Analyse et Guide Mal'Ganis

Informations générales

Portrait de Mal'Ganis
Mal'Ganis Guerrier défensif 10000 750
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Malganyr 20-10-2018 24-10-2018 2.46.1
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Talents Choisis

Griffe gangrenéesA
Étreinte nécrotiqueZ
Ailes de la NuitE
Vol de charognardsR
Toucher vampirique
1
Ptérogarde (Z)
Aura vampirique (Trait)
Sustentation
4
Tourment morbide (Z)
Puissance de Sargeras (Z)
Echo funeste (Z)
7
Griffes acérées (A)
Volonté de Tichondrius (A)
Contagion (E)
Cauchemar furtif
10
Vol de charognards
Sombre conversion
13
Sommeil profond (E)
Nuit éternelle (E)
Coup de sang (Trait)
16
Fléau nécrotique (Z)
Assaut fébrile
Rage aveugle
20
Charognards acharnés (R)
Courroux de Nathreza (R)
Mort aux faibles (A)
Isolement ténébreux (E)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Griffe gangrenéesMana : 45Temps de recharge : 8 secondes

Attaque violemment dans la direction ciblée et inflige 72 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Réactiver permet d'attaquer jusqu'à 2 fois supplémentaires. La troisième attaque étourdit aussi les ennemis pendant 0.75 seconde.

[Volonté de Tichondrius (A)] La troisième attaque de Griffes gangrenées vole 3% de leur maximum de points de vie aux héros.[Mort aux faibles (A)] Infliger des dégâts avec Griffes gangrenées ou des attaques de base ralentit les ennemis de 15% pendant 1.5 secondes et permet à Toucher vampirique de rendre 10% de points de vie supplémentaires quand Mal'Ganis inflige des dégâts à des héros ralentis.
Étreinte nécrotiqueMana : 35Temps de recharge : 8 secondes

Profane l'air, ce qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et confère 25 points d'armure pendant 3 secondes.

[Ptérogarde (Z)] Chaque fois qu'Étreinte nécrotique touche un héros adverse, confère 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse.

Quand Mal'Ganis n'a aucune charge de Ptérogarde, il en obtient 1 au bout de 6 secondes.
[Echo funeste (Z)] Quand Étreinte nécrotique expire, elle explose de nouveau et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts. Si un héros adverse est touché, Mal'Ganis conserve 25 points d'armure pendant 1 seconde supplémentaire.

Ne réveille pas les cibles endormies.
Ailes de la NuitMana : 70Temps de recharge : 16 secondes

Après 0.75 seconde, augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 2 secondes. Tant que la capacité est active, Mal'Ganis peut traverser les héros adverses, ce qui les plonge dans le sommeil pendant 2.5 secondes.

Toucher vampiriqueTrait

Mal'Ganis récupère un montant de points de vie équivalent à 45% des dégâts infligés aux héros adverses plus 10% de ceux infligés aux cibles non héroïques.

[Coup de sang (Trait)] Quand des points de vie sont rendus à Mal'Ganis, sa vitesse de déplacement augmente de 1% pendant 8 secondes, jusqu'à un maximum de 15%.
Ptérogarde (Z)

Chaque fois qu'Étreinte nécrotique touche un héros adverse, confère 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse.

Quand Mal'Ganis n'a aucune charge de Ptérogarde, il en obtient 1 au bout de 6 secondes.

Aura vampirique (Trait)

Mal'Ganis et les héros alliés proches récupèrent un montant de points de vie équivalent à 15% des dégâts physiques qu'ils infligent.

Sustentation

Mal'Ganis récupère 54 (+4% par niveau) points de vie quand il inflige des dégâts à un héros adverse proche. Cet effet ne peut se produire, contre un même héros, qu'une fois toutes les 6 secondes.

Tourment morbide (Z)

Tant qu'Étreinte nécrotique est active, Mal'Ganis récupère 11 (+4% par niveau) points de vie quand il subit des dégâts et Toucher vampirique convertit en points de vie rendus 15% supplémentaires des dégâts infligés aux héros.

Puissance de Sargeras (Z)

L'armure conférée par Étreinte nécrotique augmente jusqu'à 50 points, mais sa durée est réduite à 2.5 secondes.

Echo funeste (Z)

Quand Étreinte nécrotique expire, elle explose de nouveau et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts. Si un héros adverse est touché, Mal'Ganis conserve 25 points d'armure pendant 1 seconde supplémentaire.

Ne réveille pas les cibles endormies.

Griffes acérées (A)

Quand Mal'Ganis a touché un héros adverse avec Griffes gangrenées, sa prochaine attaque de base inflige 60% de dégâts supplémentaires.

Volonté de Tichondrius (A)

La troisième attaque de Griffes gangrenées vole 3% de leur maximum de points de vie aux héros.

Contagion (E)

À l'expiration d'Ailes de la nuit, inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches pendant 5 secondes. Les attaques de base portées aux héros réinitialisent cette durée.

Ne réveille pas les cibles endormies.

Cauchemar furtif

Aile de la nuit dure 2.75% plus longtemps quand la capacité est lancée depuis un buisson. Les attaques de base infligent 200% de dégâts supplémentaires aux cibles endormies.

Vol de charognardsMana : 70Temps de recharge : 80 secondes

Après 1 seconde, Mal'Ganis se dématérialise en un essaim de chauve-souris invulnérable pendant 3 secondes et inflige 131 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis.

Toucher vampirique rend un montant de points de vie équivalent à 75% des dégâts infligés aux héros par Vol de charognards.

Sombre conversionMana : 70Temps de recharge : 80 secondes

Après 0.75 seconde de canalisation sur un héros adverse, Mal'Ganis et sa cible échangent leur pourcentage de points de vie restants en 3 secondes.

Sommeil profond (E)

Augmente la durée du sommeil infligé par Ailes de la nuit de 0.75 seconde et son bonus à la vitesse de déplacement de 10%.

Nuit éternelle (E)

Quand l'effet de sommeil d'Ailes de la nuit expire, les cibles sont ralenties de 30% pendant 2.5 secondes.

Coup de sang (Trait)

Quand des points de vie sont rendus à Mal'Ganis, sa vitesse de déplacement augmente de 1% pendant 8 secondes, jusqu'à un maximum de 15%.

Fléau nécrotique (Z)

Étreinte nécrotique déchaîne, face à Mal'Ganis, un vol de chauve-souris qui inflige 84 (+4% par niveau) points de dégâts.

Assaut fébrile

Les attaques de base portées aux héros dont le pourcentage de points de vie est supérieur à celui de Mal'Ganis augmentent la vitesse d'attaque de 50% et les dégâts physiques de 20% pendant 3 secondes.

Rage aveugleTemps de recharge : 80 secondes

Entre dans une rage aveugle, ce qui supprime le temps de recharge et le coût en mana de Griffes gangrenées, mais prive Mal'Ganis de la vision. Dure 6 secondes.

Charognards acharnés (R)

À l'expiration de Vol de charognards, des chauve-souris pourchassent les héros adverses proches et leur infligent 137 (+4% par niveau) points de dégâts en plus de les plonger dans le sommeil pendant 2.5 secondes.

Courroux de Nathreza (R)

Les héros adverses proches de la cibles subissent un montant de dégâts équivalent à 75% de la quantité de points de vie échangée en 3 secondes.

Ces dégâts ne sont pas pris en compte par Toucher vampirique.

Mort aux faibles (A)

Infliger des dégâts avec Griffes gangrenées ou des attaques de base ralentit les ennemis de 15% pendant 1.5 secondes et permet à Toucher vampirique de rendre 10% de points de vie supplémentaires quand Mal'Ganis inflige des dégâts à des héros ralentis.

Isolement ténébreux (E)

Les héros adverses endormis par Ailes de la nuit subissent une forte réduction de leur champ de vision pendant qu'ils dorment et jusqu'à 2 secondes après leur réveil.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Description du build

Présentation

Mal'Ganis est un tank qui comme un Blaze ou un Arthas (assez ironique) peut évoluer au poste de tank principal ou tank secondaire sur la solo lane. Il peut même évoluer en triple mêlée dans un rôle un peu plus de ganker même si ce genre de stratégies serait plus utilisée en équipe. Sa tankiness va s'opérer principalement par sa capacité à se régénérer en volant de la vie à ses adversaires. Il dispose également de pas mal de points de vie en plus d'armure. 

Avantages :

  • Enorme sustain (régénération)
  • Très tanky
  • Grosse capacité de rendre fou l'adversaire une fois dans la mêlée
  • Facile à prendre en main pour un joueur aguerri
  • Sleep de zone
  • Fort contre des personnes qui ne savent pas le contrer
  • Personnage icônique

Inconvénients :

  • Très dependant de son vol de vie / spell vampirique (très vulnérable aux anti-soins)
  • Très sensible à tous les contrôles (que ce soit pour son vol de vie ou ses canalisations)
  • Peu de mobilité réelle
  • Peu de contrôles réels
  • Pas de dégâts à distance / poke
  • Très facile à kite
  • Faible depush
  • Très prévisible

 

  • Gameplay

              

Mal'Ganis est un tank qui possède pas mal de pv en plus d'un gain d'armure par Étreinte nécrotique. Son gameplay repose sur sa sustain, un peu comme un Illidan (sans mobilité). Sa grande force est donc de pouvoir régénérer ses points de vie en tapant les ennemis grâce à son passif Toucher vampirique. D'ailleurs ce vol de vie s'effectue par ses AutoAttacks (Lifesteal), et les dégâts de ses compétences (SpellVamp). Chaque dégât infligé par Mal'Ganis aura donc l'effet de soin qui va avec. Vous devez bien comprendre que dégâts = soins. Ce qui est un point fort comme un point faible évidemment. Car si Mal'Ganis ne peut pas AA ou toucher avec ses sorts, pas de soins. Pas de soins, pas de tankiness, pas de tankiness pas de survie, pas de survie pas de palais, pas de palais pas de palais. 

Griffe gangrenées est son principal sort. Il dispose d'une mécanique très intéressante puisqu'il permet de lancer 3 courts dashs l'un après l'autre. Vous avez d'ailleurs le temps de lancer une AA entre chaque dash afin d'optimiser votre dps et donc votre vol de vie. Le 3ème dash stun les ennemis touchés. Chaque dash inflige des dégâts mineurs qui feront donc proc  Toucher vampirique. Si jamais après un dash, vous êtes bloqués longtemps, ça peut annuler les dash d'après. Mais normalement vous avez largement le temps. Donc ce sort sert principalement pour dps / depush. Mais peut servir de gap closer, c'est à dire un moyen de se rapprocher de l'ennemi. Il sert également de contrôle en appliquant le stun du 3ème dash. Et il peut également servir de courte escape ou d'esquive. 

Étreinte nécrotique Un outil  de tanking important puisqu'il inflige des petits dégâts de zone (qui font donc proc  Toucher vampirique) mais surtout qui donne 25 d'armure pendant 3 secondes. 25% = 25% de dégâts en moins, ce qui synergise parfaitement avec pool de pv en plus de permettre de temporiser pour se remonter avec votre vol de vie. 8 secondes de CD pour une durée de 3 secondes, ce qui donne 5secondes de CD effectif. 

Ailes de la Nuit La compétence excellente qui permet de faire des ravages dans l'équipe ennemie. Cela demande une canalisation de 0,75 secondes avant de prendre effet. Mais une fois canalisée, Ailes de la Nuit permet de gagner en vitesse de déplacement (50%) et surtout va plonger en sommeil tous les ennemis touchés pendant 2.5 secondes. Ce sort est un véritable incendie dans l'équipe ennemi quand vous touchez plusieurs personnes. Le soucis, c'est sa canalisation très longue, donc il faut essayer de lancer le sort hors vision (dans un buisson ou derrière un mur en anticipant le déplacement ennemi). La canalisation peut être annulée. Mais surtout une fois lancée, le moindre cc peut complètement bloquer voir annuler votre sort. Il peut également servir d'escape. Par contre évitez de l'utiliser en poursuite car le temps de canaliser l'ennemi sera loin, et vous ne pourrez pas le rattraper malgré (sans le que) le gain de vitesse de déplacement. 

 

  • Talents

Niveau 1:

Ptérogarde (Z) Un gain d'armure physique très intéressant puisqu'il renforce encore plus Mal'Ganis. En effet, l'armure physique va s'additionner avec l'armure générique de  Étreinte nécrotique afin de monter au max d'armure physique (75). Vous avez beaucoup de pv, donc ces bonus d'armure seront très importants dans votre kit défensif afin de survivre. Mais surtout, comme votre kit repose sur la sustain, le moindre gain d'armure va avoir un effet tampon. Vous permettant d'encaisser énormément, vous donnant le temps de vous remonter en pv avec vos sorts.  

Aura vampirique (Trait) Talent situationnel qui est inférieur aux 2 autres dans beaucoup de situations. Mais il s'avère particulièrement efficace avec une équipe qui joue beaucoup sur les AA. En effet, cela vous offrira un peu plus de soins ainsi qu'à votre équipe. Des alliés comme Tychus, Valla, Raynor seront très content d'avoir de la sustain naturelle grâce à vous. Très bon talent en team mais bof bof en soloQ

Sustentation Excellent talent qui vous permet d'avoir énormément de régénération dans les teamfights. Chaque héros touché par vos AA ou sorts va vous offrir un soin en plus de votre passif. Cependant cela ne proc que toutes les 6 secondes. Mais dans un teamfight, c'est très facile de toucher tous les héros ennemis et de pouvoir le refaire proc. Et même en lane, cela peut vous faire tenir sur des trades / échanges avec l'adversaire. Par contre sur un 1v1 pur rapide, il sera moins puissant que les 2 autres talents 1. 

Niveau 4:

Tourment morbide (Z) Talent qui permet d'augmenter la régénération lorsque l'armure de  Étreinte nécrotique est active. Donc vous augmentez passivement la régénération de  Toucher vampirique de 10%, mais il y a une fonctionnalité supplémentaire. En effet, chaque tic de dégâts pendant les 3 secondes d'armure vont vous soigner. Ce qui peut être excellent contre des persos comme Tassadar / Tychus / Tracer car ils font pleins de petits tics de dégâts. C'est encore plus fort contre Tychus qui fait des dégâts en % pv et donc ignore l'armure. Cela vous permet de mieux encaisser. 

Puissance de Sargeras (Z) Talent situationnel mais qui s'avère excellent contre du burst. Vous passez votre bonus d'armure offert par  Étreinte nécrotique de 25 d'armure à 50. Par contre la durée est réduite de 3secondes à 2s. Cela réduit également le temps de recharge effectif du sort. Mais ce talent vaut vraiment le coup contre un burst dantesque (si vous avez le temps de lancer votre Z)

Echo funeste (Z) LE talent 4 de Mal'Ganis. Il permet à l'image du E de Kerrigan, de voir  Étreinte nécrotique exploser lorsque le gain d'armure se termine (donc au bout de 3 secondes). Qui dit dégâts dit soins évidemment. Mais en plus de ça, il offre 1 seconde supplémentaire d'armure, passant le bonus de 3sec à 4s. Donc excellent pour bénéficier de plus de protection tout en offrant des dégâts de zone utiles en pvp comme pve. 

Niveau 7:

Griffes acérées (A) Enchaînement personnalisé de Mal'Ganis. Efficace pour les joueurs qui optimisent les dégâts en mettant une AA entre chaque dash de  Griffe gangrenées. Si vous ne le faîtes pas, il n'y a pas de dégâts. Bon talent mais souffre face à  Volonté de Tichondrius (A) et parfois vous ne pouvez pas vous permettre d'AA entre chaque  Griffe gangrenées car vous avez besoin de stun immédiatement. 

Volonté de Tichondrius (A) Talent beaucoup trop puissant pour un talent sur un palier 7. Ce genre de talents apparaît normalement au 16 voir au 20. Le 3ème dash de Mal'Ganis va faire des dégâts supplémentaires à hauteur de 4% du maximum de pv. Le dash fonctionnant en zone, je vous laisse imaginer le carnage dans une teamfight. Mais c'est pas terminé car c'est un vol de vie ! Donc vous volez 4% de maximum de pv pour vous rendre 4% de max de leurs PV, EN ZONE !!! Juste beaucoup trop fort. 

Contagion (E) Un talent sympathique même si insuffisant qui va mettre un dot (dégâts sur la durée) une fois le Ailes de la Nuit terminé. Le dot ne réveille pas les ennemis endormis. Qui dit dégâts dit soins. Chaque AA va réinitialiser la durée du dot afin qu'il dure plus longtemps. Mais trop faible vis à vis de  Volonté de Tichondrius (A)

Cauchemar furtif talent super intéressant dans sa conception. Vous devez jouer avec les buissons tel un Dehaka pour en profiter. En étant dans un bush (ou jusqu'à 4s après être sorti d'un buisson). Lorsque c'est le cas, vos AA infligent plus de dégâts (30%), ce qui veut dire aussi + de soins. Et lorsque vous tapez un ennemi endormi, l'AA en question va faire très mal (125% bonus). Talent vraiment cool mais  Volonté de Tichondrius (A) est trop fort. 

Niveau 10:

Vol de charognards L'ultime incontournable de Mal'Ganis. Il demande une canalisation (mobile) d'1 seconde afin de vous plonger en stase, devant ainsi inciblable pendant 3 secondes tout en faisant des dégâts de zone qui seront convertis à 100% en pv. C'est juste extraordinaire pour pleins de raisons. Tout d'abord, dans votre cycle de dps / soins, vous aurez un petit vide après avoir lancé  Griffe gangrenées et  Étreinte nécrotique. Donc une fois ce vide atteint, il peut permettre de temporiser le retour de vos sorts tout en refaisant le plein de pv sans possibilité de riposte pour l'ennemi. L'anti-soin ne fonctionne pas sur cet ultime. Idéal pour casser le focus ennemi tout en infligeant énormément de dégâts de zone. Il agit vraiment comme un second souffle dans une teamfight. 

Sombre conversion Un ultime qui semble monstrueux sur le papier mais qui s'avère finalement que moyen. Pouvoir échanger votre barre de pv avec celle d'un ennemi, ça à l'air extra ! Et ça peut effectivement l'être. Si vous êtes très bas en pv, le lancer sur un ennemi qui est quasiment full life offre une régénération  extra. Le gros soucis c'est que ce genre de cas n'arrive pas souvent et surtout est très facilement contrable. L'ultime demande une canalisation immobile de 0.75 secondes. Ce qui est long, un petit stun/bump et pouf pas d'ultime (10sec avant de relancer). Sans compter le fait que l'échange pv / soin se fait sur 3 secondes après la canalisation. Donc cela met quasiment 4 secondes avant de fonctionner. Pendant 4 secondes, il peut s'en passer des choses. Un anti-soin déjà et pouf plus de régén pour Mal'Ganis tout comme une réduc de puissance et donc de soins. Mais surtout, si vous le lancez dans les conditions de % pv adéquates, vous n'aurez plus beaucoup de vie. Et donc vous serez très exposé, et vous pourrez mourir avant que le soin vous remette en état. Il peut également arriver que pendant le lancement, votre équipe attaque votre cible et influe sur les pv de la cible. Réduisant votre soin. A noter que si vous avez quasiment 100% de vos PV et que vous lancez l'ult sur un ennemi au seuil de la mort, vous allez le soigner. Donc évitez de le lancer n'importe comment. 

Niveau 13:

Sommeil profond (E) Talent cool car il augmente la durée du sommeil de 0.75 secondes en plus d'augmenter votre vitesse de déplacement de 10% sous  Ailes de la Nuit. Ce qui passe le bonus à 60%, idéal pour engage ou mieux surprendre l'adversaire. Talent très utile dans les teamfights pour faciliter les engages et les chances de toucher le sleep. Et même en escape. Un outil excellent. 

Nuit éternelle (E) Les ennemis sont ralentis de 30% en sortie de sommeil. Cela reste moyen vis à vis de la concurrence. Mais pourquoi pas si vous manquez cruellement de contrôles. 

Coup de sang (Trait) Le talent 13 de Mal'Ganis. Comme dit précèdemment, le Seigneur de l'Epouvant manque cruellement de mobilité. Et il se fait distancer très facilement. Ce talent permet de combler ses manques en offrant enfin de la mobilité. Chaque tic de points de vie rendu va offrir 1% de mobilité cumulables 15 fois pendant 8 secondes (et réinitialisable). Cela fonctionne sur les soins de  Toucher vampirique mais aussi sur les soins alliés et les globes / fontaines. Juste un must have sur Mal'Ganis

Niveau 16:

Fléau nécrotique (Z) Talent très sympathique car il offre des dégâts de zone en cône devant vous sur le lancement de  Étreinte nécrotique. Il offre des dégâts à distance à Mal'Ganis. Mais il permet surtout de gagner encore plus en sustain. Le talent fonctionne toutes les 8 secondes.  

Assaut fébrile Talent qui peut sembler cool sur le papier. Mais malheureusement, il est dur à rentabiliser. Si vous attaquez avec des AA, un héros ennemi qui a plus de PV que vous, vous gagnez un bonus de vitesse d'attaque + de dégâts. Le soucis c'est que ce talent ne fonctionnera pas tout le temps surtout quand vous dominez le combat. Et même si cela fonctionne, le kiting et le moindre contrôle vous empêchant de taper vous privent d'un niveau 16... Ce talent, c'est une fausse bonne idée. 

Rage aveugle Ce talent est tellement puissant, qu'il est une sorte d'ultime supplémentaire. Mais comme n'importe quel ultime, il a un temps de recharge très long (80 secondes) et il a néanmoins une faille. Ce talent permet pendant 6 secondes d'annuler le temps de recharge de  Griffe gangrenées ainsi que son coût en mana. Il permet alors de vous déchaîner sur les ennemis, offrant plusieurs stuns ainsi que beaucoup de dégâts / soins. De plus il fait fonctionner  Volonté de Tichondrius (A), ce qui est légèrement pété. Il agit également comme un second souffle pour temporiser vos temps de recharge des sorts de base.

Le hic, c'est que tel un Illidan, vous devenez aveugle. L'effet secondaire ressemble à une aliénation de Dehaka en pire. Vous ne voyez que votre héros et le décor. Rien n'apparait. Votre vision est donc énormément limitée. Vous pouvez néanmoins influer sur le côté "aléatoire", car le moindre tic de soin sera affiché, vous indiquant donc si vous tapez dans le vent ou si vous touchez. Et surtout si vous le lancez en utilisant le décor, cela peut s'avérer dévastateur. Par exemple près d'un mur, dans un étau, un renfoncement etc... Mais cela fonctionne aussi avec les sorts alliés qui vont immobiliser sur place comme un pogo, un tombeau de Léoric, une gravito bombe etc... Il peut également servir d'escape ou tout simplement à détruire des bâtiments très rapidement par exemple contre un T2 ou sur un rush core. 

Niveau 20:

Charognards acharnés (R) Cet ultime est déjà très intéressant pour semer la confusion dans les rangs ennemis. Mais avec ce 20, ça devient n'importe quoi. Une fois  Vol de charognards terminé, les héros ennemis seront endormis. Ce qui vous donne 2 sleeps de zone dans un teamfight. C'est très sympathique. 

Courroux de Nathreza (R) améliore l'ultime afin de faire des dégâts de zone à hauteur de 75% des pv échangés. Donc si vous lancez bien l'ultime, cela peut faire très mal en zone. Mais ça reste difficile à rentabiliser. 

Mort aux faibles (A) Excellent  talent afin de vous doter de contrôles permanents. En effet chaque AA /  Griffe gangrenées va appliquer un ralentissement de 15% pendant 1.5s. De plus le talent offre un vol de vie amélioré (10%) si vous attaquez des héros ralentis, que ce soit par vos sorts ou vos AA. (fonctionne évidemment sur les slows alliés)

Isolement ténébreux (E) Talent très original  car il fait en sorte de pénaliser les adversaires touchés par votre  Ailes de la Nuit. L'effet dure pendant le sommeil et 2 secondes après le réveil. C'est comme une aliénation de Dehaka en terme d'effet (sans le silence). Cela crée beaucoup de confusion chez les ennemis qui vont avoir beaucoup de difficultés à s'organiser dans le combat. Très très playmaker. 

             

Counters et Synergies

              

 

Conseils et astuces

  • Si vous le pouvez, essayez de mettre une AA entre chaque dash de  Griffe gangrenées pour optimiser votre dps / soins
  • Ailes de la Nuit a une canalisation longue pour un sort de base, donc pensez à le lancer hors de vue de l'ennemi ou une fois les contrôles passés
  • Étreinte nécrotique peut aider à depush même si le but primaire est la défense (comme  Echo funeste (Z) et  Cauchemar furtif et  Fléau nécrotique (Z))
  • Essayez de toucher un maximum de héros ennemis avec vos sorts de zone afin d'optimiser les soins
  • En LAN, regardez sur l'écran de votre allié pour lancer efficacement  Rage aveugle. Sinon le bon vieux vocal peut aider
  • Rage aveugle est un véritable ultime, donc il peut permettre de tempo un autre ult.
  • Vol de charognards peut servir d'iceblock de luxe pour bloquer des dégâts mortels tout en remontant Mal'Ganis (Pyro / Bombe de Tracer etc...)

 

Griffe gangrenéesMana : 45Temps de recharge : 8 secondes

Attaque violemment dans la direction ciblée et inflige 72 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Réactiver permet d'attaquer jusqu'à 2 fois supplémentaires. La troisième attaque étourdit aussi les ennemis pendant 0.75 seconde.

Étreinte nécrotiqueMana : 35Temps de recharge : 8 secondes

Profane l'air, ce qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et confère 25 points d'armure pendant 3 secondes.

Ailes de la NuitMana : 70Temps de recharge : 16 secondes

Après 0.75 seconde, augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 2 secondes. Tant que la capacité est active, Mal'Ganis peut traverser les héros adverses, ce qui les plonge dans le sommeil pendant 2.5 secondes.

Toucher vampiriqueTrait

Mal'Ganis récupère un montant de points de vie équivalent à 45% des dégâts infligés aux héros adverses plus 10% de ceux infligés aux cibles non héroïques.

Ptérogarde (Z)

Chaque fois qu'Étreinte nécrotique touche un héros adverse, confère 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse.

Quand Mal'Ganis n'a aucune charge de Ptérogarde, il en obtient 1 au bout de 6 secondes.

Aura vampirique (Trait)

Mal'Ganis et les héros alliés proches récupèrent un montant de points de vie équivalent à 15% des dégâts physiques qu'ils infligent.

Sustentation

Mal'Ganis récupère 54 (+4% par niveau) points de vie quand il inflige des dégâts à un héros adverse proche. Cet effet ne peut se produire, contre un même héros, qu'une fois toutes les 6 secondes.

Tourment morbide (Z)

Tant qu'Étreinte nécrotique est active, Mal'Ganis récupère 11 (+4% par niveau) points de vie quand il subit des dégâts et Toucher vampirique convertit en points de vie rendus 15% supplémentaires des dégâts infligés aux héros.

Puissance de Sargeras (Z)

L'armure conférée par Étreinte nécrotique augmente jusqu'à 50 points, mais sa durée est réduite à 2.5 secondes.

Echo funeste (Z)

Quand Étreinte nécrotique expire, elle explose de nouveau et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts. Si un héros adverse est touché, Mal'Ganis conserve 25 points d'armure pendant 1 seconde supplémentaire.

Ne réveille pas les cibles endormies.

Griffes acérées (A)

Quand Mal'Ganis a touché un héros adverse avec Griffes gangrenées, sa prochaine attaque de base inflige 60% de dégâts supplémentaires.

Volonté de Tichondrius (A)

La troisième attaque de Griffes gangrenées vole 3% de leur maximum de points de vie aux héros.

Contagion (E)

À l'expiration d'Ailes de la nuit, inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches pendant 5 secondes. Les attaques de base portées aux héros réinitialisent cette durée.

Ne réveille pas les cibles endormies.

Cauchemar furtif

Aile de la nuit dure 2.75% plus longtemps quand la capacité est lancée depuis un buisson. Les attaques de base infligent 200% de dégâts supplémentaires aux cibles endormies.

Vol de charognardsMana : 70Temps de recharge : 80 secondes

Après 1 seconde, Mal'Ganis se dématérialise en un essaim de chauve-souris invulnérable pendant 3 secondes et inflige 131 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis.

Toucher vampirique rend un montant de points de vie équivalent à 75% des dégâts infligés aux héros par Vol de charognards.

Sombre conversionMana : 70Temps de recharge : 80 secondes

Après 0.75 seconde de canalisation sur un héros adverse, Mal'Ganis et sa cible échangent leur pourcentage de points de vie restants en 3 secondes.

Sommeil profond (E)

Augmente la durée du sommeil infligé par Ailes de la nuit de 0.75 seconde et son bonus à la vitesse de déplacement de 10%.

Nuit éternelle (E)

Quand l'effet de sommeil d'Ailes de la nuit expire, les cibles sont ralenties de 30% pendant 2.5 secondes.

Coup de sang (Trait)

Quand des points de vie sont rendus à Mal'Ganis, sa vitesse de déplacement augmente de 1% pendant 8 secondes, jusqu'à un maximum de 15%.

Fléau nécrotique (Z)

Étreinte nécrotique déchaîne, face à Mal'Ganis, un vol de chauve-souris qui inflige 84 (+4% par niveau) points de dégâts.

Assaut fébrile

Les attaques de base portées aux héros dont le pourcentage de points de vie est supérieur à celui de Mal'Ganis augmentent la vitesse d'attaque de 50% et les dégâts physiques de 20% pendant 3 secondes.

Rage aveugleTemps de recharge : 80 secondes

Entre dans une rage aveugle, ce qui supprime le temps de recharge et le coût en mana de Griffes gangrenées, mais prive Mal'Ganis de la vision. Dure 6 secondes.

Charognards acharnés (R)

À l'expiration de Vol de charognards, des chauve-souris pourchassent les héros adverses proches et leur infligent 137 (+4% par niveau) points de dégâts en plus de les plonger dans le sommeil pendant 2.5 secondes.

Courroux de Nathreza (R)

Les héros adverses proches de la cibles subissent un montant de dégâts équivalent à 75% de la quantité de points de vie échangée en 3 secondes.

Ces dégâts ne sont pas pris en compte par Toucher vampirique.

Mort aux faibles (A)

Infliger des dégâts avec Griffes gangrenées ou des attaques de base ralentit les ennemis de 15% pendant 1.5 secondes et permet à Toucher vampirique de rendre 10% de points de vie supplémentaires quand Mal'Ganis inflige des dégâts à des héros ralentis.

Isolement ténébreux (E)

Les héros adverses endormis par Ailes de la nuit subissent une forte réduction de leur champ de vision pendant qu'ils dorment et jusqu'à 2 secondes après leur réveil.

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