[Rank 1] Nova, Guide complet

Attention, ce build a été créé lors de la version 15.7.40322 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Nova
Nova Assassin à distance 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Eskeyl 13-06-2015 10-09-2015 15.7.40322
81
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Talents Choisis

Tir de précisionA
Tir anesthésiantZ
HologrammeE
Frappe chirurgicale (R)R
Camouflage permanent
Fantôme
Protocole fantôme1
1
Poursuite de l'adjurateur
Visée psi (A)
Tir d'embuscade (A)
Munitions paralysantes (Z)
4
Tir parfait (A)
Projection distante (E)
Puissance grandissante
Envenimer
7
Balle explosive (A)
Une balle dans la chambre
Munitions anti-blindage
Troupes d'infiltration (Z)
10
Salve (R)
Frappe chirurgicale (R)
13
Mortel hologramme (E)
Camouflage avancé (Trait)
En pleine tête
Bouclier anti-sort
16
Canon électrique (A)
Tir affaiblissant (Z)
Agent double (E)
Surmultiplicateur
20
Rechargement rapide (R)
Barrage de précision (R)
Retour rapide
Éclair du Nexus
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Tir de précisionMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 239 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché.

Effet passif : toucher un héros adverse avec Tir de précision augmente les dégâts de cette capacité de 6%, cumulables jusqu'à 30%. Une fois ce maximum atteint, les dégâts augmentent encore de 25%. Tous les cumuls sont perdus si Tir de précision ne touche aucun ennemi.

Tir anesthésiantMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 104 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi et le ralentit de 40% pendant 2.25 secondes.

HologrammeMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Génère pendant 5 secondes un hologramme qui attaque les ennemis et leur inflige 10% des dégâts de Nova.

L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.

Camouflage permanentTrait

Camoufle Nova après 3 secondes passées sans combattre. Subir des dégâts, attaquer, utiliser ou canaliser une capacité dissipe le camouflage. Si elle reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflée, Nova devient invisible.

Effet passif : augmente la vitesse de déplacement de Nova de 15% tant qu'elle est camouflée.

Protocole fantômeTemps de recharge : 60 secondes

Camoufle Nova instantanément et génère un hologramme à l'endroit d'activation. Nova est indécelable pendant les 0.5 premières secondes de Protocole fantôme.

Poursuite de l'adjurateur

Tous les 3 globes de régénération obtenus, confère +0.25 points de mana supplémentaire par seconde, de façon permanente.

Visée psi (A)

Augmente la portée de 20% et réduit le temps de recharge de 2 secondes.

Tir d'embuscade (A)

Augmente les dégâts du Tir de précision de 20% sous camouflage ou moins d'une seconde après en être sorti.

Munitions paralysantes (Z)

Porte la durée du ralentissement de Tir anesthésiant à 4 secondes.

Tir parfait (A)

Toucher un ennemi avec Tir de précision rend 50% de son coût en mana. Tuer un ennemi rend 100%.

Projection distante (E)

Réduit le temps de recharge d'Hologramme de 3 secondes et augmente sa portée de 100%.

Puissance grandissante

Tuer des héros augmente la puissance des capacités de 2% jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.

EnvenimerTemps de recharge : 60 secondes

Empoisonne un héros ennemi, lui infligeant 210 (+30 par niveau) points de dégâts en 10 secondes.

Balle explosive (A)

Tir de précision inflige également 50% des dégâts aux ennemis proches de l'impact.

Une balle dans la chambre

Après avoir utilisé une capacité, augmente de 80% les dégâts de la prochaine attaque de base.

Munitions anti-blindage

Les attaques de base infligent 250% du total de dégâts, mais sont proportionnellement plus lentes.

Troupes d'infiltration (Z)

Augmente le malus à la vitesse de déplacement de Tir anesthésiant de 1% par seconde de camouflage, jusqu'à un maximum de 50%. Ce bonus disparaît quand le camouflage est rompu depuis une seconde.

Salve (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Verrouille le héros ciblé puis tire 3 coups qui frappent le premier héros ou bâtiment sur la trajectoire et inflige 113 (+33 par niveau) points de dégâts chacun.

Frappe chirurgicale (R)Mana : 100Temps de recharge : 60 secondes

Au bout 3 secondes, inflige 330 (+40 par niveau) points de dégâts dans un rayon de taille moyenne. Portée illimitée.

Mortel hologramme (E)

Hologramme inflige 25% des dégâts de Nova.

Camouflage avancé (Trait)

Sous camouflage, augmente la vitesse de déplacement de 25% et rend 2% du maximum de points de vie par seconde.

En pleine tête

Réduit le temps de recharge des capacités de Nova de 4 secondes quand elle tue un héros ennemi.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Canon électrique (A)

Tir de précision traverse le premier ennemi touché et inflige 50% de dégâts aux cibles touchée par la suite. Le temps de recharge est réduit de 1 seconde par ennemi touché.

Tir affaiblissant (Z)

La cible de Tir anesthésiant devient vulnérable et subit 25% de dégâts supplémentaires pendant la durée du ralentissement.

Agent double (E)

Génère un second Hologramme sur votre position.

SurmultiplicateurTemps de recharge : 25 secondes

Activation : augmente la puissance des capacités de 25% et le coût en mana de 40% pendant 5 secondes.

Rechargement rapide (R)

Le temps de recharge est annulé si un héros ennemi est tué.

Barrage de précision (R)

Porte le nombre de charges de Frappe chirurgicale à 2, avec un court temps de recharge.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Éclair du NexusTemps de recharge : 70 secondes

Activation : téléporte à un endroit proche.

Description du build

Updates

01/07/2015 -

  • Nerf d' Envenimer, les dégâts sont infligés plus lentement (5 => 10 secondes). Peu de différence au niveau du gameplay, votre cible a plus de chance d'être soignée le temps qu' Envenimer inflige ses dégâts.

18/08/2015 - Kharazim Patch

  • Nerf de  Puissance grandissante à 1% / stack, début à 0%, perte de 50% des stacks à la mort, max 15 stacks. (Ancien : 2% / stack, début à 5%, perte de tout les stacks à la mort, max 5 stacks)
  • Peu de changements, les autres talents niveau 4 de Nova sont toujours aussi mauvais.

09/09/2015 - Rexxar Patch

  • Pas de changements.

Talents

Niveau 1 :

Tir d'embuscade (A) Pas vraiment d'autre choix intéressant pour le moment.

Niveau 4 :

Puissance grandissante Deux choix possibles,  Puissance grandissante scale très bien à tout moment de la partie mais vous devez rester en vie pour en profiter. Presque obligatoire avec  Salve (R)

Choisissez  Envenimer si vous débutez,  Envenimer offre un DPS bien plus important à bas niveau.

Niveau 7 :

Munitions anti-blindage Grosse préference pour  Munitions anti-blindage, le but étant de faire le plus de dégâts possible rapidement.

Une balle dans la chambre Reste un choix solide, un DPS plus ou moins similaire, voir supérieur à  Munitions anti-blindage mais les dégâts sont infligés moins rapidement et le gameplay est un peu différent.

Niveau 10 ULTIME :

Frappe chirurgicale (R) Les dégâts sont énormes, en mono-cible comme en multi, très bonne synergie avec énormement d'autres ultimes. Utilisable sur toute la carte, peu importe votre position.

Salve (R) Si vous débutez vraiment choisissez cet ultime. Je le deconseil fortement à moins de jouer contre 5 assassins, les dégâts sont elevés, mais vous perdez en mobilité, il peut être interrompu ou soak par les alliés de votre cible.

Niveau 13 :

Mortel hologramme (E) Peu de choix sur cette ligne. Le bonus dégâts apporté par le clone devrai vous permettre de tuer facilement la plupart des autres assassins.

Niveau 16 :

Agent double (E) Très bonne synergie avec  Mortel hologramme (E). Un assassin a moins de 80% d'hp devrai être tuable sans utiliser votre  Frappe chirurgicale (R).

Surmultiplicateur Si vous avez choisi  Salve (R) ou que votre composition d'équipe vous permet de toucher plus de 2 cibles par  Frappe chirurgicale (R). Attention à votre barre de mana. 

Tir affaiblissant (Z) Très bon talent si vous n'avez personne d'autre pour appliquer ce debuff (Luisaile, Jaina, Tyrande...), ce talent peut permettre à votre équipe de tomber rapidement un assassin ennemi (Illidan ou Kerrigan généralement).

Niveau 20 :

 

Éclair du Nexus Par défaut, sauf si l'équipe ennemie n'as pas vraiment de possibilités de vous attraper.

Retour rapide Si vous maitrisez bien Nova, couplé à  Mortel hologramme (E) et  Agent double (E), ce talent vous apporteras énormement de dégâts, sans compter la pagaille genérée par les 4-5 Nova présentes à la fois.

Rechargement rapide (R) Si vous avez choisi  Salve (R) et  Surmultiplicateur.

 

GAMEPLAY

Early-game (1 => 7) :

Sans  Envenimer, ne cherchez pas à tuer un adversaire seul. Promenez vous entre les lanes, cherchez principalement les assassins ennemis à moins de 60-70% de vie. Vous pouvez enlever ~50% de la vie d'un assassin si vous êtes seul. Prevenez vos alliés présents sur la lane afin d'assurer de tuer votre cible.

Pensez à surveiller les camps adverses si le Gazlowe, Illidan, Rehgar par exemple disparait un peu trop longtemps des lanes. 

Mid-game (7 => 15) :

Lvl 7, vous pouvez enlever ~60% de la vie d'un assassin adverse en un instant. Désengagez après votre combo  Tir de précision- Tir anesthésiant-AA, sauf si vous pouvez finir votre cible sans risques. 

Lvl 10, vous avez votre ultime. Envoyez votre  Frappe chirurgicale (R) après votre  Tir anesthésiant, si la cible n'as pas de sort de mobilité ou qu'il a déjà été utilisé (Roulade de Valla, Tonneau de Falstad, Blink de Zeratul...) la cible ne devrait pas pouvoir sortir de la zone à temps. 100% => 0 assuré sur un assassin classique. 

Pensez à utiliser votre  Envenimer si vous avez opté pour ce talent.

Lvl 13, sans ultime, ajoutez  Hologramme à votre combo, vous pouvez enlever 70 à 80% de la vie d'un assassin classique. Selon vos cumuls de  Puissance grandissante. Un peu plus avec  Envenimer.

Late-game (16+) :

Avec  Agent double (E) et 15 cumuls de  Puissance grandissante vous tuez un assassin classique full hp en un combo.

Utilisez bien  Tir affaiblissant (Z) sur une cible que votre équipe va pouvoir focus, lancez  Surmultiplicateur avant votre  Tir de précision Salve (R) si vous utilisez cet ultime.

Un assassin classique avec moins de 80% devrai être tuable avec  Surmultiplicateur et  Salve (R) sans vous mettre en danger.

Après le niveau 20, utilisez  Éclair du Nexus pour vous échapper / replacer.

Retour rapide afin d'envoyer 4 clones + 2  Tir de précision.

Si vous avez choisi  Rechargement rapide (R), placez vous sur le coté et essayés d'achever toutes les cibles qui s'écartent un peu de leur équipe ou qui essaient de se replier.

Les erreurs à ne pas faire :

  1. Malgré ce que vous pouvez entendre relativement souvent, a bas niveau vous ne pouvez pas tuer n'importe quel champion en un instant. Voir plus bas pour les estimations.
  2. Si vous utilisez  Frappe chirurgicale (R), même si votre équipe dispose d'une bonne synergie (Nydus de Zagara, Grav-o-Bomb de Gazlowe...) ne gardez pas forcément votre ultime en attendant celui de l'autre. Si une bonne occasion se présente n'hesitez pas. 
  3. Evitez au maximum les 1 contre 1 si la cible à 100% d'hp. Même si certains champions sont tuables de cette façon au niveau 16, ça pourrais vous couter cher. Surtout lorsque les assassins adverses aurons debloqués  Éclair du Nexus.
  4. Même si vous voyez une cible avec un peu d'hp, surveillez bien autour avant de l'attaquer, vous n'avez aucun moyen de vous enfuir si un ou plusieurs ennemis sont suffisament proche pour vous attaquer. Perdre vos cumuls de  Puissance grandissante reste catastrophique. 
  5. Salve (R) Vous empêche de bouger pendant la durée du sort et peut être interrompu. Placez vous bien avant de commencer le canalisé. 
  6. Ne courrez pas après une cible. A moins d'être sûr qu'elle ne pourras avoir aucune aide et ne représente pas de menace, une fois votre  Tir de précision en CD, votre DPS est très réduit, ne vous faites pas surprendre par un stun de Kael'thas qui seras, lui aussi, capable de vous tuer en quelques instants par exemple.

Conseils supplémentaires :

  1. Vous devez vous déplacer entre les lanes afin d'achever toute cible qui resterai avec moins de 40-50% hp. 25-30% dans le cas d'un Muradin par exemple. 
  2. Surveillez toujours toutes les lanes, si un ennemi descend en vie ou disparait plus de quelques secondes, soyez vif, allez l'achever ou surveillez les camps de mercenaires si c'est un champion capable de le faire seul.
  3. Placez vous sur les cotés afin de mettre une pression sur les assassins ennemis. En 5v5, vous ne devriez pas être capable d'attraper un adversaire si vous êtes seul, mais vous pouvez au moins les faire reculer ou hesiter si vous descendez suffisament leur vie. Attention à rester hors de danger. Il y a de grandes chances, si l'équipe ennemi en a la possibilité, qu'elle essai de vous tuer au plus vite. 
  4. Surveillez les capacités qui pourraient vous mettre en danger, si vous avez par exemple un Tyrael en face, soyez proche de votre équipe ou attendez qu'il utilise son ultime [R] avant de commencer à attaquer.
  5. Si vous utilisez  Frappe chirurgicale (R) après votre  Tir anesthésiant, votre cible devrai être incapable de sortir de la zone d'effet si elle n'as pas de bonus vitesse ou de sort de mobilité. A l'inverse, sans  Tir anesthésiant, peu importe le placement de votre  Frappe chirurgicale (R), la cible devrai être capable d'en sortir si elle réagit assez vite.
  6. Vos  Hologramme appliquent votre  Tir anesthésiant et ses effets, de plus, le placer devant vous peut vous protéger de pas mal de sorts offensifs (Stun de Kael'thas, Fleche vorace de Valla etc...). 
  7. Essayez d'avoir en tête une approximation de vos capacités de burst, une fois votre combo terminé, si votre cible est toujours vivante, vous n'infligerez presque plus aucun dégât et risquez de vous faire tuer tout aussi rapidement.

 

Dans quels cas choisir Nova?

  • Vous avez déjà au moins 1 voir 2 gros DPS distants dans votre équipe (Valla, Kael, Jaina, Sylvanas, Nazeebo...)
  • L'equipe adverse à des champions "facile" à tuer. (Valla, Kael, Malfurion, Sylvanas, Zagara...)
  • Et peu de possibilités de les protéger (Un Luisaile en face devrai être capable de vous empecher de tuer n'importe quelle cible en 5v5, une Lili devrai vous poser un peu moins de soucis)
  • Vous avez peu de chance de vous faire attraper, evitez les Tyraels, Muradins... en général. 
  • Preferez Nova sur des grandes cartes où vous aurez la possibilité de vous déplacer entre les lanes, preferez les Jardins de la Terreur aux Mines Hantées par exemple.

Dégâts approximatifs de votre combo :

A niveau égal sans boucliers adverses, ne pas prendre ceci au pied de la lettre, c'est simplement une indication de vos capacités si vous n'êtes pas habitués à jouer Nova.

Compter 2% de la vie de Kael'thas; 1% de Muradin par charge de  Puissance grandissante en votre possession.

Lvl 1 avec  Tir d'embuscade (A) : 50% de la vie d'un Kael'thas - 25% d'un Muradin.

Lvl 4 -  Envenimer : 70% de la vie d'un Kael'thas - 40% d'un Muradin.

Lvl 4 -  Puissance grandissante : 55% de la vie d'un Kael'thas - 30% d'un Muradin.

Lvl 7 -  Envenimer et  Munitions anti-blindage : 90% de la vie d'un Kael'thas - >50% d'un Muradin.

Lvl 7 -  Puissance grandissante et  Munitions anti-blindage : 70% de la vie d'un Kael'thas - 45% d'un Muradin.

Lvl 10 -  Frappe chirurgicale (R) : 100% de la vie d'un Kael'thas - 70% d'un Muradin.

Lvl 13 -  Mortel hologramme (E) : 90% de la vie d'un Kael'thas - 55% d'un Muradin.

Lvl 16 -  Agent double (E) : 100% de la vie d'un Kael'thas - 60% d'un Muradin, 80% avec  Frappe chirurgicale (R).

Lvl 16 -  Tir affaiblissant (Z) : 100% de la vie d'un Kael'thas - 65% d'un Muradin, 85% avec  Frappe chirurgicale (R).

Les valeurs sont approximatives, en partant du principe que votre adversaire n'as pas de réduction de dégâts passive (Armure de glace de Jaina, bouclier anti-sort présent sur pas mal d'assassins) et que votre cible ne pourras pas lancer de réduction de dégâts / augmentation du total d'HP (Avatar de Muradin...). 

Mes autres guides :

Lili : http://www.heroesbuilder.com/builds/10-li-li/17831--rank-1--lili-dps

Sonya : http://www.heroesbuilder.com/builds/18-sonya/31401--rank-1--sonya--guide-complet

Tir de précisionMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 239 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché.

Effet passif : toucher un héros adverse avec Tir de précision augmente les dégâts de cette capacité de 6%, cumulables jusqu'à 30%. Une fois ce maximum atteint, les dégâts augmentent encore de 25%. Tous les cumuls sont perdus si Tir de précision ne touche aucun ennemi.

Tir anesthésiantMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 104 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi et le ralentit de 40% pendant 2.25 secondes.

HologrammeMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Génère pendant 5 secondes un hologramme qui attaque les ennemis et leur inflige 10% des dégâts de Nova.

L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.

Tir d'embuscade (A)

Augmente les dégâts du Tir de précision de 20% sous camouflage ou moins d'une seconde après en être sorti.

Puissance grandissante

Tuer des héros augmente la puissance des capacités de 2% jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.

EnvenimerTemps de recharge : 60 secondes

Empoisonne un héros ennemi, lui infligeant 210 (+30 par niveau) points de dégâts en 10 secondes.

Une balle dans la chambre

Après avoir utilisé une capacité, augmente de 80% les dégâts de la prochaine attaque de base.

Munitions anti-blindage

Les attaques de base infligent 250% du total de dégâts, mais sont proportionnellement plus lentes.

Salve (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Verrouille le héros ciblé puis tire 3 coups qui frappent le premier héros ou bâtiment sur la trajectoire et inflige 113 (+33 par niveau) points de dégâts chacun.

Frappe chirurgicale (R)Mana : 100Temps de recharge : 60 secondes

Au bout 3 secondes, inflige 330 (+40 par niveau) points de dégâts dans un rayon de taille moyenne. Portée illimitée.

Mortel hologramme (E)

Hologramme inflige 25% des dégâts de Nova.

Tir affaiblissant (Z)

La cible de Tir anesthésiant devient vulnérable et subit 25% de dégâts supplémentaires pendant la durée du ralentissement.

Agent double (E)

Génère un second Hologramme sur votre position.

SurmultiplicateurTemps de recharge : 25 secondes

Activation : augmente la puissance des capacités de 25% et le coût en mana de 40% pendant 5 secondes.

Rechargement rapide (R)

Le temps de recharge est annulé si un héros ennemi est tué.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Éclair du NexusTemps de recharge : 70 secondes

Activation : téléporte à un endroit proche.

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Commentaires

destroyxxxxdestroyxxxx#2414
Posté le 19-06-2015 à 02:07
Salut
super guide pour nova merci c'est mon héro préféré.
Cependant pour ce qui est du lvl 20 retour rapide est plus utile car le tp ne poura pas être utilisé de façon offensive avec nova ou très rarement utile, sa seule utilité sera pour escape.
Personnellement(il faut un certain niveau) si ton placement est toujours bien tu pourra toujours(ou quasi toujours) escape avec nova (hologramme + invisibilité+bon placement dans un bush), donc au final useless comparé a retour rapide que tu utilisera toute les 60 sec.
Pour être plus concret j'ai beaucoup plus souvent utilisé 2 fois de suite retour rapide que 2 fois de suite éclair du nexus(d’où useless).
tu pourra me dire mais en mana tu tiens pas mais j'ai pris l'habitude de back mana sur base ou puit (c'est reflex).
RynaxRynax#21597
Posté le 20-06-2015 à 00:43 (Edité le 20-06-2015 à 00:44)
Le problème c'est que, comme tu l'as bien écrit, au lv 16 tu ne fais que 65% de la vie d'un muradin. Or il existe un autre build de nova qui permet de le 100%, mais t'es a 1/7 talents de celui ci.
Je te laisse le chercher petit rank 1, parce que les yolhogrammes j'en vois souvent mais ca fait que dal, même avec retour rapide.

Mais en dehors de ça, la structure du guide est bien faite.
Posté le 20-06-2015 à 12:09
Le but d'une nova c'est de one shot un muradin. je savais pas Rynax. excelent Guide je recommande
EskeylEskeyl#2215
Posté le 20-06-2015 à 17:31
@Destroyxxxx
Yop.
Honnêtement, arrivé à un certain niveau, même les 4 clones ne t'ajoutent pas autant de survie que le blink. Normalement, si y a un counter en face, il devrai être capable de trouver la "vraie" Nova et si c'est le cas, jamais tu réussiras à te refufu.
En terme de dégâts, comme je l'ai précisé, c'est forcément bien plus rentable. (Quoiqu'une Nova vivante fait plus de dégâts qu'une morte)
Le blink est forcément, bien plus situationnel, c'est pas fait pour être utilisé dès que possible contrairement au rewind en général.

Le soucis de la mana est rarement un problème en général, le seul défaut, c'est de devoir back ou d'être vraiment low mana après un fight ou vous auriez pu tenter un rush core.

Point important : Le blink peut aussi être très utile offensivement.
La plupart des cibles "classiques" de Nova aurons elles aussi un blink lvl 20 et sans votre propre blink, impossible de les finir. Si la cible fait un yolo blink à l'autre bout de la map, bon, la suivre n'as pas forcément d'interêt en soit. Par contre, si le blink est mieux effectué pour se replacer loin de Nova, mais à portée pour continuer le combat, l'achever devient nettement plus rentable.


@Rynax

Le but n'est pas de tout claquer pour possiblement tuer un Muradin.
Les Hologrammes sont clairement, dans toutes les domaines, puissants. Que ça soit en terme de survie ou de dégâts.
Même si, comme dit plus haut, des très bon joueurs serons capable de trouver la "vraie" Nova parmi les 5, ça laisse quand même le doute pendant quelques instants en plus de gêner pas mal de skillshots.



AurorusAurorus#2135
Posté le 11-09-2015 à 13:54
Très bon build, pas grand chose de négatif a dire, juste des amélioration plutôt : Si on débute, il est mieux de prendre Projection Distante lv 4 plutôt qu'Envenom puisqu'il demande de s'approcher très près de sa cible.
Lv 13 possibilité de prendre le Spell Shield et 16 Le Tir Affaiblissant, si on a du mal a faire le kill, c'est mieux pour toute la team puisque la cible affaibit va recevoir les dégâts de tout le monde.
Mise á part ces quelques rectifications, très bon boulot, continue comme ça

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