raynor AD carry
Attention, ce build a été créé lors de la version 12.1.36693 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Inflige 213 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur une ligne, les repousse et les ralentit de 20% pendant 2 secondes. Les ennemis proches de Raynor sont repoussés plus loin.
Augmente la vitesse d'attaque de Raynor, ainsi que celles de tous les serviteurs et mercenaires alliés proches, de 30% et leur vitesse de déplacement de 10% pendant 4 secondes.
Activer Inspiration annule le temps de recharge des attaques de base de Raynor.
Rend à Raynor 25% de son maximum de points de vie en 1 seconde. Les attaques de base réduisent le temps de recharge de 0.5 seconde, et du double si elles sont portées à des héros.
Chaque 4e attaque de base gagne un effet de zone et inflige 125% de dégâts supplémentaires à la cible principale.
Augmente le soins de Poussée d'adrenaline de 50%.
Augmente de 1 point de dégâts les attaques de base à chaque fois que 6 serviteurs ou mercenaires ennemis sont tués à proximité. Les morts de héros compte pour 2 serviteurs tués.
Tuer des serviteurs ennemis confère des charges de Recrutement. Dépenser 15 charges permet de vaincre instantanément des mercenaires et de les "recruter". Les boss ne mangent pas de ce pain là. 50 charges maximum.
Place un drone de reconnaissance à l'emplacement ciblé. Il révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Impossible à cacher, ce drone peut être détruit par 2 attaques ennemies de base. Jusqu'à 2 drones peuvent être cumulés.
Toutes les 10 secondes, la prochaine attaque de base inflige 75% de dégâts supplémentaires. Chaque attaque de base réduit le temps de recharge de 1 seconde.
À chaque attaque de base, rend un montant de points de vie égal à 15% des dégâts infligés.
Réduit le temps de recharge de Balle perforante de 4 secondes si elle touche un héros ennemi.
Réduit le temps de recharge de Poussée d'adrénaline de 10 secondes et permet de l'activer manuellement.
Ralentit les cibles touchées de 20% pendant 3 secondes.
Augmente la vitesse de déplacement de 10%, plus 5% pour chaque héros allié inspiré.
Annule tous les effets de contrôle subis et rend incontrôlable pendant 2 secondes.
Les géants de siège et les cogneurs proches de votre héros infligent 50% de dégâts supplémentaires.
Ordonne à l'Hypérion d'attaquer au sol. Il inflige 31 (+6 par niveau) points de dégâts par seconde à un maximum de 4 ennemis et pointe occasionnellement son canon Yamato sur les bâtiments pour leur infliger 372 (+72 par niveau) points de dégâts. Dure 12 secondes.
Appelle deux Banshees camouflées qui attaquent votre cible. Chacune inflige 20 (+4 par niveau) points de dégâts par seconde et dure 22 secondes. Peut être réactivé pour assigner une nouvelle cible aux banshees.
Les attaques de base contre un héros ennemi infligent un montant de dégâts supplémentaires égal à 1.5% du maximum de vie de ce héros.
Balle perforante obtient 2 charges.
Augmente la durée d'Inspiration de 50% et la déclenche à chaque Poussée d'adrénaline.
Réduit tous les temps de recharge des capacités de 1.5 secondes chaque fois qu'un ennemi blessé récemment est abattu.
Augmente de 40% les dégâts des attaques de base contre les cibles ralenties, immobilisées ou étourdies.
Augmente les dégâts de Balle perforante de 10% pour chaque cible supplémentaire touchée et la largeur du tir de 50%.
Étourdit le premier ennemi touché par Balle perforante pendant 1 seconde et lui inflige 50% de dégâts supplémentaires.
Réduit la durée des silences, étourdissements, ralentissements, immobilisations et métamorphoses de 50%. Repousse les ennemis proches en cas d'étourdissement une fois toutes les 5 secondes.
Activation : augmente la vitesse d'attaque de 40% et de déplacement de 10% pendant 4 secondes.
Une batterie de lasers supplémentaire frappe le sol 5 fois par seconde en infligeant 19 (+3 par niveau) points de dégâts dans la zone.
Les Banshees restent camouflées quand elles attaquent et leur cadence de tir est augmentée de 50%.
Réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 10 secondes à chaque fois qu'un héros (allié ou ennemi) est tué.
Augmente la vitesse d'attaque de 20% et la portée de 20%.
Téléporte à l'endroit ciblé.
Description du build
Présentation
Voici le build quej'utilise avec raynor.
Ceci est une version optimisée du point de vue des dégats, mais vous allez généralement devoir vous adapter à la compo ennemi ou a la map.
Avantages :
- Tres souvent sous estimé car ses dégats ne sont pas du burst.
- Son passif de soin Poussée d'adrénaline donne à Raynor une tres bonne survie aux dégats qui ne burst pas : seuls quelques assassins (nova, kael thas) sont capables de passer outre avec leurs dégats a niveau égal.
Inconvénients :
- un des persos les plus faibles en teamfight sur les premiers niveaux
- Positionnement tres important car pas de techniques de déplacement
Choix des talents :
Niveau 1&4 :
3 possibilités en fonction du heal disponible dans votre équipe, et des dégats de l'équipe ennemie :
- J'en veux encore ! (E) Capsule d'adrénaline (E) Si les dégats sont conséquents (ou si aucun healer avec vous). (choix systématique sur les mines hantées).
- J'en veux encore ! (E) Attaque concentrée Si vous disposez d'un healer mais que l'ennemi possède de gros dégats.
- Tireur d'élite vétéran Attaque concentrée Si vous disposez d'u moins un healer et que l'ennemi n'a pas trop de dégats.
Au niveau 1, Recrutement des rebelles est envisageable sur la baie de coeur noir, à la place de Tireur d'élite vétéran.
Niveau 7 :
Dans les genoux (A) est le meilleur choix sur cette ligne ; le seul cas ou Flambée révolutionnaire (Z) pourrait etre mieux, c'est pour battre en retraite face a des ennemis dégroupés, ce qui est trop limité selon moi.
Niveau 10 :
Hypérion (R) a un bien meilleur impact en teamfight et est plus polyvalent, Rebelles de Raynor (R) est envisageable face a des compos tres précises (peu d'escape , beaucoup de mélée, pas d'aoe....)
Niveau 13 :
Ici Tueur de géants est dans la grande majorité des cas le meilleur choix, si toutefois il n'ya que des persos avec peu de pv, Canon double (A) est un meilleur choix.
Niveau 16 :
J'ai toujours considéré Tir précis (A) comme le meiller choix ici, mais je dois tester la combinaison Dans les genoux (A) Exécuteur.
Si éventuellement l'équipe ennemie dispose de nombreux controles/stun (muradin, etc, anub,kerrigan) Leader charismatique est un choix assez solide.
Niveau 20 :
Inutile de réfléchir sur cette ligne : Frénésie du Nexus va faire de vous un monstre, avec une portée égale a celle des forts (donc supérieure aux tours)
Gameplay
Début de partie :
Dans les premiers niveaux, harcelez votre adversaire en abusant de votre portée, spammez vos sorts car votre barre de mana est presque inépuisable. accompagné d'un support vous etes indélogeable dans la lane.
Si vous avez Tireur d'élite vétéran, et que vous pouvez vous permettre d'afk farm malgré les objectifs, ne vous génez pas, vous serez de toute facon peu utile en fight, et les premières vagues d'objectifs ont un impact globalement faible).
Match up fort en lane: Gazleu (meilleure portée que ses tourelles), Plus ou moins tout les mélées du jeu, qui ne pourront pas être une menace.
Match up faible : Lili et zagara qui ont l'avantage sur les trades, azmodan, qui a un push tres difficile a tenir.
Milieu/fin de partie :
Vos paliers de puissance qui vont vous donner de l'impact en teamfight sont les niveau 10 13 et 20, Dans les genoux (A) vous rend utile au niveau 7, mais niveau dégats ca ne sera pas encore ca.
L'important et de tre bien se positionner, chose facilitée par On les assaisonne !. Ne vous risquez pas a rentrer dedans pour atteindre les assassins ennemis, contentez vous de gentiment frapper ce qui est a votre portée en restant relativement a l'abri (avec Tueur de géants, vous découperez même les tanks)
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Commentaires
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