Gul'dan Destructeur
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.32.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Déchaîne une vague de flammes qui inflige 218 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.
Draine la vie d'un ennemi pendant 3 secondes, lui infligeant 137 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde et rendant à Gul'dan 196 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Fait surgir trois explosions d'énergie démoniaque qui infligent 213 (+4% par niveau) points de dégâts en 6 secondes. Peut se cumuler 3 fois.
La régénération de mana de Gul'dan est réduite à 0.
A l'activation, rend 25% du maximum de points de mana.
Quête : toucher 40 héros ennemi avec Gangreflamme.
Récompense : augmente le rayon de Gangreflamme de 10%.
Augmente la portée de drain de vie de 25%.
Quête : toucher 40 héros ennemis avec Corruption.
Récompense : après la troisième frappe, Corruption frappe 3 fois de plus dans la direction opposée.
Quête : collecter un globe de régénération permet de récupérer 40 points de mana sur le coût de votre prochaine capacité de base.
Récompense : une fois 20 globes de régénération collectés, le coût en mana de vos capacités de base est réduit de 20 points de façon permanente.
Si un ennemi meurt alors qu'il est victime de Drain de vie, le temps de recharge est immédiatement réinitialisé.
Connexion rend désormais 35% de mana.
Tue instantanément un serviteur ennemi et rend 380 (+4% par niveau) points de vie.
Réduit le temps de recharge de Corruption de 1 seconde pour chaque héros ennemi touché par Gangreflamme.
Drain de vie inflige 50% de dégâts supplémentaires aux ennemis dont les points de vie sont inférieurs à 50% de leur maximum.
A l'expiration, Corruption réduit la vitesse de déplacement de l'ennemi de 50% pendant 2.5 secondes.
Augmente la puissance des capacités de 15% mais réduit les soins alliés reçus de 25%.
Après un court délai, inflige 125 (+4% par niveau) points de dégâts et apeure pendant 2 secondes les héros ennemis présents dans la zone.
Invoque une pluie de météores qui s'abat sur une zone pendant 7 secondes. Chaque météore inflige 172 (+4% par niveau) points de dégâts dans une petite zone.
Toucher un héros ennemi avec Gangreflamme confère un bouclier anti-sort qui diminue les dégâts des capacités subis de 40% pendant 2.5 secondes.
Drain de vie rend 50% de points de vie supplémentaires quand il est utilisé sur les héros.
Augmente le maximum de points de vie de 25% de façon permanente, mais également le temps de réapparition de 15 secondes.
Rend 25% du maximum de points de vie à l'utilisation.
Toucher un héros ennemi avec Gangreflamme augmente les dégâts de cette capacité de 8% pendant 5 secondes. Cumulable jusqu'à 5 fois.
Corruption inflige 81 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à l'impact. Si l'ennemi est touché par chaque impact, les dégâts du troisième sont portés à 242 (+4% par niveau) points.
L'utilisation de Connexion confère 25% de puissance supplémentaire à votre prochaine capacité de base.
Augmente la durée d’Épouvante de 1 seconde et rend vulnérables les ennemis apeurés qui subissent ainsi 25% de dégâts supplémentaires.
Pluie de destruction réduit la vitesse de déplacement ennemie de 90% pendant 0.5 seconde.
Invoque un cercle démoniaque à votre position. Activez pour vous téléporter au cercle démoniaque.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Gul'dan
Bonjour bonjour !
Je vous propose ici un build pour Gul'dan qui est celui que j'utilise depuis quelques temps, ainsi que le pourquoi du comment du choix des talents. Evidemment, rien ne vous empêche d'en utiliser un autre qui correspondra mieux à votre façon de jouer ce personnage ! Celui-ci me semble toutefois plutôt accessible en plus d'être efficace.
Avantages :
- Bons dégats de zone
- Capacités disponibles quasiment constamment
- Gestion simple de la vie et de la mana
- Possibilité de solo des camps
Inconvénients :
- Peu voir pas d'escape
- Nécessite un bon placement et/ou une bonne protection
- Sensible au contrôle
- Le gros des dégâts vient d'un skillshot, attention à ne pas le manquer
Sorts, conseils, astuces
Petit point sur les compétences dont dispose Gul'dan avant de commencer.
Connexion Gul'dan est un personnage manavore, d'autant que sa regénération de mp est réduite à zéro. Heureusement, tant qu'il y a de la vie, il y a de la mana. Connexion vous permet de sacrifier une partie de votre santé pour restaurer votre magie. Evidemment, le but du jeu sera de savoir bien gérer les deux. Si un soutien peut être un gros plus (avec une Morales, vous pouvez presque vous considérer comme un puit de mana sans fond), quelques réflexes comme utiliser Connexion au moment de ramasser un coeur de santé vous permettront de conserver un équilibre vie/mana. Attention toutefois à ne pas vous retrouver en situation périlleuse pour avoir été trop gourmand !
Gangreflamme est votre sort principal. C'est une AoE en cône devant vous. Le gros avantage de Gangreflamme est son temps de recharge extrêmement court (1,5 seconde). N'hésitez pas à le spammer, que ce soit pour depush des vagues de serviteurs ou pour mettre la pression à l'équipe adverse. Le seul inconvénient est la portée assez courte. Ne prenez pas de risques inconsidérés en vous mettant trop en avant pour essayer de le placer et rappelez vous que même si vous ne touchez personne, dans 1,5 seconde vous êtes reparti pour un tour.
Drain de vie est votre sustain principal, vous canalisez un rayon sur une cible qui lui inflige des dégâts et restaure votre santé. Le temps de recharge étant assez long (10 secondes), ne le gaspillez pas après avoir utilisé une seule fois Connexion, attendez au moins d'être mid life. Drain de vie peut-être utile dans de nombreuses situations, que ça soit pour achever un ennemi qui s'enfuit (tant qu'il n'est pas hors de portée du lien), résister à un assassin qui vous saute dessus (comme Illidan) ou même pouvoir tanker des mercenaires. Notez que Drain de vie peut être utilisé aussi bien sur les héros ennemis que sur les serviteurs ! Si lors d'un team fight vous ne voulez pas risquer de vous avancer dans l'équipe adverse pour regénérer votre santé, vous pouvez aussi bien reculer, drainer la vie d'un serviteur et vous revoila de nouveau dans la course ! Le véritable point faible de Drain de vie, c'est qu'ils vous rend immobile le temps de la canalisation. S'il y a une Chromie dans l'équipe adverse, c'est précisément le moment qu'elle choisira pour vous allumer, alors prudence.
Corruption est votre plus grosse source de dégâts. C'est une succession de trois AoE en ligne qui placent chacun un DoT (cumulable) de six secondes. Cependant, le temps de recharge étant de 16 secondes, il faut être précis dans son utilisation pour faire en sorte qu'au moins deux des trois frappes touchent. Anticipez le chemin de l'ennemi, les adversaires en fuite seront la principale cible de ce sort étant donné la portée et la facilité de visualiser leur trajet.
On reparle de l'Ulti dans la description du build ! Notez aussi que vos sorts ne sont pas bloqués par les murs, si vous avez moins de portée qu'une Li-Ming, vous pouvez très bien lancer Corruption en étant à l'abri de l'équipe adverse.
Choix des talents
Niveau 1 :
Echos de corruption (E) Aucune hésitation pour ce talent. La difficulté de cette quête a été augmentée à plusieurs reprises, actuellement il vous faudra toucher 40 héros pour la compléter. Autant dire qu'achever cette quête sera votre priorité absolue, quitte à prendre quelques risques pour la faire progresser (sans vous jeter vers la mort évidemment). Essayez de toucher le plus de héros possibles à chaque utilisation, les ennemis groupés seront vos meilleurs amis. Bien que cete quête soit devenue plus longue a accomplir, le jeu en vaut la chandelle : sur le papier vous doublez tout simplement les dégâts de Corruption en apportant trois frappes en sens inverse une fois les trois premières terminées. De plus, son apport en team fight est tout simplement phénoménal étant donné que vous allez créer une zone de chaos pour les adversaires ! S'ils sont groupés ou si vous êtes sur une map avec beaucoup de petits passages, c'est la mort pour eux. Le fait d'avoir plus de frappes est aussi extrêmement utile sur les cibles immobiles comme les mercenaires/boss qui subiront de très lourds dégâts.
Note : Il y a quelques héros que vous allez aimer avoir comme ennemis pour faire progresser cette quête. Rexxar par exemple, puisque la quête se stack à la fois quand vous le touchez et quand vous touchez Misha. Samuro, puisque ses images miroirs comptent aussi comme des héros. Pareil pour les Vikings perdus, et aussi pour les hologrammes de Nova. J'imagine que ça fonctionne aussi sur les esprits élémentaires de Chen, mais c'est moins fréquent et un peu tardif donc pas très utile.
Niveau 4 :
Sombre connexion (Trait) Simplifie considérablement votre gestion de la vie et de la mana. Vous pouvez non seulement lancer plus de sorts après avoir utilisé Connexion, mais vous vous mettez aussi bien moins souvent en danger. Sur le long terme, je pense que c'est le talent le plus intéressant des trois.
Niveau 7 :
Lien des ombres (A) Voila, vous êtes maintenant fin prêt à semer la destruction sur le champ de bataille. Vous éliminez le point faible de Corruption qui est son CD plutôt long en le réduisant de 1 seconde pour chaque ennemi touché par Gangreflamme. Gangreflamme qui est, je le rappelle, un skill dont vous pouvez user et abuser. Ce talent synergise extrêmement bien avec Echos de corruption (E) qui vous permettra d'effectuer beaucoup plus fréquemment les six frappes d'un Corruption boosté, en plus de vous aider à accomplir plus rapidement la quête évidemment. Une fois ce talent et la récompense de la quête de niveau 1 en poche, vous êtes tout simplement un monstre d'AoE.
Un mot rapide sur Soif de pouvoir qui peut être tentant. Le prix à payer est déjà lourd (sauf si vous n'avez pas de soutien évidemment), mais je pense que l'augmentation pur de dégâts ne vaut pas la possibilité d'utiliser ses actions plus fréquemment (ce qui synergise bien mieux avec la mana théoriquement infinie de Gul'dan). C'est pourquoi je ne l'inclue pas dans ce build. Les autres talents de ce niveau sont oubliables.
Niveau 10 :
Epouvante est l'Ulti que je favorise puisqu'il apporte du CC et qu'il n'y en a jamais assez. Il faut prendre le coup de main pour apprendre à bien le lancer, notamment à cause du court délai avant qu'il ne fasse effet et surtout pour faire ce que vous voulez de l'équipe adverse. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, les ennemis apeurés ne courent pas aléatoirement, la direction qu'ils empruntent dépend de leur position par rapport au centre de la zone d'Epouvante. Vous pouvez donc très bien séparer complètement l'équipe adverse et ne faire revenir vers vous que l'un d'entre eux pour vous en débarasser. Bref, un Ulti qui demande de la pratique mais qui peut se révéler extrêmement payant. A noter que vous pouvez aussi l'utiliser en tant qu'escape pour éloigner les ennemis de vous (ou pour steal un boss si vous avez envie de faire rager vos adversaires).
Je ne suis pas fan de Pluie de destruction pour plusieurs raisons. Tout d'abord vous êtes immobile, et donc vulnérable, pendant 7 secondes, ce qui est très long et demande un placement ultra safe. Mais surtout, la chute des météores est complètement aléatoire, si vous n'avez vraiment pas de chance, votre ulti ne touchera personne. Néanmoins, je pense qu'il peut être envisageable sur certaines maps comme les Champs de l'éternité ou les Sanctuaires infernaux.Si votre équipe dispose d'un Immortel ou d'un Dominateur sur lequel l'équipe adverse doit se concentrer et que vous rajouter la zone immense de votre ulti, cela devrait créer un certain chaos et vous permettre de faire au moins des dégâts de siège. Situationnel donc.
Niveau 13 :
Pierre de soins Un véritable couteau suisse ! Ce talent comble le temps de recharge long de Drain de vie et vous offre beaucoup de possibilités, notamment une meilleure survie en team fight, une nouvelle simplification de la gestion de la vie et de la mana et la possibilité de tanker les plus gros camps de mercenaires. Très très grosse utilité.
A ce niveau, Gangrarmure (A) peut aussi être intéressant puisqu'en team fight vous aurez presque tous le temps une résistance amélioré. Je le trouve cependant bien moins multi-fonctions que Pierre de soins.
Niveau 16 :
Flammes infernales (A) Vous devenez encore plus redoutable en AoE, le sort que vous spammez voit ses dégâts augmentés pour chaque héros touché. Vu l'utilisation constante de Gangreflamme, pourquoi se priver de le booster ! A noter que si vous touchez plusieurs héros en un seul Gangreflamme, le bonus est immédiatement cumulé. Vous ne touchez personne ? Pas de panique ! L'effet dure 5 secondes et, je vous le rappelle, votre temps de recharge n'est que de 1,5 secondes, vous avez tous le temps de maintenir ce bonus.
Je n'utilise pas Affliction funeste (E), qui pourrait avoir une très bonne synergie avec le reste du build, car il est plutôt rare de toucher avec les trois frappes, les gens prenant l'habitude de Gul'dan et ayant acquis les réflexes pour esquiver au moins la troisième frappe.
Niveau 20 :
Situationnel selon l'Ulti que vous avez pris au niveau 10, mais de loin Tourment (R) l'emporte. Votre CC dure une seconde de plus, ce qui est loin, très loin, d'être négligeable. Et pour couronner le tout, vous appliquez une vulnérabilité de groupe, ce qui est le summum de la violence lors d'un team fight (n'est-ce pas Jaina).
Cercle démoniaque peut être très intéressant aussi puisqu'il s'agit de votre seul véritable escape. Il peut aussi être utilisé pour rejoindre rapidement des points stratégiques de la carte.
Quand à Déluge (R), et bien il souffre des même problèmes que l'Ulti de base, la chute aléatoire des météores. Mais si vous avez pris cet Ulti et que vous n'avez pas besoin de Cercle démoniaque, pourquoi pas.
Voilà voilà ! Merci d'avoir lu ! Ceci est mon premier guide et j'espère qu'il vous permettra de répandre la mort et le chaos dans le Nexus !
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