charges sont consommés au lancement suivant d'Esprit farouche.
Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.
[Arme du Maelström (E)] Quête : les dégâts des attaques de base portées aux héros tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est actif sont augmentés de 1 point.Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 20 points, le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est porté à 40%.
Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 40 points, augmente la vitesse de déplacement de Thrall de 15% de manière permanente.[Furie-des-tempêtes (E)] La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.
Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience loup-de-givre. À 5 points, rend instantanément 232 (+4% par niveau) points de vie.
[Grâce des Loups-de-Givre (Trait)] Possibilité d'activer Résilience loup-de-givre pour récupérer instantanément des points de vie. Le montant des soins peut être augmenté jusqu'à un maximum de 100% en fonction des points de vie manquants de Thrall.Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.
Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 40 à 20 points.
Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.
Quête : toucher 2 héros au minimum avec une seule chaîne d'éclairs pour augmenter les dégâts de ses rebonds de 12 points, jusqu'à un maximum de 360.
Récompense : une fois 30 héros multiples touchés, force les rebonds de Chaîne d'éclairs à cibler les héros en priorité.
La prochaine attaque de base portée à un ennemi moins de 8 seconde après l'avoir touché avec Chaîne d'éclairs confère à Thrall une charge de Résilience loup-de-givre. Si la cible est un héros adverse, lui inflige également un montant de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie et soigne Thrall pour le même montant.
Effet passif : augmente le nombre de rebonds de 1.
Les héros touchés par Esprit farouche confèrent 4 charges de Résilience loup-de-givre et 2 charges de Résilience farouche, octroyant 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros.
Les charges sont consommés au lancement suivant d'Esprit farouche.
Quête : toucher 6 héros avec Esprit farouche. La progression est perdue si Thrall est tué ou échoue à toucher un héros.
Récompense : Réduit de 50% le coût en mana et le temps de recharge d'Esprit farouche.
Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.
Quête : les dégâts des attaques de base portées aux héros tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est actif sont augmentés de 1 point.
Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 20 points, le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est porté à 40%.
Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 40 points, augmente la vitesse de déplacement de Thrall de 15% de manière permanente.
Consomme 8 charges de Rage ancestrale pour infliger en 3 secondes un montant de dégâts équivalent à 15% du maximum de point de vie du héros adverse ciblé et rendre à Thrall un montant de points de vie équivalent à 150% des dégâts infligés.
Chaque déclenchement de Résilience loup-de-givre confère 1 charge de Rage ancestrale.
Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.
Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige 302 (+4% par niveau) points de dégâts, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1 seconde.
Provoque un important séisme qui ébranle la terre toutes les 2 secondes. Chaque secousse ralentit tous les ennemis dans la zone de 50% et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros ennemis. Déclenche 3 secousses.
Doubles les charges de Résilience loup-de-givre conférées par les attaques de Furie-des-vents.
Possibilité d'activer Résilience loup-de-givre pour récupérer instantanément des points de vie. Le montant des soins peut être augmenté jusqu'à un maximum de 100% en fonction des points de vie manquants de Thrall.
Toutes les 45 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 4 secondes. Résilience loup-de-givre réduit le temps de recharge de 10 secondes.
Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.
La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.
Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.
Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.
Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.
Les attaques de base portées à un héros moins de 3 secondes après l'avoir touché avec Esprit farouche, lui inflige un bonus de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie.
Effet passif : porte la durée d'immobilisation d'esprit farouche à 1.5 seconde.
Réduit de 40 secondes le temps de recharge de Fracture. Après impact, la faille infranchissable qui est créée bloque le passage des unités pendant 3 secondes.
Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.
Les attaques de base réduisent les temps de recharge des capacités de base et héroïques de Thrall de 0.25 secondes, et du triple si elles sont portées à des héros.
Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.
Téléporte instantanément à l'endroit ciblé et confère Furie-des-vents.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Un build de survie que je fais très souvent sur notre orc :)
Avantages :
- Bonne régénération
- Bon dégâts sur l'auto
Inconvénients :
- pas de quête sauf sur le Furie-des-vents
- peu de dégâts sur Chaîne d'éclairs
Gameplay
Tout d'abord en termes de talent je suis un fan de Tonnerre grondant (A) l'augmentation est vraiment agréable, le bonus en vaut la peine.
Je suis toujours hésitant entre Vague de mana (Trait) et Résilience farouche (Z) car le regain de mana ou l'armure est toujours agréable, je pense à choisir en fonction de votre laner (contre malth Résilience farouche (Z) / contre yrel Vague de mana (Trait)).
Le niveau 7 est assez spécial vu que vous avez un actif qui est puissant, mais difficile à mettre en place ( Rage ancestrale) alors je conseil Arme du Maelström (E) qui est une quête simple et efficace, car Enchaînement dépend si votre Esprit farouche touche ou non, ou même si vos alliés possédant du CC.
Le 10, c'est au choix soit jouez légèrement utilitaires avec Séisme (R) avec des teams à peu de mobilité soit jouez gros engage avec Fracture (R) (avec Fracture (R) vous risquez de beaucoup disengage ou même foirer tout le combo de vos alliés, expérience vécue beaucoup de fois), mais personnellement j'opte pour Séisme (R)
Pour votre survie Grâce des Loups-de-Givre (Trait), est pour moi le meilleur talent que ça soit en 1 vs 1 ou en TF si le healer est down.
Furie-des-tempêtes (E) excellent talent à additionner avec Arme du Maelström (E) du niveau 7, pas trop d'hésitation là-dessus
Le niveau 20 est aussi particulier, vos choix impactes votre gameplay, si vous prenez Boucliers terrestres (R) sachez que vous ferez office de off-supp à partir du level 20 malgré que vous perdrez quelque dégâts, vous pouvez menez un combat rude et le retourner avec le shield de Boucliers terrestres (R)
Si vous choisissez de continuer sur la voie de la survie / dégâts prenez Bouffée de vent un saut instantané qui vous confère votre Furie-des-vents excellent pour survivre si votre Furie-des-vents est en CD.
Voilà à vous de jouez
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Commentaires
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