Comment build Zeratul ? [Master] - Guide
Informations générales

Talents Choisis



























Inflige 208 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.
[Grande taille (A)] Augmente le rayon de Tailler de 33%.[Frappe du Vide (A)] Augmente les dégâts de Tailler de 40% et réduit son temps de recharge de 3 secondes si plus d'un héros adverse est touché.Tire une pointe de singularité qui se colle au premier ennemi touché. Elle inflige 250 (+4% par niveau) points de dégâts au bout de 1 seconde et le ralentit de 40% pendant 3 secondes.
[Voyageur de l'ombre (Z)] Augmente le délai d'explosion de Pointe de singularité de 50%. Réactiver la capacité permet de se téléporter vers la cible et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.Téléporte vers la position ciblée.
L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.
Camoufle Zeratul après 3 secondes passées sans combattre. Subir des dégâts, attaquer, utiliser ou canaliser une capacité dissipe le camouflage. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Zeratul devient invisible.
Activer dans les 3 secondes suivant sa dernière attaque de base pour que Zeratul se téléporte vers sa cible (hors bâtiments). Révèle la cible pendant ces 3 secondes.
Augmente le rayon de Tailler de 33%.
Quête : récolter des globes de régénération diminue le coût en mana de Transfert de 3 points.
Récompense : une fois 15 globes récoltés, les attaques de base de Zeratul réduisent le temps de recharge de Transfert de 1.5 seconde.
Réduit le temps de recharge de Camouflage permanent de 1 seconde et augmente la vitesse de déplacement de Zeratul de 30% tant qu'il est camouflé.
Tailler inflige 40% de dégâts supplémentaires en 3 secondes.
Infliger des dégâts à des héros adverses augmente tous les dégâts infligés de 6% pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 30%.
Augmente la vitesse d'attaque de 40% pendant 5 secondes.
Effet passif : vitesse d'attaque augmentée de 20%.
1.25 seconde après avoir utilisé Transfert, permet de le réactiver pendant 4 secondes pour revenir à son point de départ.
Augmente le délai d'explosion de Pointe de singularité de 50%. Réactiver la capacité permet de se téléporter vers la cible et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Lame vorpale obtient une 2e charge. Se téléporter près d'un ennemi avec Lame vorpale ou passer en Camouflage permanent augmente de 50% les dégâts de la prochaine attaque de base.
Permet à Zeratul de lancer une version non modifiée de sa dernière capacité de base utilisée qui inflige 50% de dégâts en moins.
Effet passif : la première attaque de base portée par Zeratul dans les 6 secondes qui suivent l'utilisation d'une capacité inflige 30% de dégâts supplémentaires.
Ralentit le temps au point de quasiment l'arrêter dans une zone, ce qui plonge les alliés et ennemis en stase pendant 5 secondes. Zeratul n'est pas affecté.
Confère en 3 secondes, un bouclier équivalent à 20% du maximum de points de vie de Zeratul tant que Camouflage permanent est actif.
Les attaques de base rendent un montant de points de vie égal à 35% des dégâts infligés.
Toutes les 30 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 3 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 50%.
Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.
Chaque troisième attaque de base consécutive portée à une même cible lui inflige 125% de dégâts supplémentaires.
Augmente les dégâts de Tailler de 40% et réduit son temps de recharge de 3 secondes si plus d'un héros adverse est touché.
Zeratul inflige des dégâts augmentés de 25% aux ennemis marqués ou ralentis par Pointe de singularité.
Puissance des Nézarims annule le temps recharge de toutes les capacités de base.
Pointe de singularité ne coûte plus de mana. Les attaques de base contre les ennemis réduisent son temps de recharge de 1.25 secondes. Cet effet est doublé contre les héros.
Réduit le temps de recharge de Lame vorpale de 10 secondes. Lame vorpale confère à Zeratul un bouclier qui confère jusqu'à 270 (+4% par niveau) points de dégâts pendant 3 secondes.
Rend un montant de points de vie équivalent à 60% des dégâts de capacité infligés à des héros.
Build efficace sur ces cartes










Duels 1v1
Fort contre





















Faible contre






Description du build
Zeratul
Puissance du personnage (Octobre 2020 - Version 2.52) : 4/5
Sommaire :
(Cliquez pour accéder à la partie du sommaire souhaitée)
Note : les héros "forts" et "faibles" contre Zeratul ne le sont pas toujours en 1 contre 1, il s'agit des contres naturels entre deux équipes composées.
Zeratul est un assassin au corps à corps au gameplay unique. Son gameplay est très dépendant du build choisi, et de nombreux sont viables. Nous analyserons ici différentes façon de jouer se personnage. Zeratul se distingue par sa capacité à infliger de lourds dégâts très rapidement, sa très forte mobilité, et son camouflage. Ces caractéristiques le rendent très efficace contre les héros fragiles. Cependant, il est vulnérable au contrôle, particulièrement aux contrôles ciblés.
- A :
Tailler
Zeratul inflige des dégâts à tous les adversaires autour de lui. Sans talent, le rayon n'est pas très grand. Cette capacité peut être utilisé sur un seul adversaire isolé, tous comme plusieurs adversaires à la fois afin de maximiser les dégâts infligés.
- Z :
Pointe de singularité
Un skillshot rapide qui part en ligne droite et s'arrête sur le premier ennemi touché. Il s'agit de la capacité de base de Zeratul infligeant le plus de dégâts à une cible unique. Le ralentissement permet infligé permet également d'infliger facilement quelques attaques de base à la cible.
- E :
Transfert
Une téléportation instantanée et ciblée d'une grande portée. Permet à la fois des actions offensives ou défensives selon la situation. Généralement, il est préférable de conserver ce sort pour s'enfuir.
- 1 :
Lame vorpale
Une capacité intéressante permettant de se téléporter sur le dernier ennemi attaqué (hors bâtiments). Notons que la cible est révélée, ce qui permet d'infliger de suite des dégâts à un ennemi camouflé. Cette capacité permet de revenir dans la melée afin de finir un adversaire disposant de peu de points de vie. Attention cependant si vous y retournez seul, l'équipe adverse peut facilement le deviner et essayer de lancer leurs sorts pour vous toucher à votre arrivée.
Si Zeratul doit tenir une lane en début de partie contre un héro adverse difficilement approchable, une technique courante consiste à se camoufler, avancer pour lancer une auto-attaque sur un serviteur, puis reculer. L'adversaire pense alors pouvoir avancer sans danger. Au moment où il se retrouve à proximité du serviteur en question, il suffit alors de lancer Lame vorpale, puis d'infliger rapidement des dégâts à l'adversaire avant de se téléporter à distance. Cette méthode permet d'obtenir un avantage en terme de points de vie sur le héros adverse et de commencer à infliger des dégâts à la vague de serviteur. En revanche, elle est assez couteuse en mana.
- Trait :
Camouflage permanent
Zeratul se camoufle automatiquement, ce qui l'empêche d'être la cible d'auto-attaques tant qu'il n'est pas révelé. S'il reste immobile suffisamment longtemps, il devient totalement invisible. Il peut être intéressant d'attendre des adversaires fragiles entre deux lanes pour casser leur rotation et éventuellement les tuer. Les ennemis s'attendent généralement à ce que la menace proviennet d'un bush, pour les surprendre je vous conseille donc de ne pas vous placer ni dedans ni à proximité (car l'adversaire pourrait lancer un sort pour vérifier que vous n'êtes pas dedans). Attention toutefois, car votre "bodyblock" reste actif, ce qui signifie qu'un ennemi pourrait être bloqué sur son chemin par quelque chose d'invible et deviner votre présence.
- Gameplay (et combo) :
Le gameplay de Zeratul est très influencé par le choix des talents. D'une manière générale, votre objectif est de trouver des assassins ou soigneurs adverses isolés, et de les tuer rapidement. Pendant les phases de rotation et après le niveau 7, vous souhaitez donc vous déplacer entre les lanes pour tuer les ennemis solitaires. En team fight, Zeratul peut soit se positioner de front et infliger des dégâts de poke, soit ne pas se montrer et essayer de trouver des angles d'attaques sur la backline adverse.
Zeratul utilise son niveau 7 ( Trou de ver (E) ou
Voyageur de l'ombre (Z)) pour engager, infliger des dégâts, puis utiliser son
Transfert pour repartir. La
Lame vorpale peut être utilisée pour achever un adversaire très faible en points de vie.
Si un adversaire se trouve seul et loin de ses tourelles, vous pouvez éventuellement engager avec votre Transfert et placer rapidement une attaque de base. Si vous jouez le talent
Voyageur de l'ombre (Z), votre adversaire ne pourra plus vous échapper car vous diposer de trop d'outils pour le rattraper.
NIVEAU 1 :
Grande taille (A) Bon : Augmente le rayon de
Tailler, ce qui vous permet de toucher plus facilement plusieurs adversaires ainsi que tous les serviteurs d'une vague, ce qui s'avère indispensable si vous souhaitez jouer
Frappe du Vide (A) au niveau 16.
Chasseur de l'ombre Bon : Permet d'économiser du mana. La quête une fois complétée permet d'utiliser
Chasseur de l'ombre bien plus fréquemment ce qui risque de donner mal à la tête de vos adversaires. En revanche, il demande de rester dans la mélée un peu plus longtemps pour être rentabilisé, ce qui peut jouer en votre défaveur.
Secrète avance (Trait) Bon : Permet de s'enfuir bien plus rapidement après avoir validé un kill, la vitesse de Zeratul camouflée est alors la même qu'une monture qui devient donc inutile.
NIVEAU 4 :
Tailler dans le vif (A) Situationnel : Permet d'augmenter les dégâts de
Tailler, ce qui synergise avec plusieurs talents. Il permet également de tuer plus rapidement les vagues de serviteurs.
Force psionique Bon : Augmente tous les dégâts de Zeratul sur les héros adverses, ce qui rend ce talent pertinent quelque soit le build.
Que viennent les ténèbres Faible : Une vitesse d'auto-attaques plus élevée ne profite que peu à Zeratul, qui préfère foncer sur un adversaire, infliger de lourds dégâts en très peu de temps, et repartir très vite. Il n'a donc pas le temps de placer beaucoup d'attaques de base.
NIVEAU 7 :
Trou de ver (E) Situationnel : Ce talent permet d'utiliser votre
Transfert comme engage, et comme escape. Son avantage est que vous pouvez engager à l'endroit que vous le souhaitez. En revanche, vous êtes forcé d'attendre 1.5s avant de pouvoir repartir, ce qui peut être fatal en cas de pépin. Egalement, l'endroit où vous allez repartir est anticipable.
Deux synergies sont intéressantes. Si au niveau 10 vous jouezPuissance des Nérazims, vous pouvez alors lancer 2 fois
Transfert avant de revenir à votre point de départ, ce qui peut permettre d'attraper un héros adverse très éloigné. Egalement, si vous êtes capable de rester sufisamment longtemps dans la mélée, vous avez le temps de lancer deux fois
Tailler à l'aide du talent
Frappe du Vide (A) au niveau 16, avant de repartir.
Voyageur de l'ombre (Z) Bon : Permet d'engager et d'attraper les héros adverses sans consommer votre
Transfert qui pourra être utilisé pour vous replacer après avoir infligé des dégâts.
Attention toutefois car tout comme avec votreLame vorpale, les adversaires peuvent prédire l'endroit où vous aller apparaître. Afin d'être moins prévisible, je vous conseille de varier les timings d'engage. Cependant gardez à l'esprit que plus vous attendez avant de réactiver la capacité, plus votre fenêtre d'engage est petite donc il devient plus simple pour un adversaire qui a conservé ses sorts de vous acceuillir sauvagement.
Maquisard du transfert (1) Situationnel : Dans un build assassin cherchant le un contre un, ce talent peut être correct. En revanche il change totalement le gameplay de Zeratul et il n'est plus possible d'engager à distance (sauf si vous conservez une charge de
Transfert sur votre ultimate
Puissance des Nérazims).
NIVEAU 10 :
Puissance des Nérazims Bon : Le talent vous permettant de tuer rapidement et seul la plupart des assassins à distance adverses. N'oubliez pas de bien alterner une capacité puis une auto-attaque pour profiter au maximum des 30% de dégâts bonus.
Prison du Vide (R) Bon : Ce talent est principalement joué en équipe car il permet de mettre en place de grosses combos. La prison du vide peut se suivre par exemple de l'
Apocalypse (R) de Diablo, de la
Flèche du dragon d'Hanzo, du
Rêve du Crépuscule de Malfurion ou encore du classique
Anneau de givre (R) de Jaina pour ne citer qu'eux. Egalement, c'est un bon contre à la
Sanctification (R) de Tyrael car cela l'annule complètement. Cette façon de jouer fait évoluer le gameplay de Zeratul. À présent il vous faut essayer de vous cacher au mieux de l'équipe adverse qui devra jouer très en retrait, afin de surgir dès que l'occasion se présente et toucher un maxium de héros adverses avec votre capacité ultime.
Cette capacité permet également de diminuer le nombre d'ennemis actifs pour avoir une courte phase de combat en supériorité numérique. Rarement, elle peut être utilisée sur des héros alliés pour les sauver de sorts adverses.
NIVEAU 13 :
Voile d'Adun (Trait) Bon : Principalement joué avec
Prison du Vide (R) au niveau 10 car cette capacité n'augmente pas vos dégâts d'attaques. Il permet d'augmenter votre survivabilité avant de foncer dans la mélée.
Frappe guérisseuses Bon : Talent très flexible. Il permet d'améliorer votre potentiel de 1 contre 1, et de rester actif plus longtemps en vous soignant, éventuellement sur les serviteurs adverses. Synergise avec
Force psionique et
Puissance des Nérazims.
Bouclier anti-sort Situationnel : Talent à jouer uniquement si vous craignez de gros dégâts de sorts monocibles, éventuellement contre Chromie, Kael'thas, Kelt'huzad ou Tracer.
NIVEAU 16 :
Maître trans-lame Situationnel : Talent augmentant votre potentil de 1 contre 1. Cependant il demande de rester dans le combat suffisamment longtemps pour être rentabilisé. Les autres talents à ce niveau augmentent également vos dégâts et sont généralement plus facilement rentables.
Frappe du Vide (A) Bon : Ce talent vous permet d'être plus efficace en combat d'équipe. Ce qui est utile que vous jouiez un build basé sur le combat d'équipe avec
Prison du Vide (R), tout comme avec
Puissance des Nérazims car votre capacité à détruire des assassins adverses isolés est sufisamment grande, ce qui rend Zeratul plus versatile.
Arrêt de mort (Z) Bon : Talent à la forte synergie avec
Voyageur de l'ombre (Z). Ce joue dans un build basé sur le one-shot des assassins adverses.
NIVEAU 20 :
Crépuscule total (R) Bon : Un talent monstrueux au gros potentiel de plays. Il demande cependant beaucoup de pratique pour être bien maitrisé. A l'aide de ce talent, il devient désormais possible d'engager ou de vous rapprocher des ennemis avec votre
Transfert, qui pourra également être utilisé pour vous enfuir.
Pression inébranlable (Z) Faible :
Pointe de singularité et
Transfert partagent un temps de recharge similaire, ce qui permet à Zeratul d'engager, d'infliger des dégats et de repartir à des intervalles de temps régulier. Bien que ce talent ne soit pas mauvais sur le papier, il est en pratique peu rentable.
Brèche d'ombre Situationnel : Peut être joué avec un build 1 contre 1 basé sur la
Lame vorpale. Cependant le problème reste le même, Zeratul ne peut pas engager à distance sans prendre de gros risques.
Guérison d'ombre Bon : Ce talent vous soigne énormément avec un build basé sur
Tailler.
Builds et gameplays :
Le build de Zeratul (et par conséquent son gameplay) est particulièrement dépendant du choix de votre ultimate. Il existe plusieurs builds viables.
- Assassin 1v1 : (
Chasseur de l'ombre ou
Secrète avance (Trait)) +
Force psionique +
Voyageur de l'ombre (Z) +
Puissance des Nérazims +
Frappe guérisseuses +
Arrêt de mort (Z) +
Crépuscule total (R)
Il s'agit du build infligeant le plus de dégâts à un ennemi isolé. Vous souhaitez donc engager sur les adversaires peu résistants, les détruire rapidement, puis repartir. Il vous faut généralement essayer de contourner les combats d'équipe sans vous faire voir pour surprendre les adversaires.
- Assassin versatile :
Grande taille (A) +
Force psionique +
Voyageur de l'ombre (Z) +
Puissance des Nérazims +
Frappe guérisseuses +
Frappe du Vide (A) +
Crépuscule total (R)
Avec ce build, vous disposez d'un potentiel intéressant pour infliger de lourds dégâts aux héros peu résistants, mais vous disposez de plus de poke sur l'équipe adverse, et pouvez donc vous positionner plus frontalement durant les combats. Vous souhaitez un fin de partie toucher plus d'un héro adverse avec votreTailler pour maximiser vos dégâts.
- Mage prison du vide :
Grande taille (A) +
Tailler dans le vif (A) + (
Trou de ver (E) ou
Voyageur de l'ombre (Z)) +
Prison du Vide (R) +
Voile d'Adun (Trait) +
Frappe du Vide (A) +
Guérison d'ombre
L'objectif avec ce build est double. Vous pouvez chercher à poker l'équipe adverse en touchant un maximum d'adversaire avec votreTailler, et placer votre
Prison du Vide (R) lorsque l'occasion se présente sur un maximum d'adversaires. Si vous jouez
Voyageur de l'ombre (Z), le poke est plus simple mais vous ne pouvez pas bondir à l'endroit exact souhaité pour placer votre capacité ultime sans risquer la mort, et si vous jouez
Trou de ver (E) cela est plus simple mais le poke est plus compliqué. Lorsque vous jouez en équipe, vous pouvez être amené à ne pas du tout vous montrer et simplement bondir lorsque l'occasion se présente pour appuyer sur R.
Notons que certains talents, surtout ceux du niveau 13, sont très versatiles et vous pouvez facilement prendre celui que considérez le plus adapté à la situation.
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